在最早的版本之中,虽然游戏的内容非常丰富,但玩家们集中吐槽的点主要集中在“不太符合江湖体验”的一些设定里:比如初始天赋词条的限制过于狭窄、江湖任务事件时限100天让人战战兢兢、门派好感和NPC互动主要靠送礼等等,以致于有玩家笑评游戏应该改名叫《Roll点大侠送礼传》。
但是随着制作组对玩家呼声的及时响应与锐意调整,8个月后的今天,这些问题都已经不再是问题了。在持续的更新之中,整体的天赋词条已经扩充到100+,高价值金色天赋的词条也增加到30个以上,因此玩家可以更加自由地对自身Build进行尝试与搭建——而且特别令我高兴的是制作组摒弃了“天赋锁”的想法而是将更多的自由度交给玩家,这是符合时代需求与玩家实际游玩体验的选择,制作组并未因为自身的所谓“尊严”就对某个系统细节进行无谓的坚持,非常令人喜悦。
与此同时,“江湖时限100天”这个被吐槽许久的事件机制也被不断地深入优化,目前这个机制已经从100天后燕云必定自动入侵改为主动选择是否触发,并且就在事件结束之后也可以继续本周目游戏,给玩家更多的自由体验江湖的机会,这也是基于自由度的调整与反馈。
另外,制作组一直以来都在不断地向游戏中填充门派、人物与事件支线的内容。无论是EA时期释放的更新路线计划还是听取玩家意见快速反应增加的机制,每处地方都体现了创作者尊重内容的良苦用心。新增的阵营如岳家军、金军以及妙音坊、释法寺等门派,不但符合游戏自身的时代背景,其中的文化特色也让人眼前一亮,颇有那些老RPG在只言片语间便展现古朴风貌的美意。
如果说最早放出的EA版本,在人物的关系与江湖系统互动上还存在着一定的空缺与不足之处,那么目前我所玩到的1.0版本里,这幅神仙醋笔下的“江湖关系图”已经变得非常丰满、复杂和迷人,这里不仅包括玩家自身养成体验的改进,也包括制作组对于NPC关系的不断调整和优化。
在《大侠立志传》里,我们作为初入江湖的无名角色,很多时候面临的是既无人脉也无资源的窘境。这时候,想要出人头地的唯一方法,就是如同标题所言的“碧血丹心”了:对人赤诚以待,用心用脑去解决问题。这样,江湖里的每位人物——无论他是山野孤村的妇孺还是朝堂之上的门派掌门——都有可能与玩家形成有价值的交流,通过建立好感度等级来形成彼此的关系。
而随着不断的更新,这些互动的可能性也变得更加复杂、多元化和富有趣味性。我认为在目前的1.0正式版本里,玩家们所在的江湖,已经形成了一个非常具备人情特色的空间,江湖人士的至宝、掌门大侠的绝学,以及跟角色设定有共同倾向的仁人志士,都可以“为我所用”。在多周目的不断尝试与培养之中,玩家就可能找到或者发现一些更加适合自己的窍门——而这些往往都在开发者的系统考虑之中。比如说“勇气”属性是不是越高越好?哪些门派的宗法与奥义存在着瑕疵或可利用的漏洞?这些都是能让人越玩越开心的亮点。
另外,“大侠也需要吃饭睡觉”的生活化养成内容,在游戏里所占据的份额与重要程度,也会让养成系爱好者越发快乐——因为并非每个人的理想都是浪迹江湖快意恩仇,也有人是想认真过日子的。像挖矿伐木、锻造做饭等等内容,不仅具备自身的收集和锻炼趣味,而且也能够与江湖行迹真实地联系起来:吃得好体质就会增加,伐木多臂力就会增长,跑得多敏捷就会上升……这些都让玩家能够更加深入地与自己的角色共情,而非看到纸面上那些冷冰冰的数据然后换来一句空洞的“我变强了”。说白了,江湖还是以丰富的人味儿构筑的。
其实在1.0版本的更新前瞻里,半瓶神仙醋本人给出的明确结论也是“肯定不会”。毕竟,大部分玩家们理解的江湖与纯粹的种田人还是有所区别的,我们心中的“武”和“侠”总不能都以“落泥招大姐,马命风小小”之类的内容来替代。
因此,在家园系统里,制作组将“种田”和其他诸多玩法结合起来,形成了一个《大侠立志传》独有的“秘密基地”。它的来源与武侠小说中常见的奇遇非常相似:玩家们可以通过剧情事件,解锁一处“无主庄园”,并且通过升级内部区域,招徕队友入驻,来不断解锁实体场景。家园建筑的等级可以通过消耗建筑材料和铜钱获得持续的提升。
随着场景的不断增加,庄园能够给玩家带来的加成也会更加丰富,而且具备某些方面长处的队友和伙伴,可以带来的buff都各具特色。烹饪、采矿、伐木等生活技能,在家园里都会体现出更加丰富和有趣的特色,玩家们也可以通过搜集和搭配不同的生活build来形成更加生活的玩法。
与此同时,“手中有粮,心中不慌”,结合江湖时限机制的改革,有家里的伙伴垫底,玩家就可以更自由更放心地、游历江湖了。你既可以去跟各派掌门论道比武,也可以去寻找各种事件、悬赏等等,增加自身的江湖历练与名声经验。
回到整个游戏开发与发布的进程,时至今日,我们可以坦率地说:制作组做到了当初的承诺,无论在剧情方面还是系统方面,被充实和改进的部分都是肉眼可见地不断增长。今天的《大侠立志传》已经是一个让人能够探索和挖掘很久的江湖RPG。
正式版发布之后,我更期待的是在主体剧情、阵营和门派方面的深度补完,比如说岳家军、虎门镖局、皇城司里面都发生过怎样的故事?游戏中的一些主要NPC又能展现出哪些性格方面的细微之处?这些都是让人更加期待和值得畅想的部分。
最后,特别需要说明的是,正式版已经能够支持完整的手柄操作和SteamDeck了,这样即使躺在床上也能舒适(摆烂式)地游历江湖了。虽然说目前还有一些适配方面的小bug,但是从斜45度走格方面的设计难度来说,制作组已经尽力了——更何况他们还承诺会不断改进,而过去8个月的经历证明:他们的承诺是有用的。
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