当时在XBOX的游戏发布会上,我就因为独特的卡通美术风格注意到了《JUSANT》这款游戏,但随着我把宣传片看下去,我反而被这款以攀岩为题材的动作冒险游戏深深吸引。
提到有“攀爬”机制的游戏,大家应该能想到很多,诸如《旺达与巨像》,《刺客信条》系列,《塞尔达传说:荒野之息》以及他们的诸多模仿者。同样的,以攀岩为题的游戏其实也不少,像Ubisoft的《Grow Home》,或者搞怪欢乐的《Frog Climbers》,亦或者今年7月的硬核攀岩模拟《New Heights》。
可见,游戏界并不缺少一款“攀爬”题材的游戏。但说实话,在2023年能遇到这么简单又重复的操作为核心的游戏,我还是感到一丝惊讶,因为绝大部分动作冒险游戏都是把攀爬作为游戏众多玩法的一种,一个阶段的过渡调剂,一个其他核心机制的辅助,就好比PS5的小机器人的“猴子关”,又或者就是一个简单的纵轴一键式位移。TA很少会站在舞台的中心。但是我们今天的主角就选择了这条路,就和游戏里面的主角一样,选择了勇攀高峰的征途。
《退潮》的实际攀岩体验在我看来可以说是相当舒适,并没有我最初想像的那么硬核,利用RT/LT的两个扳机键(鼠标是左右键)控制着主角的左右手的抓握操作,搭配上方向键的攀岩交互点选取,让这款游戏的“攀岩”操作变得极易上手。
而玩家也不必担心这游戏会像《掘地求升》那样整蛊,错一步就跌落山崖,因为这游戏有设置非攀爬状态下空气墙边缘保护,对于喜欢乱蹦乱跳的朋友可能比较难受;几根岩钉,一把登山扣和一根宽长的绳索是攀岩爱好者的必备道具,你大可放心的去攀爬而不用在乎脚下的深渊,就算你玩累了想像主角一样休息会儿,而不小心松开了双手,你所携带的绳索也会牢牢拽住你。
这个绳索除了有对现实攀岩运动的还原和降低游戏负反馈之外,也是后面我觉得很好玩的玩法之一,特别是这游戏还有一个“体力值”资源管理要素。你的每个攀爬操作以及场景效果都会消耗体力条和它的上限,要是一不小心见底了就会被震耳欲聋的心跳声包围,在听觉和操作上逼迫你暂时休息补充体力,但是体力上限却只能达到攀岩固定点或者平台上才能补满。而这时我就依靠这根绳索来下落到原地,等恢复好后再双击返回之前的钉子处,这种投机取巧也让我觉得很有规划攀岩路线的感觉。
在很多时候,攀爬点并不是连续的,这时或许需要你施展如“蜘蛛侠”一般的飞檐走壁度过难关,值得称赞的是在岩壁上来回摆荡的动作极其丝滑流畅,是我全篇最喜欢的部分。这里还有一个我印象很深刻的点,就是它会在墙上留下正确路线的弱引导,玩家可以根据墙上的轨迹来调整自己攀岩绳的长度,从而成功让自己荡绳荡到其他攀岩点上。但是给我的感觉却又不突兀,因为人走过的地方确实都会留下痕迹,而且很多峭壁上都会有断了绳子的岩钉提醒你在这里放置一个岩钉。不禁让我想起之前《生化危机4RE》的那个涂上黄色颜料的楼梯引发的吐槽,如何去设计和游戏内容自洽的玩法引导也是一个很有讨论价值的话题。《退潮》中还会通过音效来提醒玩家是否爬到了一个新的平台,以上这些设计都让玩家能更好地找到正确的方向。
当你熟悉这个套操作方式后,想必你能凭借着自身灵活的手指和主人公惊人的体力和臂力突破动作层面的难关,找到一种令人身心愉悦的,紧张夹杂着舒缓的游玩节奏。说起来真的和真实的攀爬锻炼蛮像的,都是需要体力和协调性,虽然只有手指得到了锻炼……
当然,这仅仅是操作层面,《退潮》作为一款动作冒险游戏,探索解谜也是其不可或缺的核心要素,毕竟,有些时候你会在攀岩中面临“哪个是正确的路线”,“走哪条路线更快”,“怎么去到那边”的问题。而《退潮》中的谜题就是“适时适用所有道具,以应付棘手的情况”,从攀爬点的排布中找到自己的前进路线,找到岩钉应该放置的位置,再到想尽一切办法勇攀高峰,最终达到巨塔山的山巅。
“到达巨塔山最高层。太美丽了星空,哟,这不是水源吗?还是看看远方的水舱兽吧。”
但一成不变的左右手交换,偶尔的绳索和二段跳,想必对于绝大多数玩家都会在“蜜月期”之后进入枯燥乏味的重复性环节,那么这个时候就是新机制的加入关键时间点。而游戏的6个章节中,几乎每一个章节都有着自己的新机制。从第一章《日标》是基础操作教学关;第二章《迁移》则可以用上我们动物伙伴的生物特性,洒洒水激活周边的植物活力,制造先前没有的攀爬点或者直接把你送过去快速移动;到了第三章《至日》又给植物加上了时间限制以及新的移动式攀爬点,而第四章《汇合》和第五章《蜃景》都是在快速位移上进行突破,特别是第五章的刮风关让我想起来FC上的《忍者龙剑传2》的第三关,当年玩的我是真心有余悸。
可以说,《退潮》在最基础的移动操作上不断开发有趣的新玩法,让玩家保持着新鲜感前行,虽然数量不多,但奇思妙想的生态系统也补充了传统攀爬所体验不到的乐趣,也符合这个童话般的世界观。
巨塔山坐落在一个已经失去所有水源踪迹的世界,虽然我们在开头还能看到颜色通红的海螃蟹,但演出周遭的一切都在向我们传递一个信息,正如标题所说:退潮。脱水的珊瑚,贝壳化石,破碎船只,都是这里曾经存在海洋的证据。
这次攀登是一场孤独寂寞之旅,你既是开拓者,却也是后来者;沧海桑田,过去依傍捕鱼业的小岛如今化为无水的高山,曾经人声鼎沸的村落也冷清空旷,孤寂无人,只留下了来自悠远岁月的一瞬回声,村民遗留下来的残页笔记,和曾经使用的,已经荒废了的攀爬古道。
在路上收集的遗留物的碎片化叙事中我们可以得知这场旱灾是如何发生的,以及经历过这场灾难的人们的困境。无论是那位有着全篇明确故事情节的姑娘比安卡的顶峰探险,还是面临水源匮乏后人们的日常沉思,这些信件都将提供给你攀岩的重要背景,读完想必你也能从中猜到,主角此行的目的。
很多人因为《退潮》的无声叙事,觉得这游戏很“禅意”,但实际游玩下来我觉得说是童话冒险更恰当,唯一一个比较禅意的部分可能是它捡贝壳听来自过往回忆的回声,我还真挺享受这一段的。比如废弃酒馆中的“海螺”可以听到人们交谈、碰杯的声音;社区中的“海螺”可以听到孩子们嬉戏打闹的声音和水龙头没有拧紧滴滴答答的坠落声;借由听觉来想象从前人们的生活,适合脑补流玩家,玩家由此能够感受到从前文明的兴盛,拉满了游玩过程中的沉浸感。
最后就来说下《退潮》的氛围体验。游戏中的音画要素都一直在塑造一个独特的氛围,通过视听结合,制作组凭借着高超的场景叙事手段展现了一个文明的兴盛、衰落乃至最终命运的发展历程。在废弃前的繁荣景象和众生百态以及废弃后的荒无人烟,寂寥无人都通过各种手段展现在玩家面前,令人感慨万千。每个场景的出色演出效果更是给我留下来了深刻印象,特别是第四章那幽暗山谷里面的荧光水母在空旷的洞穴中纷纷飞升,此时耳边正好响起配乐,共同冲击着我的感官,鸡皮疙瘩都起来了。
我一直觉得,游戏虽说是交互的艺术, 但是其他层面的内容也不可忽视,特别是可以作为情绪的催化剂和强化器的音乐部分 ,当它能在恰当的时刻播放恰当的乐曲,那会创造一个对玩家情感波动很强的释放点。而《退潮》的音乐氛围渲染在我看来就做到了极致,特别是第五章最后的那段攀爬体验,激昂的小提琴大提琴协奏曲搭配上听感上接近心跳的重鼓点给这段攀爬带来了十足的感染力,应该是我印象最深,也是最有感触的一幕。
“在那个风雨交加的黄昏,丁真站在陡峭的悬崖边,暴风雨的咆哮像野兽般在耳畔呼啸。雨水如铅弹般击打着他的身体,似乎要将他推向深渊。面容上显现出疲惫和迷茫,他曾多次尝试攀爬这座看似无法克服的巨大岩壁,但每次都在最后的关头失败,心灰意冷。丁真的手紧紧握住岩壁上的突出部分,他的身体挂在悬崖上,仿佛一只蜘蛛一样。他可以感受到肌肉的颤动,心跳声似乎与暴风雨齐声呼吸。他慢慢地向上爬去,雨水混合着汗水流过他的脸庞。
在那个瞬间,内心的坚定超越了一切,丁真感受到了一种与自然相融合的力量。他攀岩的速度逐渐加快,每一步都如同在践行梦想的坚定承诺。雨水似乎也变得温柔,伴随着他的前进,形成了一幅美妙的画面。
终于,丁真到达了山的巅峰。他站在那里,风雨中的凌空,感受着胜利的喜悦。”
虽说最后我还是没懂丁真是怎么和水舱兽幼崽相遇的,丁真又是什么人,反正《退潮》这游戏确实让我玩高潮了,杰出的配乐水平让我完全沉浸在了这段体验当中,一直保持心流状态,搭配上游戏题材所必须呈现的那些视觉奇观,是一场当之无愧的赛博旅行。在疫情当中我就在思考游戏往这种电子旅游路线发展,《退潮》的出现让我更加确信了这条道路的可挖掘深度和艺术价值。在我看来,它是今年独立游戏爱好者们一款不可错过的佳作。
·完全看不出来是用UE5引擎做的游戏,要不是我风扇嘎嘎转我还以为是unity呢,特别是美术风格还是选用了卡通风格这种高饱和度画面比较多的,最终画面虽然说得过去,但我觉得没必要用UE5去进行制作,也可能这部作品是开发组练手作。
·视觉重心的位置放各种内容填充物,装饰品,让人有时不知所措,在流程上或许会有阻滞感。
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