即使是在2023年,怪物猎人世界依然是一个非常好玩的游戏。
说实话,作为一个在大学之前没拥有过主机、掌机或者能够运行模拟器的高性能电脑的人,猛汉和我一直都是相互平行的状态,没啥交集,只知道这是一个“有龙打的动作游戏”。作为一个不会出现在网吧无盘系统里的游戏,猛汉对我的吸引力自然是不如那些能够方便和班里同学一起“开黑”的LOL和守望先锋的。
因而在高中同学叫我去买一份正在打折的MHW的时候,我并不具有对这个游戏系列特别的情感,对卡普空更是没啥深刻的印象,买这个游戏更多是把它当作一个“派对游戏”玩玩而已(某种意义上我当年把怪猎当作《猛兽派对》了)。
然而我的怪猎初体验并不是很美好。快速捏好人物造型并通过了游戏开场的简单剧情后,我选了弓箭来开荒。我选弓箭的理由也很简单直接:三年前那个暑假我玩半藏给我带来了很快乐的体验,那守望里的小头我都能打,这龙的大头不是随随便便就被我插成刺猬了?
这个想法确实很天真无知和可笑,这是我必须承认的,但也请给我一个机会做一些辩解:我的早期游戏选择更多的考虑了社交需求。假如让当年的那个玩cs的小学生来到现在,我相信他肯定会选择去玩蛋仔派对来保证自己和同学能有更多的共同语言。虽然我后来也有去接触过战地和cod,也借过同学的破解nds玩过宝可梦,但这没怎么扩展我对游戏类型的认知和理解——FPS、MOBA和JRPG基本支配了没有智能机之前我的游戏生活。所以当我打开怪猎的时候,我很自然的把玩别的游戏过程中构建的认知做了套用。
当然,很快我就意识到我的套用毫无意义。弓箭击中龙跳出的个位伤害数字让我意识到这个游戏和我的预期差得不止一点半点,那弓箭那夸张的距离伤害衰减也让我感觉自己拉开的是一把在玩具批发市场买的儿童吸盘弓箭玩具。虽然联机的同学用长枪嘟死了凶豺龙,但大概也觉得和一个完全不懂刚射曲射滑步弓的菜鸟玩没啥意思,当天打了几个任务之后也就没再提起过联机的事情,MHW也就被我压在了steam库的箱底。后来我虽然玩了黑魂,云了血源,买ns成为了宝可梦凯子,进野炊治疗自己被育碧开放世界罐头伤害过的心灵,但是依然没有重新把MHW下回来——攒下一定游戏知识的我知道这个游戏还算是一个高要求游戏:需要一起玩的朋友——这对我来说实在有些困难。
直到真的有老猎人出现了——不是血源DLC的那个,而且整件事情还有些整蛊意味在里头。
这一切都要从明日方舟和卡普空的怪猎联动活动开始说起。在体验完活动内容之后,我突然很想在怪猎里面尝试复刻我在舟游活动里干过的事情,想试试在怪猎里把火龙闪下来和断尾的感觉——炼金除外。于是我在午饭的时候问老猎人能不能带我开荒,得到肯定答复后把尘封多年的MHW重新拿了出来:怪物猎人世界,启动!
接下来的30个小时游戏时长里,我的角色拎着一对双刀(太刀作为五星干员才用大1武器实在是太逊了「大雾」),先后体验并对以下内容进行了辱骂:该死的乱入敌人(陆珊瑚的眩鸟除外,你是我亲大哥)、基本没有意义的对敌锁定、过分无聊的脚印收集任务、一些导致动作发生不必要变化的台阶和斜坡、对于双刀太高的好肉质部位、弱智导虫瞎引导,以上条目不分先后。
这些内容配合上我羸弱到不得不降低游戏分辨率到720p的电脑,我的游戏体验听起来应该会很痛苦。但是就好比你来问我《布达佩斯大饭店》有啥缺点,我也能列出来好些条目。这些条目实质上不会影响这部电影在我心中的地位之高,因为我很享受看这部电影的过程。从开始打火龙打到超时,到后来无知硬吃灭尽龙小如来,再到被冥灯龙的身形震撼到,最后被炎王炎妃夫妻双打急寻太刀哥救命,我的整个游戏流程都处在一个「攻关中——什么垃圾的游戏设计;通关后——无比完美的游戏设计」的迷糊中。说实话,就算是自己solo过的那几条龙,我也明白自己最多也就整明白了它们几个动作的应对方式,更多的时候我只是在边上走位翻滚,除非看到大后摇不然最多就偷几刀伤害。而当我打过某条龙,游戏突然变化视角展示龙倒地动画的时候,第一时间我总以为是自己“猫了”,再然后我感受到的也不是那种很纯粹的畅快感受,更像是在心里搅和一锅由解脱、疲惫和些许报仇雪恨带来的快乐混合而成的面糊,时不时会有些发酵产生的舒爽气泡从里面冒出来。回头想想这还挺现实的。猎龙事实上不算是游戏里我的主要工作。虽然这是我被派遣到新大陆的缘由,但为了实现对龙的追踪,我更多时候只是到世界的各个角落去捡脚印找痕迹,所以可能后者才算是我的日常。游戏人生说是把人生当作游戏,但有的时候游戏本身就挺像人生的。
而当老猎人同学带着我最后击倒了冥灯龙,结束本篇故事,《英雄之证》随着回忆画面的播放响起的时候,在最后一场战斗过程中被送入烤箱的面糊刚好出炉,那些疲惫和解脱被化学的发酵和物理的烹饪转化,一份香软疏松的蛋糕被送上来奖励你的成就。所有的苦痛都变成了能够支持你继续走下去的美味食物,佐着可能是游戏史上最优秀的音乐被你送入腹中,被消化吸收成你的谈资,用来装点你的“游戏婆罗门”身份,甚至被写成文字发到一些没人阅读的个人博客上。然后你可能会边揉着肚子消食边想要是能够再多来点这种好味的餐点就好了。
于是我的老猎人同学指了指steam商店里标价两百多的冰原。
然后我就在某国内知名游戏销售平台上买了个93块的CDK,现在正在对藤冈要进行无法造成任何实质和心理伤害的口头攻击。大哥你那钩爪设计和愈演愈烈的巨龙山歌对唱环节是咋回事啊??
顺带一提,老猎人同学后来抵达泰拉大地并成为了空弦厨,最新的高难活动S3打得比我快多了。
虽然很多人总在劝别人离开自己的舒适区出去闯荡闯荡,但疲惫的时候谁会想在一个站着坐着都不得劲的地方休息?工作日早晚通勤,回到住处已经没啥肾上腺素可以分泌了,还是来点JRPG休闲一下。于是宝可梦朱紫成了我关闭大脑游戏消遣的去处。
在拥有自己的ns之前我用初中同学的机器玩过某代宝可梦,至于是珍钻还是黑白我没法确定,只记得当时选了初始火系,然后第一个道馆是岩石系道馆。那个版本没有中文翻译,一个英语不好的初中生就对着各种看不懂名字的技能在那琢磨。虽然宝可梦的各种属性图标直观易懂,但是当时的我不懂策略,也舍不得吃药,更不是小智那种和宝可梦有羁绊的逆属性大师,所以怎么打过第一个道馆成了一个问题。
我的解法十分粗暴——刷级。去道馆所在城市前的山洞可能会超过紫苑镇成为宝可梦怨念最重的地方,因为我在那把全队的等级都刷了一遍。其实假如我当时在前面的道路上碰到任何一只飞行系宝可梦并抓到的话,我都不需要刷那么久,第一个道馆应该能过迎刃而解。但当年的我不把宝可梦当作一个收集图鉴的游戏,除非撞到的宝可梦我非常喜欢,不然绝对不会浪费任何一个球去抓它——也许这也算是一种仓鼠党的自作自受吧。
然而即便有这样的经历,宝可梦,或者当年的口袋妖怪依然给我留下了极其深刻的印象,世界第一IP自此在一个未成年的心中留下了不可磨灭的烙印。这烙印之深,当这个未成年成年后买的第一款ns游戏就是宝可梦剑盾,还是盾版,因为剑版贵几十块。
凭良心说我在剑盾里还是玩得挺开心的,虽然当我意识到大葱鸭是剑限定的时候我很失落,但是后来还是有朋友给我发了一只解决了这个大问题。一只葱游兵加上非常不错的道馆战音乐,还是能让我捱过那空荡荡的旷野地带和复制粘贴出的NPC房间的。只是当我通关后加了一百块和别人换了一张旷野之息之后,我从来没有产生过为啥不留下那张卡带的想法。
那为什么又买了朱紫?那这就不得不提一下阿尔宙斯了。在剑盾之后我本来已经不大相信GF能做出啥能玩的开放世界宝可梦了,但阿尔宙斯还是让正在云的我眼前一亮。当然这部非正作依然有不少问题,但是可以骑可以滑翔的宝可梦?和明雷野生宝可梦更强的可互动性?假如你能保持这两点到正作我必买好吧。因此,当听说朱紫开局送能飞能骑的神兽,同时还有看起来很不错的开放世界生态的时候,即便我知道GF的宣传多少肯定有点水份,我还是果断拿下了一份朱版。
朱紫作为一个关闭大脑游玩的游戏是很优秀的,在出门没多远的水沟就能抓到露力丽,早期也能抓到利欧路,再加上早几作开始就不再选克制你的御三家的“冤家”,基本上直到最后四天王战你都可以很轻松的攻克各个道馆,而四天王战作为目前也许是本体和DLC1中最高难度的连战,做点队伍调整也能比较轻松的攻克,不用在对战过程中成为“药天王”。此外这次的本体主线故事意外的好,三条叙事线路中可能也就主线道馆战线路没能很好的把尼莫这个人物丰富起来(又或者一个对战狂热者形象就是GF想要创造的),寻找食材线路和天星队线路都让派帕和芙蓉甚至校长的形象变得相当丰满。而到了最后进入第零区探索故事真相的过程和结局也让人感慨万千。GF的编剧在剑盾之后大概也重新去可汗学院上进修了文学课程,写出了一个在JRPG中虽然常见但是依然观感不错的故事——起码这次没整出来两个奇怪发型的人来结束故事了。
而在这样一个DLC1发布后的时间节点,假如你要我对朱紫做一个相对理性的评价,我会说这绝对是一款超过及格线不少的宝可梦正作,无论是开放世界的完成度还是主线故事和对各个人物的塑造都远胜过剑盾;比起剑盾,它更具有成为吸引新一代孩子进入宝可梦世界并爱上它们的能力,而它的缺点还处在我能够容忍的范围内。但假如你允许我掺杂一些自己的感性成分,那我依然有一些对GF的攻击性言论是难以压抑,需要抒发的:
我不理解在2023年,GF是如何做到在这样一个没那么复杂的地图和光照环境中经常出现鬼畜的光照变化的;而且你们不是在阿尔宙斯里实践了宝可梦坐骑了吗,早期版本那些因为我坐上故勒顿满世界跑跳导致出现卡模型情况不要太多;以及你那道馆攻克确实是开放顺序了,但你真的觉得官方设计的道馆等级递增顺序左右交替真的好吗?还有你更新DLC1之后怎么野餐餐桌就经常刷不出来贴图和模型了,我要么重开游戏要么就得对着空气做三明治和摸野餐篮,这就是你优化宝可梦盒子里模型预览加载速度的代价吗?还有你DLC1整个地图就两个恢复点,一个在城镇里,另一个在城镇旁边,你们很讨厌仓鼠玩家吗?你们也许很想拿到GOTY,但是在山洞里设计垂直跳跳乐并让狭小的台阶上可以刷新出能够把你顶下去的宝可梦这件事并不能让你变成FS出品;你把服装削减掉那么多是为了腾出时间去给那些小摊和饭店的菜做超美丽3D吗?那你倒是给你的小摊餐点做多点更新啊,这DLC祭典上就几个小摊也能有餐点重复;柑果球拍卖这事情也就算了,你DLC里还专门设计一个会吃掉玩家一百万的捐赠任务,是的你是加上了一个可以追着一对富豪夫妇找的任务来补上这一百万的缺口,但这总让我感觉有种强行填补DLC1时长不足的嫌疑。
但是椪椪太可爱了上面这些问题我都原谅你了GF。(老猎人同学:厄诡椪杀穿对战环境,GF真会设计DLC1的宝可梦!)
去年的这个时候人已经忙得内分泌失调,自然没可能有机会写东西做一些随笔总结。到了今年上半年又忙于寻找出路和交接,更没有心情为今年的这个时段存储些草稿。等到一切事情都稳定下来又出去和最好的朋友出去玩了两周,潇洒地在外地清空抑郁心情之后才发现已经到了该发布这份年度例行工作的时间节点。去年还有理由,今年总不能再开空窗了。我搅了搅自己肚子里的文学造纸,发现勺子只刮出来了尖锐的摩擦声。再认真的刮了两圈锅底,勺出了点上半年玩游戏的胡思乱想——日子过得不好的时候也只有游戏和碳水化合物能让我开心一些,我的那些劣质碳水没啥好说,吃的时候本来也就是为了强制让血流入胃肠道,让我的脑子没那么多氧气去想那些有的没的,那只好把自己一个人玩的两个游戏拿出来写一写。希望今年能够开心一些吧,少郁闷,多玩游戏,减肥完了去吃秃黄油拌面。
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