很多人看动画或者玩游戏的时候想必都会有,或者说曾经有过一个疑问,就是怎么这么巧主角你就出现了?不过如果我们自欺欺人的说着这是因为主角光环嘛,什么都有可能发生嘛,那必然就会不在乎这些事情,并且抛到脑后彻底忘掉这件事了。
不过有的时候也许你会停下来,仔细琢磨琢磨,这时候你恍然大悟,这个剧情是什么鬼啊!于是你叫跳出了这个蹩脚的脚本为你创造的故事陷阱,也就是都合主义的陷阱。
稍微知道一些编剧知识的朋友恐怕都有知道起承转合这个概念吧。写作文的时候我们也会被老师要求按照:开头-发展-高潮-结局这样的方式来写故事。然而和作文不同,游戏音乐等媒体更加重要的是其虚拟性。作文我们可以用这是自己身上发生的事情的理由来说服考官,而游戏等媒体要说服的对象则是观众和玩家,这些虚拟的故事要想有着足够的说服性,最重要的就是有事件或者动机来解释主角的行为和发生的事情。将这些事情通过“巧合“这样的解释展露出来的就是都合主义。
我们用简单的冒险故事来举例的话就是这样的。主角出发冒险-主角冒险遇到敌人-主角遇到困难-主角解决困难。这每一个阶段都需要填充进入转折进入下一个阶段的理由。在这方面做得非常优秀的就是《美国末日》了,游戏中的人物塑造丰满,每个行为都是在前面所埋下伏笔的解释,而感情线的丰富程度也是随着各个事件的出现而培养起来的。更重要的是,这种事件不仅仅对于游戏内的人物塑造,也是对于游戏外玩家的塑造。
然而并不是所有的剧情都能依靠事件进行完美的推动,很多时候作者为了让故事能够继续下去,不得不临时生搬硬套一些事件来推进故事发展。这种巧合的事件,或者我们成为都合主义的运用,在现代的很多作品中都非常常见。
这一类的故事简直就是都合主义的大本营,所有的悬疑推理类的故事基本上都要基于一个主角遇到了事件的大前提上。当然推理类的故事也有很多纯粹剧情走向的,在这里我们主要讨论现场类型的推理,对纯粹剧情推理这里就不多赘述了。
它的基本框架就是”主角遇到事件-主角开始解决事件-主角遇到困难-主角揭露真相“这样一个顺序构成。在故事的开端,一般都是由巧合的碰到而诞生,单一的侦探剧还好,要是大长篇,那就会很可笑了。比如最典型的名侦探柯南自带的死神小学生立场,去哪里都能遇到犯罪事件。不过读者们一般也就吐槽吐槽,默认了侦探推理故事中的遇到事件的巧合。
可是,在推理的过程中,都合主义就会产生很坏的影响了,如果推理者不是依靠着推理去寻找而是巧合去发现证据,那么这个故事就会沦为站不住脚的推理故事,这在柯南里面很常见,大长篇的剧情中,有很多集都是主角毫无理由的”恰好“听到某某人说话,又或者”恰好“看到了什么东西,于是一道闪电脑中划过,柯南小朋友发现了只有一个的真相了。
推理类型的游戏能很好的规避都合主义的问题。《逆转裁判》就是一个很好的例子,首先主角成步堂龙一本身身为一个律师遇到案件,接案件帮忙都是符合逻辑的。而寻找证据,也就是故事中”主角开始解决时间”的承部分则交给了玩家。这样就好像让玩家避免了随机时间造成的推理逻辑不稳。然而,事实上,玩家能够寻找的证据也是制作人所设置好的,但是这种寻找的过程本身淡化了都合主义的存在,让玩家可以感觉是自己发现了真相。
对于galgame而言,都合主义简直是一个救星。由于galgame媒体的特殊性,玩家要通过一个个事件的选择来决定游戏的走向。在大量的galgame中,有很多完全是依靠着随机的事件来推进剧情的。
比如说像是《天神乱漫》里有几条线的剧情,完全因为在日常选择选择了和这个人相遇,就没有任何理由的和这个人发生随机的日常剧情,发生日常剧情多了,在日常剧情玩到快睡着的时候,又完全没有道理的感情培养起来了,于是很没有道理的H了,然后突然没有理由的告诉你一个什么事儿,你解决了,圆满了OK了。没错我说的就是H的最爽的小狐狸那条线。
优秀的galgame会尽量规避这个问题,通过前期埋下的伏笔来限制玩家的选择,玩家的选择是具有合理性的,是故事走向的,而不是依靠数值所决定的。比如优秀《CLANNAD》的脚本,在女主人公古河渚的故事线中,每一个选择都是有道理的。游戏本身不是依靠着随机事件来推进感情和故事的,而是依靠着人物内在的逻辑和伏笔去推进的。比如在游戏的早期我们就能听到古河的父母和主人公在聊过去的事情,而这个过去的事情的flag分别在古河渚的话剧表演上,游戏后期的生病,以及最后大结局都有所回收。一个简单的过去的回忆能够让整个故事的内在逻辑有说服力,这就是一个比较优秀的剧本了。
当然,另外一种故事驱动本身是由数值所决定,尽管数值决定一切这种事情能够“欺骗”玩家去忽略问题,但是这种本身的故事内核确实是缺失的。相对优秀的SLG会将故事的走向通过选项和数值两方面呈现。比如《高考恋爱一百天》,选项决定路线,数值决定大方向和结局。这样的话,玩家一方面觉得自己考得成绩确实改变了事情,另一方面也会觉得故事的逻辑是合理的。
常看动作片,玩拔作,看里番的朋友一定对“根本没有什么道理啊!怎么就H起来了”,这种事情印象深刻。这一类作品的核心体验在于“实战”的部分,至于这个实战本身究竟有没有道理完全不重要,所以这一类作品也是都合主义的集合地。通过这个我们可以看出,都合主义的存在主要是为了让剧情达到一定阶段而服务的。也就是说大部分都合主义的作品对于如何达到这个阶段并不在意,而是在乎的达到了一定故事阶段之后所创造的核心体验。很多游戏的剧情也正是这样,
比如《口袋妖怪系列》,这个游戏的核心玩法是抓精灵和培养,剧情本身并不重要。所以我们可以看到《口袋妖怪》的故事中大部分的剧情都是完全都合主义的产物,比如宝石系列中,没有道理的遇到反派团体,又没有道理的遇到神兽。这一切的剧情不需要给玩家以代入感,它只是为了让玩家遇到更多的小精灵而服务的。
有趣的是,如果在战斗为核心的游戏上上融入了一些隐藏的的剧情,整个游戏的核心体验都会升华。最典型的就是《以撒》系列了,这个游戏的核心体验是战斗,然而游戏本身的剧情却也是存在的,玩家在游戏的过程中不断会发现隐藏的剧情,对于玩家来说,本来想要期待的是战斗部分,但是却发现居然也有剧情,这个本身就是一个惊喜了。游戏想传达的不是剧情,但是玩家通过游戏中的交互探索出了自己认为的或者制作者想让玩家认为的剧情,这就是很高明的一种手法了。
反之,如果在剧情为核心体验的游戏上完全通过都合主义推进剧情,那么整个游戏的故事就会被这种体验毁于一旦。没错,我说的就是《魔兽世界》的剧情,尽管暴雪撕书不是一天两天的事情了,但是在《潘达利亚的迷雾》中,为了推出这个种族,联盟和部落很巧合的遇到了这片大陆。
暴雪有很多很优秀的故事,在之前的资料片中,至少游戏都会在剧情上说明。无论是穿越黑暗之门,远征诺森德,死亡之翼的觉醒,这些都在早期的故事中有所铺垫,可是随着熊猫人这个种族的出现,暴雪的剧情开始用巧合而不是人物,剧情和逻辑来推动了。于是我们可以看到在游戏7.0中,很多的角色为了剧情的发展——或者说游戏性的妥协,被发了便当
在一些作品中,经常会出现为了继续而继续的场面,一般来说都是因为这个故事实在太卖座了。大家都喜欢,于是编辑大手一挥说,那既然这样不如我们就继续编吧。于是可怜的作者不得不为了说通故事而继续设定更强的敌人了。这方面的作品就是《龙珠》了,为了让故事继续,悟空不得不挑战越来越强的敌人,而这些敌人完全没有道理的出现只是为了衬托超级赛亚人的强大,变身?合体?这也就是看不见的手的威力,一般而言这种情况多发生在长期连载的大长篇作品上,所以说一直不完结也是一件坏事啊。
游戏的话,这种例子也不少见。比较典型的就是做崩了的《虐杀原形2》,完全没有任何道理的为了游戏性而将上一代的男主做成了反派。稍微对剧情有一点在乎而不是到处杀人为乐的玩家都对这个续集十分的不满和愤怒。游戏本身由于其IP的变现能力,经常被要求去一直推出续作。而强行推出的续作,如果没有原作留下的伏笔作为支撑那么剧情则会是稀烂的。
巧合在世界上是存在的,如果我们将巧合归结于宿命最后的结局,那么一切就都说的通了。但是对于一个游戏的制作者来讲,如何让玩家信服,让玩家真的感觉自己在游戏的所做所谓对这个世界发展是有意义的,这才是能够让玩家融入进去剧情的重要原因。而不是在游戏的最后,被一个没有道理的巧合逗笑,心中喊着,卧槽!
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