“必须先声明,这游戏和我没有半点关系,他致敬的那些对象发售的年代我还在甲骨文上班” ——From Software现任社长PP熊
伴随着从没见过的LOGO,一段仿佛梦魇版PS1开机音效的氛围音响起,你看到的是手绘贴图的月亮照射下几只低多边形的乌鸦在街角群聚啄食死鱼,类似维多利亚时期建筑的场景下却有着突兀的要素:就好像光是画面复古还不够一样,直接把一堆录像带盘散落在街道一角。
新建角色,选个顺眼的头像,那么按照国际惯例,一个很黑很魂的开头必须是“long ago”,伴随着怪异Techno音效的迷之开场,浓雾,大颗粒的像素贴图,昏暗诡异的序幕让人一头雾水,你说什么?你已经很习惯扮演一条活尸了,好,现在来扮演被扔下深坑的倒霉蛋——的一只手。欢迎来到Great Well,这里有垂直结构错综复杂的昏暗洞窟,数不清的隐藏门,温暖的避难所,谜一般的古迹再加上召唤不完的棺材,要是你多留神兴许还能得到史莱姆女朋友的心。进菜单调个喜欢的难度然后把完全无用的指南针打开吧,很快,你就能踏上你喜欢的那家公司一直听过但是从来没胆尝试的旧系列作品带来的暖心之旅(我不骗你)。
怎么又是From Software——当下这个时间点,如果再花大把时间详细介绍From Software属于浪费时间,毕竟粉丝社群普及的今天,随便一搜你就能找到关于这家公司的信息:比如早年间和同时期的其他日式小作坊一样,长期靠自家游戏独门特色吸引日本国内固定受众维持一定的销量,在第七世代的几部作品依靠互联网传播人气实现了破圈,在国际上打下口碑后,这种原本不被主流视野所熟悉的游戏创作思路变成了新的热点等等等等——持续到这些年,大概每隔一段时间你都能听到又有某个大厂或小工作室开发了第一百万个“最新最潮的黑暗奇幻/科幻硬核受死动作rpg”。而FS社本身作为地牢爬行类的长期践行者,从偏门小众群体的选择到广受喜爱且模仿者众多,算下来也已过了十多年。
直到近年。受众持续增加的同时,玩家也逐渐开始对同质化的游戏产生审美疲劳。作为开发者的FS社在当下环境的策略也变得逐渐保守,AC6之前,《艾尔登法环》就已经在开发规模膨胀但工期依旧有限的情况下,必然的出现了新旧问题集中暴露的困境——游戏本身依然好玩,视觉效果和行文范式上依旧是FS特有的崎岖美(如果有这个说法的话),但很明显的,小作坊游戏带来的尖锐感随着受众增加而在逐步作品递减这个事实,同时单人和PVP的平衡性老大难,敌人AI不合理等这些长久以来始终贯穿这家公司的问题随着开发规模的扩大一次性集中爆发了,变态企业的独门配方似乎不那么奏效了。
不谈FS本身,任何系列热度也是早晚都会消退,玩家揣着有限的预算不会两眼一睁都盯着一条赛道看,今年就我个人体验来说,基本上连续几个月都有玩到中小规模的商业佳作,算是持续给我惊喜,而10月底发售的《Lunacid》可以说是近期感受最强烈的一部。作为一款单人开发的小规模作品,意外的带回了我最初游玩恶魂和黑魂1时那种对探索未知世界的强烈沉浸感,纯粹的开心。由于发售后群里同时有好几个朋友都在玩,这种一边游玩一边互相分享秘密地点隐藏要素的气氛甚至也很相似。正像商店页面写明的这个游戏是受FS早期系列国王密令和影之塔的启发(从系统上来说还有永恒之戒),但他远不止是一个复古致敬作品这么简单,除了用适宜现代玩家的操作体验早期FS社游戏的特色外,还塞满了作者本身各种奇奇怪怪的点子(好坏皆有),因此觉得值得谈谈。
steam时不时能找到那种“过去某家大热的某类游戏,如今官方不做了或者系列转型了,但是有喜欢老配方的人在别处接着做,而且还搞得不错”的类型(比如之前备受好评的pizza tower);另外demake也算近些年的一个风向,模仿ps1时期画面风格的游戏也出现的越来越多。《Lunacid》算是以上两者皆有。当然就跟boomer shooter这些年的复兴类似,画面复古只是观感上最直接的一个层面,其中优秀的作品必然是来自于对旧时代优秀设计的再挖掘,并舍弃当年因技术和时代局限性导致的过时问题——这也是为什么我个人不算很热衷demake,很多这类作品单纯用粗糙建模加上刻意还原的坦克操作(也有不少教程教你用unity快速实现这种效果的,这类通常还会刻意强调复古操作的标准),那就成了之前泛滥的蒸汽波视频,批量生产同质化,你根本记不住任何个人特色。
当然lunacid不是这样,应该说这个游戏从正式开始就不停给我好感:走出几步路,你会发现在自己身处一个神似《影之塔》开局的场景:一个环形巨坑的下方,大颗粒像素贴图下粗糙质感的光线从头顶的洞穴上方落下,简单的效果营造出早期3D游戏特有的画面留白感,同时你听到:
因为习惯性一级号开局,低下的能力值让我误以为这是一个严格还原国王密令式操作的游戏:缓慢的移动,缓慢的敌人(蜗牛),但意识到挥剑的速度和视角转向是完全符合现代操作的(国王密令是左右肩键控制视角)。攻击范围舒适,没有《国王密令》那类使劲瞄着中心砍就是砍不到一只史莱姆的问题,另外,没有精力槽限制攻击的次数(太好了),相对的则是有蓄力槽,可长按蓄力重击,这里必须提一下本作我很喜欢的一点:从前期开始你的升级体验就极其直观明显,比如速度的提升,而且升级给的点数很充沛,反复投入一项很快就会有质的提升,从一级号开始的步行模拟器主人公→加点到“现代打枪游戏走路”,大约只经过了一个小时。如果说最初的体验还是字面意思上的地牢爬行,靠前后走位算好距离打一击脱离的回合制,那么到中后期你能体验到“拿着法杖高速绕圈靠跑跳不费一丝血干掉飞奔向你的无头恶魔”,这种升级给操作体验带来的切实变化很让人满足。
和FS游戏那些繁杂的升级项目不同,本作的角色数值极其精简——毕竟你只是一只手,不用考虑身体脑袋穿啥,除了升级唯一需要考虑的是单手装备近战/远程的武器,以及两个戒指孔位的选择——类似《永恒之戒》,只需装备戒指就可直接使用大量不同种类的魔法,也是另一个我喜欢的点:人人都是法师,各种有用无用的魔法到手就能试,全程不停有新鲜的体验,而相对于黑魂这类对关卡结构本身影响不大,重点几乎放在战斗的魔法不同,lunacid设计了大量非战斗用的功能性魔法,可谓是本作的一个巨大亮点(后面会详细谈),随着逐渐推进,基本上每个都会配合流程发挥意想不到的用处,其中几个甚至有一丝沉浸模拟类的味道:初期就拿到了召唤蜗牛的戒指,但是没发现有什么用?在目前够不到的平台前试试跳上蜗牛壳吧。
本段标题来自油管同名频道,一个专注介绍各类地牢rpg的节目,也是我最初接触到lunacid的契机。就跟那期介绍视频中说的一样,这款游戏本身几乎就是“Dungeon Chill”的标注:很大程度上,这种放松感来自于配乐的优秀功力和复古画面质感带来的怀旧气氛,当然不止于此:他的放松是对比衬托出来的,这游戏几乎全程都在强调环境氛围带来的变化,紧张和舒缓的节奏是不停切换的。初期舒缓的氛围过去不久,你能探索到一个连接不同区域的通道,背景音乐消失,到达下一层后,配乐变成:
你绷紧神经从一片漆黑中探索下个区域的入口,一进入新区域氛围立刻变的舒缓,色调也有明显区分:
在同一区域不同楼层间,甚至间隔一段距离也强调这种变化,比如墓穴上层气氛还只是诡异,探索到下层后就明显更渗人:每当配乐变化,左下也会显示标题,而当你探索到墓穴下层,你会明白上下两首标题合起来指的是什么。
但无论在什么探索阶段,当你传送回营地,马上就切换到最放松的情绪:
除了配乐渲染气氛出色,lunacid在视觉效果的运用也非常到位——事实上大量游戏都已证明,运用第五世代有限机能下产生的画面特质,能轻易实现当下主流游戏工业的审美体系无法提供的游戏氛围,更重要的是适合玩法本身:有限距离图形渲染能强化未知和恐怖氛围,这早已是最常用的演出效果;低面数模型加上低分辨率的重复贴图让画面信息变得省略、视觉元素密集度不高;简单的光影效果让任何物体都显得清晰易辨别——眼睛负担的降低一样是放松体验重要的一环,以这些条件塑造出的环境更适合长时间沉浸探索而不容易感到疲劳。
除去这些基本的部分,他在游戏的进行中一直强调每个区域的光线强度,色调区分和区域结构的关系:由于游戏是在深坑中进行,整体是一个强调纵深的垂直结构地图,各大区域之间独立但有路线连通,每个区域有标志性的主色调做区分;越接近地面的区域越明亮,气氛越放松,整体难度低,越往下氛围越黑暗怪异,直到接近深处环境越发变得不可名状(有时单个区域的不同楼层间也做这样区分)。而这些特征因为画面信息的省略,整体视觉效果变得更加突出。
进入隐藏房间要穿过假墙,不但难找,找到了也容易暴毙:箱子里有小盾,但初期被旁边的骷髅砍两刀就死——探索这件本身应当有良好的反馈,但这类早年的设计喜欢把奖励藏的极深,几乎是生怕你得到奖励,像是在没道理的惩罚玩家。
到了《Lunacid》中这类设计反馈显然友好的多,他的意思是把隐藏房间作为流程中更加显性的一环来设计:贴近隐藏门所在位置时,屏幕会有“?”显示,这样即使不舔图(想一想在DOOM里贴边按E日墙),在不经意间靠近墙壁也有概率发现惊喜。实际上不止隐藏门这种迷宫探索定番,这游戏里即使只是走路也不停给你良好反馈:路边的杂草,所有瓶瓶罐罐各类蜡烛火把,边走边砍也有几率掉出钱币和素材,而且破坏物品和攻击敌人一样能积累武器熟练度。用这种不起眼的小设计带来了持续性的正向反馈我认为是非常可贵的,有限细节的空间,你能折腾的事情越多那么印象才会越深刻。
前面也说过这游戏有那么一丝沉浸模拟的意思,虽然箱子不能搬,但你有各种召唤物来垫脚,低面数带来的另一好处就是物体一多也不会造成机能负担,于是有了这个可以无限召唤的棺材:
本身通过数值的提升跳跃和工具类的魔法,你的行动限制会变得越来越小,实际上这游戏在关卡结构方面压根没打算限制你反而鼓励多进行纵深的探索。除了各种去高处的手段,他对下落的处理有个非常细节的设定:本身从高处落地是会有下坠伤害判定的,但当你快速下落时,会有非常明显的“下落音效”,下落越快音效越明显,而如果在落地前能贴住墙面或角落一段时间会有一股“摩擦力”,你会听到这个滑落音效逐渐变快最终静止,不停重复这个过程能从高处安全下落——完全是为了方便玩家判断而做的设置,又是一个鼓励探索的友好设计。
这些大概也是作为一个同人和他致敬对象最大的不同点:FS的游戏几乎都带有一种冷酷感(钢铁苍狼忍者之刃这种胡逼的除外),这个一方面是世界观和实际上手难度直接体现的,另一方面是创作手法上的克制,从来不在游戏和玩家进行直接的交流。《lunacid》则相反,他营造的这个世界实际上是昏暗而温暖的,就像很多同人游戏常见的一样,这游戏有着扑面而来的交流欲(即使他不说人话),世界像是创作者的巨大避难所,然后也非常欢迎你随时来坐坐,他不仅通过关卡设计说话,也是真的直接“说话”,本作还有一套对应26个字母的生造语言,当你在某个阶段获得道具后,你甚至可以看懂怪物们在说什么:
更加直接的部分,其实也就是本作最有争议的点,就是除正常打通拿到标准结局外的多结局设置:其中有些部分,几乎是非常直白的在和玩家透露心声,实际上Steam评论区还有直接劝没打通的玩家打完普通结局就OK以保持最佳体验的。就我个人来说对这种方式完全可以接受,还记得开头讲的录像带吗?包括流程中明显的“不经意细节”,可以说是从一开始就暗示了你,这不只是一个复古玩法的游戏,因此可以算是早有心理准备——为什么不呢,我也并不想要一个严格的黑暗奇幻冒险故事,我想要没见过的,不管他是不是那么搭调,我都愿意尝试看看。
我想只要玩过任意几作,你就可以自己总结出FS社惯用的故事框架了:在主角进入前,这个故事一般这么开始——“long ago”,某个谜一般巨大的力量/生物出现,改变了某地的环境/人,渴求着这股力量,怀有不同目的大小势力先后登台。一系列争斗和灾祸过后,游戏的舞台变得荒芜禁闭,各势力大多落得悲惨恐怖的收场。
现在看起来这个结构其实颇有笑点——因为放在当下,祖传故事背景俨然成了现实的寓言:十多年前,迷之企业From Software突然 “魂like破圈”,改变了主流业界的观点,这时候不少大小厂商和独立制作者坚信自己遇到的是一个宝藏模版,纷纷入局也想分一杯羹,先后做出自家仿品,试图证明这是一个新类型并且能成功。不幸的是,这个样板天生畸形乖僻仿佛自带剧毒诅咒,尝试者虽众多,然多数资质平平,竭力模仿仍终不得法,无数劣质仿品落得个差评如潮却始终有不信邪的后继者加入这场大淘金(大淘粪?),鲜有成功者披上的魂的外皮靠自家配方赢得口碑,无奈连糟粕也一通学来,很难让人整体满意。更不用我说你也清楚的是,许多模仿者在套用玩法的同时,连背景和叙事也借鉴了FS的这套框架,不知他们有无意识到,自己在书写这套故事的时候,他们自己的开发经历也像套娃一样实践了一遍?
首先,如果说“魂系列”真的可以算一个单独类型,他也是地牢爬行这个类型下演变的现代化分支,而这个古老的类型,就像古老魔兽(old one)一般无数次被唤醒,不同年代的开发者们从《地下创世纪》,《巫术》系列这类先驱中汲取灵感,FS自家的国王密令,影之塔自然也是其中一员。之后从恶魂开始吸引新一代玩家的作品自然也保存着来自远古的基因,与其说是创新,不如说是在技术迭代浪潮后经历的又一次轮回(而众所周知玩家是没有记忆的),新旧玩家的断层也导致,过去世代出现的争议问题,在新世代继续出现,而真正改变的,是如今的游戏开发环境。
在技术红利结束的今天,越来越多的厂商试图用更保守的策略,靠资金和人力的碾压制作大卖的产品,仿佛成熟的商业体系加上一套经过验证的公式组合就能稳定批量产出,以套走消费者的信任。同时,那些思路还停留在过去版本的残留物,如FS社,如拉瑞安,在过去他们擅长类型还兴盛的时代,比他们更出名有更多受众的工作室名盛一时,而他们只是众多开发商中普通的一员——必须强调的是,尤其是玩家社群热衷造神的过去和当下,我们有必要进行祛魅。FS社所使用的各类手法实际上是同时期其他厂商在应对机能限制的情况下通用的手段,只不过在硬件环境大大提升的今天,FS依然保持着这种做法而现代玩家不常见了而已,那些当年的红人要么转型要么倒闭,而这些食古不化的小厂凭借“寿命流”活活熬死了那些同期——他们从来不是什么酒店大厨,更像是有自家拿手菜,常年靠熟客维持的苍蝇馆子。这时候当他们和往常一样,凭借常年积累再次拿出看家本领,业界惊呼:文艺复兴!而这些由正常人组成,开发思路常年服务于新世代玩家的工作室,没有深厚的鉴毒功力,也不熟悉当时那批游戏的共性,那么尝试复刻烹制FS这套臭豆腐秘方时,不免水土不服,大多烹制还未成功先被气味熏晕,惊呼“屎里有毒!”,遂暴毙身亡。(反过来说,那些能成功改良寻得学习办法的制作组,如果你翻一翻他们过去的作品,多半是自家原本也有什么很特别的独门秘方。)
而lunacid,就像是过去常年在这些苍蝇馆子吃饭的老顾客一样,这种人因为太熟悉,心眼就活络的多:知道哪些招牌好吃那些是坑从来没人点的,自己在家尝试做喜欢的口味时就小心许多:在个人开发有限的条件下,他只挑FS过去地牢爬行类体验最有乐趣,最不可复制的那些部分,而属于过时劝退的操作问题和反人类的难度统统不要,仅仅靠氛围环境更巧妙的制造压力,永远把心流维持在一个恰当的位置,而大量的谜题和细节,甚至于饭店大厨自己都已经忘记或不去尝试的古老配方,他都保留发扬了下来,于是出现了这样一个奇观:这个流程不到二十小时的单人制作项目甚至比近年的FS本社游戏更体现老FS作品的魅力。
我想lunacid之所以在气质上学习的如此之成功,而同时又成功融入自身的特色,其根本原因也很简单:就像早期FS游戏,或者大量早期游戏开发者一样:他首先是满足自身趣味的产物,并始终做到这一点,按群友的话说是“制作者首先做了一个心灵港湾,顺便邀请你来玩玩的”(这其实也是许多个人开发者惯用的做法),这些奇形怪状的产物,正是这是中小规模开发者的优势,也是当下各大巨型僵尸工厂最不可能做到也最无法满足玩家的需求。
我也很希望当下ps1风格demake的风潮不只是一波热度过后就停止。不要成为下一个蒸汽波,而是要作为low poly风格进入大众视野的一次大规模前兆,就如同像素风格长期以来的普遍化。技术发展的过快让每个时期的特定游戏风格都保留有大量的开发空间,这也是我一直认为,复古的目的不是为了复古,而是要当做一种全新的风格一样,以过去为经验,制作出当下工业体系拒绝和缺失的乐趣。
所以对于《lunacid》我其实特别的宽容,即使内容量的安排并不那么合理,即使这个游戏塞满了大量实际通关流程并不会用到的点子,(后期明显的一种想法太多但是流程没地方塞了于是一股脑全放在通关后,凭空增添了许多非常无用的乐趣),但光凭他独特的气质加上优秀的游玩体验就足够了。
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