超过30年的人气系列《火焰纹章》的最新作品《火焰纹章:engage》。该游戏是由位于京都的Intelligent Systems开发的。
游戏的导演鄭勉先生强调,他们致力于打造一个不仅对系列粉丝,而且对新用户也同样吸引的游戏。他们专注于集成易于理解的系统和图形。鄭勉先生表示:“即使是那些只知道部分系列角色、但从未玩过游戏的人,我们也希望他们能享受这款游戏。”
游戏保持了《火焰纹章》系列的基本系统,即故事部分和战斗地图的交替播放,同时为了让系列新玩家也能轻松进入,设置了一个更易于理解的世界观。
鄭 勉(ディレクター・鄭 勉) - 游戏的导演。
寺岡尚史(アートディレクター・寺岡尚史) - 艺术总监。
鵜飼美里(背景アートリード・鵜飼美里) - 背景艺术负责人。
中島 圭(グラフィックエンジニア・中島 圭) - 图形工程师。
小野木 誠(キャラクターアートリード・小野木 誠) - 角色艺术负责人。
“此外,作为NS平台《火焰纹章》系列的第二部,我们非常注重其品质。最重要的是使角色看起来魅力十足。我们的概念是让角色在作品世界中拥有真实感,确保他们看起来真实存在。”(艺术总监寺岡尚史先生说道)。
此外,战斗地图上的网格从传统的每格10米改为更接近实际比例的每格5米。我们利用硬件性能,致力于创造密度感更高的画面。
开发环境从传统的内部环境(自研引擎)转变为使用商业引擎Unity,从团队成员较少的阶段开始,由设计师主导进行原型制作,随后转入正式开发。主要工具包括Maya用于建模,使用Substance 3D制作纹理,ZBrush进行法线贴图,而效果则是用Shuriken绘制的。
此外,Unity在图形工程师中島 圭先生在项目中期加入时对渲染管线进行了定制,包括路径的添加、功能增强和加速等,以满足项目需求进行了优化。
在传统作品中以2D艺术表现的角色状态显示等,在本作中全部采用3D模型来表现,因此游戏中的角色模型完全可以放大观看了。
这一系列中色彩使用最为鲜明和流行的角色设计是由Mika Pikazo负责的。将这些魅力展现出来,同时保持卡通风格的外观和体现了真实感,成为了团队面临的一个重大议题。
关于过去作品中的英雄,也就是本作中的纹章士,虽然不改变其本身的设计,但为了使画风与本作一致,Mika Pikazo先生仅重新设计了他们的头部。“因为有些角色之前没有被制作成3D,所以我们挖掘了资料,同时询问了当时的工作人员关于像素艺术的解释,以此来进行造型。”(角色艺术负责人小野木 誠先生说)。
为了让描绘的角色更有魅力,Mika Pikazo先生对模型进行了彻底的监修。不仅通过远程进行检查,而且还多次亲临位于京都的智能系统(Intelligent Systems)总部,进行面对面的审查。
在角色查看器中进行体型检查。利用后面提到的体型变形机制,可以在现场对比例进行微调整,同时细化部分的平衡。据说还有一些场景是在查看开发者用的查看器时,对每个角色发出详细的监督指令。
眼睛的着色器与服装和皮肤的着色器不同。虹膜对于男性和女性角色都进行了标准化,以保持统一感。‘Mika Pikazo的角色设计特别突出了眼睛的表现。我们比较了各种插画作品,进行验证,这次我们将其分解成各个元素’(寺岡先生说)。
“作为提高质感的一种措施,通过使用法线贴图,使得卡通阶调的边界展现出材质感。“利用3D模型独有的表现方式,在细节方面展现存在感。我们不是简单地复制插画,而是将本作独有的图形作为我们的目标。”(寺岡先生说)。
“虽然本作准备了两个阶段的LOD(细节层次递减),但在大多数情况下,都会显示最精细的模型。“为了应对剪辑场景和近景,我们考虑了增加多边形数量的模型。但考虑到在事件或战斗中经常会有放大镜头,所以我们决定准备一个始终能够承受放大的模型,包括剪辑场景在内”(小野木先生说)。
采用适用于所有体型的通用骨架,提高动作制作的效率。
为了应对本作中众多角色的各种职业变更、服装和配色以及动画的多样变化,制作团队依靠了骨架(Rig)和材质的巧妙设计来支持这些繁复的组合。
虽然在《火焰纹章》系列中更换服装已经是常见的设定,但其组合却是庞大的。因此,团队构建了一个通用骨架,可以对每个角色的体型进行部位分别变形,从而适应所有角色的体型。字符和服装等部分被分别输出到不同的场景中。
“首先我们使用Maya的表达式(Expression)来创建体型变化的机制,然后由工程师在Unity中进行复制。人形角色使用相同的基础骨架,而像怪物这样的角色则单独设置骨架”(寺岡先生说)。
为了使角色显得更有魅力的,分别采用了真实动作捕捉和手动K帧
本作在对话事件和剪辑场景中利用了动作捕捉技术,但除此之外的战斗动作等都是手工K帧制作的。
兼任艺术总监和动作主管的寺岡先生说:“考虑到如何让角色显得更有魅力,从颜色和造型的流行感来看,生动的动作似乎不太适合。本作中有超人般的动作,所以我们决定采用我熟悉的方法,从开发初期就决定采用手工制作,以此带来安心感。”
动作会随着角色的成长而进化。这样的变化是在运行时进行加工和制作的。
在运行时调整动作参数。即使是相同的动作,身手轻盈的角色和重装骑士的准备动作或连击的节奏感也会有所不同。“虽然细微,可能不比较就看不出来,但随着升级,角色的动作会变得更加精炼。这是我们对角色成长感的一种坚持,也是让角色显得更真实的细节之一。”(寺岡先生说)。
面部动作几乎全部交由公司内部的面部动作专家负责,通过手工制作完成。在游戏中,表情模式通过程序进行切换,但通过加入眨眼等动作来缓和机械感,增强了真实感。
由于本作中有许多长发角色,因此头发与斗篷、衣服的干扰成为了一个挑战。“我们根据独特角色的职业变更可能穿上的不同衣装进行了分组,并为此准备了细致的差异,以尽量避免出现不协调感。”(小野木先生说)。
为了追求适合HD图形的密度感和实在感,在材质等方面进行了精心设计以完成背景。在处理详细丰富的基地地图的剔除工作上遇到了困难。
在这个过程中,背景设计师会考虑如何将2D信息转化为3D环境,以实现游戏中的背景。他们需要确保背景与游戏的氛围和玩法相匹配,并且能够呈现出高质量的视觉效果。这些模拟模型将作为实际背景制作的基础,用来确保背景与游戏的整体体验相一致。
背景材质的制作方向不仅要与角色的外观相匹配,还要确保它在背景方面也具有逼真感。基于PBR的基础上,还混合了卡通风格和边缘光等次要元素。
背景的LOD(细节层次)设置了0到5共6个级别,但LOD5仅在"据点" "索拉涅尔"中使用。"据点"拥有大量资产,因此需要进行详细的调整。由于不同资产可能在不希望的时刻不切换,因此已经分别设置了切换距离。(鵜飼氏)
▲ "索拉涅尔" 的裁剪区域设置。将其分成约40个区域,并进行裁剪。虽然曾考虑使用遮挡裁剪,但在本作中存在问题,因此决定手动进行裁剪。"随着故事的发展,拠点出现的角色也不断增加,因此优化工作非常费力。背景对象也在一定程度上进行了合并和布置"(中島)。由于使用了合并后的边界框,因此设计师设置了最佳的切换距离。
在制作实际机器负担较重的效果时,花费了时间进行优化,以在减轻负担的同时追求丰富的表现。在刀光效果中,还采用了使用网格的创意方法。
为了优化效果,由于效果对实际机器的负担较大,进行了渲染分辨率和网格结构等方面的优化工作。
利用Jenkins进行光照贴图(light bake),自动化生成建筑物等产生角色身上的影子等小巧的工作,显示出细节上的关注。全片都采用了3D化的各种事件场景,也是一大看点。
关于光照设置,采用了混合光源,直接光照是实时的,而间接光照则使用光照贴图(light map)。
光照设置方面,光照贴图的分辨率为2,048像素四方,对于战斗地图最多使用4张(根据地图的大小而变化),而在拠点地图中使用了5张。此外,对于希望突出显示的对象,如效果、纹章士以及需要增加高光的物体(如吊灯等),放置了点光源。同时,也有一些地图在不同的视角下采用不同的光照设置,以优先考虑可见性或者近景视角下的概念艺术氛围。
为了应对光照贴图烘焙的计算时间通常较长的问题,他们建立了一个系统,使用专门的机器并通过Jenkins(开源的自动化服务器)来分发任务,从而不需要在本地进行烘焙。此外,由于存储容量的限制导致出现了块噪声,因此他们还对烘焙后的存储方式进行了定制化处理。
在一些事件场景中,如角色的面部表情等,以前使用了一些2D插图来制作,但在本次制作中全部转为3D。鄭氏表示:“为了实现更多动态的表现,我们切换到了3D。虽然这是一项巨大的挑战,但我们也取得了更多的成果。”
用于事件场景的动作是基于捕捉的。剧情事件是在制片中与外部团队合作完成的,以使效果和光照更加丰富,超过了游戏内的水平。此外,基于脚本的对话事件“木偶演示”由公司内部团队主导,口型动作是由CRI LipSync进行音频分析来驱动的。
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