今天的文章和摩点网上最近一个正在创意阶段,且即将开始众筹的项目相关,这就是上海桌木鸟发起的《星杯冒险谭》。
其实这个作品的线下公开测试早就已经开始了,我印象里,从今年最早的桌游展——上海SHM开始就一直能看到桌木鸟展位上有《星杯冒险谭》的测试桌。之后各种桌游展,或有桌游展区的很多展会上也都能看到他们。包括上海等地的各种小型在地桌游活动上也不例外,可以说《星杯》的开发组真的是从不放过每一个能公开测试的机会,全员工作效率直接拉满。
作为一个十年前就已经打出名气的作品,如今再次归来要推出新篇,而且还如此踏实地一个个展会活动上公开测试,和玩家交流互动,《星杯冒险谭》开始受到玩家们关注也似乎是顺理成章了。新玩家们见到了一个态度认真的原创开发作品,但老玩家们却重新激活了十年前沉迷于《星杯传说》的回忆。
同样作为十年前就玩过《星杯传说》的那批人,在今年北京的DC桌游展后,我直接把当年《星杯传说》也是现在《星杯冒险谭》的设计师 阿斯兰 从北京忽悠来了天津,一起被忽悠来的还有《星杯冒险谭》的另一位设计师LEO,和他们录制了一期播客节目,专门就来聊聊《星杯》的这十年。
如果您感兴趣的话,现在可以在喜马拉雅FM、苹果播客、小宇宙APP 三个平台上搜索“闲聊八匹马”近期的节目里就能找到。或者,若您有时间的话,也不妨先看看这篇文章,既可以通过文字更快捷直观地了解《星杯》的故事,也可以视作播客节目的一篇导读。
关于《星杯》大家都知道,最早可以追溯到10年前的《星杯传说》,但关于这款游戏的诞生过程,以及《星杯传说》和现在的《星杯冒险谭》这期间到底是何种关系,真正了解的人却并不多。
故事要从2009年年底说起,当时在日本学习影视专业的 阿斯兰 毕业回到上海。作为从小就喜欢游戏的人,15岁的时候阿斯兰就和母亲说过将来自己要成为一个制作游戏谋生的人,回国之后他的第一件事就是开始到各种游戏工作面试。当然,在那个时候并没有桌游设计这个概念,阿斯兰接触的都是电子游戏公司。
谁也没想到,其中一家公司的面试问题却成了激活他之后桌游设计灵感的契机。
“当时那家公司问我关于游戏的一些想法,我就提出游戏里的角色生命是不是可以用血条之外的形式来表现?”阿斯兰回忆起当时的情形,“虽然最后面试没成功,但这个话题或者说这个点子却牢牢印在了我脑子里。”
其实早在2006年开始,阿斯兰就已经开始编写一个日系二次元世界的小说,虽然在这个过程里他从没想过“桌游”这个概念,但阿斯兰的本意就是有朝一日要把这个故事变成那种日系奇幻冒险风格的电子游戏制作出来,又或者制作成一部动画。
机缘巧合的是,回国之后在朋友的推荐下,阿斯兰接触到了桌游并且由此一发不可收拾地成了桌游铁粉。渐渐地,他意识到以当时自己的条件独立制作一个电子游戏或者动画确实太不现实了,但独立开发一款桌游出来似乎并非不可能,毕竟游戏原型只靠手搓也能搞定。
真正进入设计阶段之后,阿斯兰最主要的灵感还是“如何表现生命多少”这件事上,围绕这个点诞生了第一个测试版本。而阿斯兰身边的朋友就成了用来测试游戏的最佳工具人。
就这样,朋友们经常被他“抓”到家里以玩桌游的名义帮忙测试,阿斯兰则逐一记录下测试反馈,朋友走后就开始修改设计。可以想象,这种设计和测试过程其实就是试错的过程,在游戏达到某个阶段之前这个过程本身是很无聊的。在一周又一周“玩游戏”之后,工具人们终于不干了。
“我记得很清楚,那时候有个朋友在要回家的时候跟我说,要不下次你把游戏设计好一点再让我们来吧,不然很伤感情的”对朋友当时这句话,阿斯兰记忆犹新,于是他的设计也开始像如何让游戏有趣的方向上扩展。
有一天,阿斯兰突然想到,很多日系卡牌游戏的设计中玩家生命并不是《万智牌》那种明确的生命数字,而是用牌库来代替,受到伤害就消除牌库中卡牌的数量,消光了也就输了。但因为《星杯》的牌库是公用的显然无法采用这个方式,那么能不能改成掉手牌呢?
这个想法让 阿斯兰 很欣喜,可是测试之后又发现了问题。当一个玩家受到伤害之后就会损失手牌,可是越损失手牌就越无法组织起反击,这就会让游戏陷入强者恒强弱者恒弱的尴尬境地。
这显然是任何游戏设计师都不想看到的局面,怎么办呢?靠着逆向思维,阿斯兰最终找到了答案,也是后来《星杯传说》最具标志性的设计——受到伤害去抓牌。如果手牌超过6张,则扣掉1个团队的生命。
随着游戏设计不断进行版本迭代,阿斯兰开始请来完全不认识的人进行测试,在这些人的反馈中继续完善游戏设计。
终于,游戏正式定稿决定生产了,第一批印了5400套,2011年上市。结果没想到淘宝店才只是刚上架了商品,还没正式对外宣布开售,就有人下了订单!原来,由于之前在网上的宣传,让玩家们知道这个叫《星杯传说》的游戏会在近日上架电商发售,所以就热心的玩家干脆跑去蹲守,隔一会就刷新一下看看。结果就是这位玩家i一个发现产品上架了,于是立刻下单。然后一传十十传百,《星杯传说》就这样开始发正式发售了。最后,经过大约半年时间,5400套游戏被销售一空。这款设计独特有趣、适合多人游戏,画风是当时少见的日系二次元风格,还拥有自己独到的背景世界观设定的原创作品,开始风靡起来。在那几年里,全国各地、大江南北都能见到《星杯》的玩家。
就这样,《星杯传说》成了当时很多桌游玩家的最佳选择,这也是为什么直到现在,当年的很多玩家对这款游戏依然拥有极高粘性的原因。
从那时到现在这十年多的时间里,虽然也偶有《星杯》的一些消息和衍生产品出现,比如2018年前后,阿斯兰和《星杯传说》美术总监因诺奇、首席画师 ST.NEET共同开发的《星杯物语》。但对于许多人来说《星杯》更多的还是成了一个美好的回忆。
《星杯冒险谭:决斗篇》是阿斯兰领衔操刀,又集结了设计师LEO加盟,通过桌木鸟这个平台诞生出来的星杯世界观正统续作。故事依然以“星杯”的世界观为舞台,在这十年多时间里 阿斯兰 一直在补充这个世界观的设定,令其更加完善丰满。同时,在此基础上保留原来《星杯》的优秀元素,重新开发设计了这款全新作品。《星杯冒险谭:决斗篇》是一款通过预设牌组进行对战的1V1卡牌游戏,也支持1到2人的PVE和3人混战模式(未来还会引入团体对抗模式),玩家们会化身成“星杯”世界中的重要角色展开一场场惊心动魄的战斗,和令人难忘的冒险。
为了更好地了解这款作品,和星杯如今的故事发展,我请来了游戏的设计师 阿斯兰 和 LEO,向他们请教了一些问题。
阿斯兰,《星杯传说》原设计师(设计了最初的一版、二版、一扩以及《魔法飞弹大作战》,后自立门户与《星杯传说》美术总监因奇诺和首席画师ST.NEET共同完成了新项目《星杯物语》,本次联合新锐桌游发行商桌木鸟以及国内知名设计师LEO,筹划三年,以全新的世界观设计了这款《星杯冒险谭:决斗篇》
LEO,知名桌游设计师,已出版30多款游戏,在国内外屡次获奖。本次和阿斯兰携手,潜心数年打造星杯新预售,旨在为新老玩家风尚策略性和故事性兼具深度的作品。
LEO:首先《星杯传说》这个游戏当年就让我印象深刻,之前给《桌游志》撰写的《国产原创桌游编年史》一文中,我就提到《星杯传说》在10多年前的杀类游戏大潮中,是一款不走寻常路的作品。这次是在桌木鸟组织的饭局中,我终于见到了阿斯兰。之前我有玩过《星杯传说》和《星杯物语》,有了共同话题,可以说是一见如故,自然而然就开启了这次合作。有次聚餐后,阿斯兰觉得自己之前做的游戏比较复杂,提起想一起做个超级简单的小游戏,就是可以拿在手上把玩的那种,我欣然应邀。我们也约定给一个月的尝试时间,如果不成功就放弃。当然,现在看这个尝试还挺成功,只是出来的游戏体量和“超级简单”的初衷就相去甚远了。
LEO:我之前虽然设计过很多游戏但基本都是独立完成,所以这次两人合作的过程也是摸索着来的。就某部分谁显然更擅长的就牵头,另一个人打辅助和提建议。如果大家差不多,就沟通讨论更频繁一些。就整体来说,阿斯兰更侧重“放”,我这边更侧重“收”。
比如游戏第一阶段搭建系统框架,我们的沟通讨论测试非常频繁,因为大家想法都很多,需要逐一验证和夯实架构。到第二阶段则是阿斯兰的拿手好戏,即每个角色牌组的设计,就以阿斯兰牵头先出原型,我则试玩并提出自己的试玩反馈和改进优化方案。到第三阶段,产品实现和众筹这块,阿斯兰会侧重世界观呈现(设定集),动画PV,角色原画和美术对接等ip内容的部分。我这边侧重PVE模式和内置小游戏设计、游戏配件、材质和制作工艺,众筹档位和解锁项的规划等等,可以说是各取所长。
阿斯兰:其实除了大家见到的《星杯物语》之外,我当时更希望能进一步学习一些东西给自己充充电。因为当时手游兴起,我很想到手游公司实际工作看看,体验一下设计制作手游的工作流程是怎样的。与此同时,原本出版《星杯传说》的公司由于后来有新资方加入,其实那会已经不是我说了算了。当时新股东们提出要做简化版的《星杯》他们觉得太复杂。但在我看来简化版本之后会舍弃掉原本游戏设计的很多精华,尤其是角色被简化之后就不再是那个角色原本该有的人物特色和游戏乐趣了。我觉得这样只是用同一套东西删删减减炒冷饭而已,所以就干脆离开了原来的公司,跟朋友一起做了《星杯物语》,这才是我想继续做下去的东西。至于正式工作上,我则等于是进入手游行业了。
阿斯兰:是的,其实《星杯》的故事撰写要远早于当年《星杯传说》的诞生。可以说《星杯》是我在创造了这个世界之后一个水到渠成的产物。而这些年里我也一直在构思星杯的世界,投入了很多时间,大概有几十万字的积累。2012年的时候我还在微博上放出过一个人物设定、故事设定,只是一直没有时间和精力能系统地进行梳理。
LEO:应该说这次《星杯冒险谭》的世界观,是源于《星杯传说》和《星杯物语》注重游戏机制但对世界观交代不足的一个补完。阿斯兰和我决定一同完善这个世界观,基于这个IP,后续还有多个作品在筹备,甚至涵盖剧本杀,小说等多种载体。所以可以说这个《决斗篇》是星杯世界观的首发作品。
这次做《星杯冒险谭》的过程和感觉和以前做《星杯》设计时一样么?
阿斯兰:肯定不一样,应该说不是一个量级。我现在真的能感受到要想做这样体量的作品,真不是自己三五好友自己琢磨,手工打造就能支撑起来的。这需要一个专业分工明确,各有所长的团队进行配合,这也是我和LEO合作,以及有桌木鸟团队配合的重要原因。对大家来说看到的成果可能是整个过程的第100步,但其实前面还有99步大家看不到的地方,这都是靠团队合作走出来的。我从2015年开始就在琢磨《星杯冒险谭》整个游戏的大概构思了,但直到有了桌木鸟这边的专业化的各种支持,才真正快速地让构思变成产品。
阿斯兰:能确定上众筹那肯定是满意的,《星杯冒险谭》本身保留了很多《星杯》的特色比如合成圣杯这类概念,在很多线下测试场合,老玩家都会说:哇,这是星杯的味道!而对新玩家们来说他们一样能玩得很投入,比如我们在各种展会上招募的教学志愿者几乎都没接触过老《星杯》他们一样学得很快,而且玩起来就很投入。
LEO:我也是满意的,最后的成果也就是《星杯冒险谭:决斗篇》是一款非常有特色的两人卡牌对战游戏。
首先:这是一个少见的双胜利条件卡牌对战游戏,玩家可以通过打血获胜,也可以通过合成杯获胜。这个继承了《星杯传说》的原有特色设定,并让游戏的策略维度大大增加。其次:卡牌有正逆两个状态,落败的卡牌可以二次返场。通过这一创新在很大程度上平衡了卡牌的随机性。最后:玩家拥有血量和EP两种资源,掉血加EP,也符合了星杯一贯的落后补偿原则,会使场面更加的焦灼爆脑。总之,我们最后拿出的成果是一款策略度和重度双高的卡牌对战游戏,而且已经预组完毕。希望大家在试玩时多一点耐心,才能感受内在的精髓。
最后一个问题留给阿斯兰,为什么这么多年你会一直坚持在做《星杯》这件事上,因为我相信最初可能是因为兴趣,但十多年还在做一定不仅仅是因为兴趣这么简单的原因。
阿斯兰:是的,其实对我来说这不仅仅是设计了一个或几个游戏这么简单,我从2006年开始动笔描述星杯的世界,其实就不是想仅仅做游戏,而是想给大家呈现一个完整的世界。小时候第一次玩到《火焰纹之章》的时候真是惊为天人,令我震惊的除了游戏过程之外,就是游戏中展现出来的那个神奇的世界。我们总说人的一生很短,但一个人若能做出一个好的作品却能让一些思想上的东西通过自己的作品传承下去。小岛秀夫56岁的时候说,他自己56岁了,但会把今后的一生也都奉献在创作上。小岛秀夫的这句话就是我的想法,所以过去十年多里能一直坚持下来,未来也还会坚持下去,希望大家能喜欢我的作品。
TIP:最后我想补充一点,因为很多读者和听友都有问到为什么摩点上会几乎同时出现两个《星杯》项目?那个项目和《星杯冒险谭》有什么关系?这件事其实我也感到很奇怪,所以专门做了了解。在此就我所了解到的情况做个说明,也避免大家和我一样发懵。
如前文所说 阿斯兰 之前设计出版了《星杯传说》,但随着公司加入了新股东后,阿斯兰后来就离开了当时出版的游戏的一逸动漫去独立发展,可是《星杯传说》的版权还是留在一逸。独立之后,阿斯兰和当初创业的同伴一起制作了《星杯物语》,这就已经是他们完全独立设计出版的“星杯”系作品了。由于“星杯”的世界观撰写多年来完全由阿斯兰独立进行,因此现在才有了现在在这个完善的“星杯”世界观下诞生的《星杯冒险谭》。也就是说前不久众筹的《星杯传说》就是拥有《星杯传说》版权的一逸动漫淡出桌游圈多年后又重新出版的。而《星杯冒险谭》则是原本的游戏设计师和新团队一起打造的新作品,是设计师在多年来创造的世界观下的产物。两者之间并无关系,是两个各自独立的项目。只是由于前面所说的渊源,所以看起来容易让人混淆。
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