文案策划最重要的任务之一就是学会如何用游戏系统来讲自己的故事,我们在工作的时候需要有一个认识。“我们不仅仅是在包装游戏,也是在游戏机制上写故事。”这一特点在用游戏任务叙事的过程中体现的尤为明显。
如何你可以很清楚的解决这上面,在不看你设计好坏的情况下,你至少是一个入门的任务策划了。以下,将结合本人在设计中的经历以及优秀游戏作品作为案例,简单介绍一下再进行任务链设计的经验。
我们在设计剧情的时候会使用影视戏剧的剧情设计理论,这一点在任务的设计上同样重要。玩家在游玩的过程中,从任务里接受到的信息也应该是起承转合的简单历程,如果是复杂的任务甚至可以分出像是好莱坞三幕式的复杂剧情起伏。
从某种程度上来说,看电影和玩游戏在情感起伏方面的需求是类似的,没有玩家喜欢看一个平铺直叙和节奏混乱的故事和任务,因此我们在设计任务的时候也需要注意剧情的节奏和任务之间是否契合。
简单点来说,如果一个故事是一个奶油蛋糕,我们在为其设计任务或者关卡的时候需要考虑的是,怎么切才能把蛋糕上的水果(核心信息)和寿桃(高潮/转折)均匀的放在盘子里(关卡),以及如何把寿桃完整的给寿星(玩家)。而不是把寿桃从中间切开只给寿星一半,或者是让一个人的盘子里全是水果而其他人的盘子里只有奶油和蛋糕。
我身边经常玩二次元手游的玩家可能会有一个经常吐槽的点,在进任务关卡的时候会突然打断故事的连贯性,也就是说玩家莫名其妙的就进入关卡战斗了,剧情体验感被打断。这种情况就是任务关卡对剧情的节奏没有把握到位,重返未来1999很显然意识到了这种问题,并且对此在剧情上有一定的调整。
以下是1999主线剧情“故事一无所有”第十三关前的剧情,这段剧情中是维尔汀带领学生们最后一次讨论详细的逃脱计划,在结尾的时候学生们突然被一群魔精挡住了去路,而玛蒂尔达高兴的表示要试试自己新学的魔法。
这一段剧情单单从叙事上来看是很突兀的,没有铺垫和伏笔,甚至都不合理(学院里戒备森严怎么会突然出现魔精)。但是这种设计从关卡分割上来看确是合理的,因为关卡数量是确定的,而正常的剧情里可能找不到那么多的切割点。如果强行切割就会导致剧情的撕裂感,于是就人为的创造出剧情切割点方便切割剧情。让玩家连贯的情绪有一个喘气的地方,而不是强行打断玩家的连贯情绪。
简单来来说,这种行为就像是把蛋糕上的水果均匀的分开,这么做可能会让蛋糕变得不太好看,但是保证了每个人都有相对平均的水果。我们在用任务分割剧情的时候经常会遇到类似的情况,这个时候是叙事完整性重要还是游戏体验感重要就要看各自的情况了。
只有在分好了蛋糕的基础上,你才方便继续设计和分配任务,至于具体的任务设计,则要按照不同的游戏种类和情况决定,这里不加赘述。
对于一些小体量的游戏或者是非常重玩法的游戏来说,做长篇的叙事和演出是非常不划算的事情,也有些游戏机制只有在非线性叙事和线性叙事之中才能展现自己的魅力。而之所以把碎片化叙事和非线性叙事单独列出来讨论,是因为这种叙事方式本身就是散乱的,有很多可以分割的地方。
再次引用上面的切蛋糕理论。如果在碎片化叙事的环境下,我们就像是把原本完整蛋糕(完整故事)上的水果,奶油,蛋糕饼分别装在许多不同的盘子里,玩家需要从这些不同的盘子里找到足够的水果,奶油,蛋糕饼,然后自己拼成一个完整的小块蛋糕,并且推测原本整块蛋糕的样子。
而上面这些分散的水果,奶油,蛋糕饼就是分散在游戏中许许多多的碎片信息,你可以把各种信息融合到不同的任务之中,通过各种表现形式传递给玩家。
当然,并不是说把故事分散以后随便一点一点塞到任务里面就大功告成了,把蛋糕碎片端上来的循序也同样有讲究,这种设计甚至在很多时候比线性叙事的游戏更难设计。
在最近的23年吉比特48小时game jam比赛中,笔者模仿着《烟火》做了一款解密小游戏《吉平夜游》。(做的时候程序用的解密游戏插件出问题了,每次能进行的对话只有两句,有很多剧情和演出都被删了QAQ)
我在设计这款小游戏里解密任务的时候,思路历程大概是以下的流程。
(2)确定玩家能接触到的信息和“属于玩家角色的故事”
(4)确定每一段中包含哪些“玩家能接触到的信息”(隐藏剧情的碎片)
(5)确定信息的包含载体(关卡任务设计,文本描述,环境叙事,互动信息)
以上流程仅作参考,具体情况具体分析。至于碎片化信息的设计原则,可以移步到我的另一篇文章《从规则怪谈中学习碎片化叙事》,那里有更详细的叙述,这里就不多加赘述。
游戏与影视最大的区别就在其互动性,如何在互动中讲好一个故事是文案的jio极目标。如果你已经切好了蛋糕,接下来要思考的就是如何把蛋糕端到食客的面前了。也就是说你需要结合游戏机制,在任务里完成自己的叙事。
以下来自《纸嫁衣3》中的一个任务,主角为了救女主需要反复爬上一段悬崖献祭自己的一部分魂魄,然后下山祭祀,接着还需要爬上悬崖继续献祭。
第一张图是主角第一次爬上山时的互动,玩家只需要不断点击画面中出现在固定位置的手掌就可以轻松爬上去。而第二张图是主角献祭了一部分魂魄后出现身体虚弱的状态,玩家需要点击在运动中的实体手掌。
这一段任务前后的难度不断增加,为的是体现主角身体不断虚弱的状态,塑造人物为了爱人愿意付出一切的勇气和毅力。
这部分任务就将叙事和玩法非常巧妙的结合在一起,形成了一种特殊的演出形式,达到了在互动中叙事的目的,非常有代入感。这种设计就很考验文案对游戏机制的理解以及自身的创意积累,往往可遇不可求。
当然,很多时候我们都会有这样或那样的好点子,但是我们需要注意的是再好的主意没法落地就是空想。在根据玩法设计任务的时候要多问问你们的程序和美术能不能实现,问问你做关卡的同事怎么想。在和你的同事交流的时候,说不定可以得到更好的主意。(我曾经妄想在48小时极限开发的游戏里面加CG,寄......)
评论区
共 8 条评论热门最新