户出:本日はみなさまよろしくお願いいたします!でははじめに、自己紹介をお願いします。
户出:今天请大家多多关照!首先请做一下自我介绍吧。
今日:最強ジャンプで連載しているこの漫画「FEエンゲージ」を描いています……!今日和老です。
今日:我正在《最強Jump》连载这部漫画《FE Engage》...!我是今日和老。
鄭:「FEエンゲージ」の原作のティレクターを務めましたーSの期です。デイレクターは、ゲームの企面立案に最初に携わり、プロジェクトの中心としてゲームのコンセブトや、今作はどういう遊びを盛り込もうとか、どういうテーマやキャラクター設定でいこうかとか、大人数の作業であるゲームこっし 開発のいちばん最初の骨子を決めていく立場です。
鄭:我是战棋游戏《FE Engage》中担任原作导演的郑。导演的工作是从最初参与企划立案,作为项目核心决定游戏概念,比如本作要加入什么样的玩法、采用怎样的主题和角色设定等,是负责确定需要大量人员参与的游戏开发最基础框架的职位。
中西 :任天堂側のデイレクターを担当しました中西です。主な仕事内容としては、鄭さんと同じで、最初の企画段階からどのようなゲーム、遊びにしていくか決定していきました。現場で開発をしているーSさんと少し異なるところでは、本作をシリーズの中でどのような立ち位置にするか考える、開発現場が提案してくださるものを見たうえで、全体的な商品の方向性を決定するといったような立場で判断をしています。他にもゲーム制作で必要なデバッグやローカライズの手配、営業部門と売り方の相談などもしていますので、ゲームの枝を決めつつ、何でも屋的な仕事もする立場です。
中西:我是担任任天堂方导演的中西。主要工作内容与郑先生类似,从企划阶段就决定游戏的方向和玩法。与现场开发的IS先生稍有不同的地方在于,要思考本作在系列中的定位,在看过开发团队提出的方案后,从整体商品方向性进行判断决策。此外还要安排游戏制作所需的调试和本地化、与销售部门讨论营销策略等,属于既要确定游戏主干,又要包揽各种杂务的职位。
户出:ーーつくったゲームを任天堂の商品として広げていく工程も整えるお仕事っていうことですね。
户出:也就是说您的工作还包括将完成的游戏作为任天堂商品进行推广的流程统筹对吧?
户出:この「FEエンゲージ」のコミカライズが決まったとき、みなさんはどのようなお気持ちでしたか?
户出:当决定将《FE Engage》漫画化时,各位是怎样的心情呢?
鄭:今作が僕のディレクター初作品なのですが、第一に作つたゲームのコミカライズの話をいただけたのが、その時点でまずめちゃくちゃ純枠に嬉しかったです。子供の頃からゲームも漫面ももちろん親しんできたので、大人になってこの仕事を選んだというところもあり……。中学生くらいの頃には少年ジャンプの「DOダイの大冒険」をめちゃくちゃ毎週楽しみにしていました。「ドラゴンクエスト」はゲームとして面白く親しんでいたんですけど、世界観を共有する「ダイの大冒険」のコミックでゲーム側の設定や描写を盛り込みつつ呪文とか攻撃方法とかを漫画という爆体で再現していたのが楽しかったんです。その思い出もあって、今回集英社さんが「FEエンゲージ」をコミカライズしてくれるってことが非常に嬉しかったというのが最初にお話をいただいたときの感想です。
郑:虽然这是我的导演处女作,但首先能获得自己制作的游戏被漫画化的机会,当时真的感到非常纯粹的喜悦。我从小就接触游戏和漫画,这也是选择这份工作的原因...初中时每周都特别期待《少年Jump》上的《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》。虽然《勇者斗恶龙》作为游戏很有趣,但同一世界观的《达伊的大冒险》漫画在融入游戏设定的同时,用漫画这种载体再现咒文和攻击方式的表现手法让我非常着迷。正因为有这样的回忆,当听到集英社要为《FE Engage》制作漫画时,真的感到特别开心。
中西:話を聞いたときは非常にしかったです。今でこそ制作側として「FE」の開発の仕事をしているのですが、元々は私もSFCの「絞章の謎」や「聖戦の系」の頃から、それこそコミカライズを楽しんで読んでいたファンの一人でした。当時のゲームは今のように支援会話などもなく、主要キャラクター以外の揺り下けはそこまでされていませんでした。その分、コミカライズでは、キャラクターのり下けや人間ドラマの補完が楽しめて、漫画から好きになったキャラクターもたくさんいます。そういった思い入れもあったことから、コミカライズができたことは婚しかったです。また、「聖戦の系」まではコミカライズも多数あったのですが、GBAの「烈火の剣」あたりからコミカライズが少なくなり、私自身それが寂しいなと思っていました。以前からプロデューサーの横田ともコミカライズを復活したいと話していて、「覚醒」「」の頃から少しずつ増えていき、「エンゲージでもコミカライズができたので、念願が叶いました。
中西:听到这个消息时非常高兴。虽然现在作为制作方参与《火焰纹章》开发,但其实我本人从SFC时代的《纹章之谜》《圣战之系谱》开始,就是通过漫画然后成为这个系列的粉丝之一。当时的游戏还没有现在这样的支援对话系统,对主要角色之外的刻画也不够深入。而漫画化作品中对角色的深度挖掘和人物剧情的补充让我乐在其中,很多角色都是通过漫画爱上的。正因为有这样的情结,能实现漫画化让我欣喜不已。而且虽然到《圣战之系谱》为止有很多漫画化作品,但从GBA的《烈火之剑》开始漫画化就变少了,我一直为此感到遗憾。之前就和制作人横田说过想复兴漫画化,从《觉醒》《if》开始逐渐增加,这次《Engage》能实现漫画化,终于得偿所愿。
户出:ーありがとうございます。今日先生は「漫画を描いてみませんか?」という話を集英社からお声がけしたときに、手をげていただいたじゃないですか。その後正式にコミカライズが決まるわけですが、どんなお気持ちでしたか?
户出:谢谢。今日老师当初在集英社询问"要不要试试画漫画?"时主动请缨了吧?后来正式决定漫画化时是怎样的心情呢?
今日:言っていいのかわからないですけど……自分はゲーマーとかではなくて、有名なタイトルも通ってきていないぐらい。
今日:虽然不知道这么说合不合适……其实我并不是资深玩家,连知名系列都没怎么接触过。
今日:言っていいのかわからないですけど……自分はゲーマーとかではなくて、有名なタイトルも通ってきていないぐらい。
今日:虽然不知道这么说合不合适……其实我并不是资深玩家,连知名系列都没怎么接触过。
今日:だから手を挙げてもいいのかな……っていうためらいがあったんですよ。恐る恐る「どのゲームですか?」って聞いたときに、当時の最新作の「風花雪月」と「覚醒」「if」などのビジュアルを見せてもらい……。めっちゃかっこいいじゃん!と。でも「このシリーズをやったことないんですけど……大丈夫ですかね……」って。それが最初でした。
今日:所以当时很犹豫自己是否够资格接下这份工作。战战兢兢地问是哪款游戏时,他们给我看了当时的最新作《风花雪月》和《觉醒》《if》的视觉图……心想这也太帅了吧!但嘴上却说"可我完全没玩过这个系列……真的没问题吗?"。这就是最初的对话。
今日:そこからお恥ずかしながら初めて「風花雪月」を買って、プレイしたらすごくハマって「ゲーム面白~い!」ってなりました。もう一ファンになってしまって。早く漫画を描きたい!って気持ちになったんですけど、「ぜひ描かせてください!」とお伝えしてから、正式に漫画化が決まるお返事をいただくまでは、少し期間が空いてしまったんですね。
今日:后来虽然有点不好意思,但第一次买了《风花雪月》试玩后彻底沉迷,直呼"游戏太好玩了!"完全变成了粉丝。虽然很想立刻开始画漫画,但从我说"请务必让我来画!"到正式收到漫画化决定的通知,中间隔了一段时间。
今日:歴史のあるシリーズだから中途半端に描けない……と思ってその間に特訓をしました。ずっと絵を寄せたり漫画に落とし込んだりする練習をして……。「FE」を描かせてもらえる想定でファンタジーの読切も描いたりしたんです。あえて衣装の情報量を多くして、剣とか竜とかも登場するお話を練習として。
今日:因为这个历史悠久的系列不能随便应付,我利用这段时间进行了特训。不断练习构图和漫画分镜,甚至还以"假设要画FE"为前提创作了奇幻题材的短篇。特意在服装细节上下功夫,加入剑与龙等元素作为练习。
今日:その後しばらくたって、集英社から「FEエンゲージ」の漫画をお願いしたいです、正式に漫画化が決まりましたよって言われました。担当さんに「もう1回言ってください」って聞いて、「決まりましたよ!」って言わせて。すごい喜んだ記憶があります。あのときはとても嬉しかったですね……。
今日: 过了一阵子,集英社突然联系说"想请您负责《FE Engage》的漫画,正式决定漫画化了"。我让责编重复了三遍"确定了吗?",直到对方笑着说"确定啦!"。记得当时开心得跳了起来,那一刻真的无比幸福……
今日:やっぱりゲーム原作は作画が大変ではあるけど、あの準備期間がちゃんとあったから、いま描けているところもあって良かったなと思います。
今日:虽然游戏改编作画确实很辛苦,但正因为有那段准备期,现在才能顺利创作,想想还是很值得的。
户出:今日先生には前作とかその周辺からシリーズに触れていただいたのですが、近年のシリーズの雰囲気であるとかファンタジーの戦記物であるところにピピッとこられて、すごく準備をしてもらって本当にモチベーション高く描いていただけているという印象を受けます。
户出:听说今日老师是从前作开始接触系列的,近年作品的奇幻战记氛围与您特别契合,能感受到您做了充分准备并以极高热情投入创作。
户出:そのようにして漫画が始まり、ここまで連載を20話執筆させていただいています。(2024年秋当時)連載を振り返って、みなさんはどのような感想がありますか?
户出:就这样开启了漫画创作,目前已连载至20话(2024年秋)。回顾连载历程,各位有何感想呢?
鄭:漫画のネームってものを僕はこの連載で初めて目にしたんですけども、「こうやって漫画って作られていくんだ」っていう新しいものに触れる好奇心みたいなものもあって、毎月楽しみにさせていただいています。
郑:我通过这次连载第一次接触到漫画分镜稿这种形式,带着"原来漫画是这样做出来的啊"的新奇感,每个月都充满期待。
郑:原稿の確認が届くときには開発当時の、そのとき作っていたものの記憶が蘇ってくるというのもあって毎月楽しいです。
郑:每当收到稿件确认时,开发时的记忆就会复苏,这种体验让每月都充满乐趣。
郑:ゲームとは違う媒体、例えば漫画もそうですし映画とかもそうだと思いますが、何かしら違ったアプローチのものは絶対作り方がゲームとは違うものになりますよね。
郑: 游戏之外的媒体——无论是漫画还是电影,不同表现手法的创作方式必然与游戏不同。
郑:そういった違いを楽しんでもらえるお客様もいると思いますし、漫画からゲームに興味を持ちましたっていう方がいてくださったら、ありがたいです。
郑: 既有读者会享受这种差异美,如果有因为漫画而对游戏产生兴趣的观众,那就再好不过了。
郑:読者コメントを拝見すると皆さんすごくポジティブに、面白いよっていうふうに言ってくれるのも、とてもありがたいです。
郑:看到读者们积极的留言说"很有趣",真的非常感激。
郑:漫画連載から過去のシリーズも含めて楽しんでいただける方もたくさん増えただろうなって思いますし、漫画をお願いして良かったという気持ちです。
郑: 感觉通过漫画连载,连带着整个系列都获得了更多关注,深切感受到这次漫画化真是太好了。
郑:そのうえで連載の内容でも、漫画版ももちろんキャラクターは原作ゲーム用に作った設定やシナリオ側と相談して組み上げていった人物像が下敷きにあるんですけども、主人公のリュールに至っては、コミカライズ版のリュールくんみたいなものが出来上がっていますよね。
郑:在此基础上,虽然漫画版角色都是以游戏原作的设定和剧本为基础、经过商讨构建的,但主人公琉尔在漫画中呈现出独特的形象。
郑:それが愛嬌があって、かわいらしくて今日先生の人柄がすごく出てる上に、原作の設定やキャラクター性を外していなくて、新しいリュールくんに出会うことができる。
郑:既讨喜又可爱的形象既体现了今日老师的个人风格,又完美契合原作设定,让我们看到了全新的琉尔。
郑:そういったものが読んでいて伝わってくるので……もうコミカライズのリュールくんの物語の行く末を見届けたいという気持ちでいっぱいですね。
郑:透过作品能感受到这种巧妙的平衡......现在完全沉浸在想要见证漫画版琉尔故事结局的期待中。
郑:キャラクターとしてもしっかり成長してきていて……原作自体が成長の物語なので、漫画の方でもリュールくんが成長していっているなっていう実感をしています。
郑:角色确实在逐步成长......原作本就是关于成长的故事,而漫画中也能真切感受到琉尔的蜕变。
郑:いま、漫画は中盤の山場なんですけども、最後までどうなるんだろうと気になります。
郑:虽然现在漫画正进入中期高潮,但已经开始在意最终结局会如何展开了。
中西:私は、コミカライズのお陰でゲームでは表現出来ていなかった魅力が足されて、非常にありがたく思っています。
中西:多亏漫画化,为作品增添了游戏中未能展现的魅力,对此我深表感激。
中西:ゲーム開発の難しい部分ではあるのですが、ゲームでは物語が尊立てになっている、チュートリアルを挟み込む必要がある、マップでのバトルを各章ごとに入れる必要がある……といったように様々な制約があって、テンポ感などを考えると語りたいけど十分に話せない、うまく表現しきれない要素が出てくることも多いです。
中西: 游戏开发存在诸多难点:需要安排故事展开节奏、插入教程环节、每章设置地图战斗等限制条件,导致很多想深入描写的元素难以充分表达。
中西:そういうところが漫画で補完され、しっかりと感情の流れを描いていただいていたり、キャラがいきいきと動くことで世界観や物語がわかりやすくなっていたりして、非常に感謝しています。
中西:而这些不足在漫画中得到补全,情感脉络的细腻刻画、角色生动鲜活的演绎,都让世界观和故事更易理解,实在令人感激。
中西:漫画についたコメントなどを見ていても、お客様からも改めてストーリーの面白さを感じていただいているのが分かりますし、それで好きになったというご意見もありますので、漫画化して本当に良かったなって思っています。
中西:看到漫画评论区的读者们重新感受到故事魅力,甚至因此爱上这个系列,更让我确信漫画化是正确的决定。
中西:また、鄭さんが仰っていたように、ゲーム中で見られなかったかけあいも漫画で描かれていて、キャラの深みのようなものが出てきたと感じられた点も良かったです。
中西: 正如郑先生所说,漫画中描绘了游戏里未能呈现的角色互动,这种对角色深度的挖掘也令人欣喜。
鄭:深まり方でいうと、一番監修で「ちょっとどうしよう……」ってなったのが最強ジャンプの誌面用に「リュールの足のサイズを教えてください」って質問があったときですね。
郑:说到细节深挖,最让我这个监修头疼的,是《最強Jump》编辑部问"请告知琉尔的脚部尺寸"的时候。
郑:本作ではキャラクターの足のサイズを決めていなかったので、あのリュールの足のサイズはどのくらいなんだろうって、初めてその時に考えて決めたのがちょっと楽しい思い出です。
郑:因为游戏原作根本没设定过角色脚部尺寸,那次我们首次为琉尔的脚码绞尽脑汁的场景,现在想来还挺有趣的。
郑:コミカライズのリュールはもう確立しているので別にゲームの中の設定とかを気にしなくても、あのリュールくんは足のサイズはこうだねっていうのを話し合って……。
郑:漫画版的琉尔形象已经自成体系,所以我们干脆抛开游戏设定,大家围在一起讨论"漫画琉尔的脚码应该是这样吧"......
中西:おっちょこちょいなのが良いですよね。プロデューサーの横田とも話していたのですが、雪に埋まっているシーンなどは大好きです。
中西:那种冒失的感觉很棒呢。和制作人横田讨论时也说过,特别喜欢被雪埋住的场景。
今日:読者コメントでも、なんかゲームより弱っちいよなとか、しっかりしてないよなみたいなことは言われていますよね。
今日:读者评论里也有说"感觉比游戏里更弱气""不够可靠"之类的反馈吧。
鄭:初代『FE』の主人公マルスは、一人で突進させると、すぐやられてしまうようなゲームデザインになっています。それを他の仲間たちがちゃんと補い合うことで先に進めるようになっていて、「仲間と協力しないと勝てない」っていうテーマは漫画でもなにか汲み取っていただけているようで素晴らしいと思います。
→郑:初代《火焰纹章》主角马尔斯在游戏设计中就是独自冲锋会很快败北的设计。通过队友互相支援才能推进剧情,"没有同伴协作就无法胜利"的主题,看来在漫画中也得到了很好的传承。
户出:漫画のビジュアルや絵についてはいかがでしょうか?
中西:コミカライズの話をいただいたときにまず思ったのは、漫画でキャラクターデザインのMika Pikazoさんの絵を再現するって相当難しそうだな……という点でした。
中西:接到漫画化邀约时,首先想到的就是如何在漫画中再现Mika Pikazo老师的角色设计风格实在太难了。
中西:Mika Pikazoさんの絵はカラフルで目に飛び込んでくる力があって、それでいてしっかりまとまっているという印象があって、ゲームでも再現するのはかなり大変でした。
中西:Mika Pikazo老师的原画色彩绚丽极具冲击力,同时又能保持整体协调,这种风格在游戏中的还原就相当困难。
中西:漫画では色での表現が出来ないことからどうなるだろうと心配はしていましたが、色という情報がなくなっているにもかかわらず、違和感がないというか、情報量がしっかり入っていて「エンゲージ」の世界がちゃんと描かれていたので、さすがプロはすごいなという感想を抱いたのを覚えています。
中西:原本担心黑白漫画无法呈现色彩魅力,但即使失去色彩维度,仍能通过丰富的细节量完整展现《Engage》的世界观,专业漫画家实力令人叹服。
中西:また、ゲームではキャラクターが会話している場面で動きを大きくしたり、バリエーションをたくさん作ることが難しいのですが、漫画では止め絵のかっこよさだったり、おとぼけシーンの面白さだったりとメリハリが付けられていて、そこも表現されているのは非常に魅力的で、良かったと思っています。
中西: 游戏里角色对话场景的动作幅度和变化有限,而漫画通过静态画面的张力、搞笑桥段的趣味性实现节奏变化,这种表现手法极具魅力。
鄭:「FE」には多数のキャラクターが登場するので、最初にデザインを発注する際に、キャラクターごとにキーカラーを設定することが多いですね。
郑:由于《火焰纹章》角色众多,最初委托设计时通常会为每个角色设定主题色。
鄭:ゲームをプレイされるお客様にもその方が認識してもらいやすいですし、国ごとにもフイレネはこんな色で、ブロディアはこんな色でとテーマカラーも決めていて……。
郑:这样玩家更容易辨识角色,各国主题色也各有不同——比如菲雷妮用这种颜色,布罗迪亚用那种颜色......
鄭:モノクロだとそれが無いのに原稿を見たときに、ちゃんとどのキャラなのか客観的に分かる、描き分けがされているっていうことに最初に感嘆しました。
郑:但看到黑白漫画原稿时,即使没有色彩也能清晰分辨不同角色,这种区分度让我惊叹不已。
鄭:あとバトルシーンなどを迫力ある見開きで描いてくださっているときに、ゲーム内のモーションとかポージングを取り入れているので、ゲームをしている読者の方も嬉しいだろうなっていうような構図やコマ割りがありますし、めちゃくちゃ原稿を見るのは楽しみです。
郑:战斗场景的双页大跨页作画中融入游戏动作与姿势的设计,这种让游戏玩家会心一笑的分镜处理,每次看稿都充满期待。
鄭:キャラが喋る場面も、そのストーリーやキャラ性に沿うようにと、ゲームをプレイしていただいて資料も読み込んでいただいていて、基本的にキャラは全然ブレてないって思います。
郑:角色对话场景也完美契合故事发展与角色个性,看得出今日老师深入体验游戏并研读资料,角色塑造毫无偏差。
鄭:ものすごく熟知いただいてるな……っていう感想です。それも相まってキャラのピジュアルは、あの……文句の付けどころがないです。
郑: 这种对作品的深刻理解,使得角色视觉呈现......简直无可挑剔。
鄭:格好良い部分も可愛らしい部分も、コミカルなシーンもシリアスなシーンも、両方しっかりと描いてくださっているなと……。
郑:无论是帅气还是可爱的部分,搞笑桥段还是严肃场景,都被完美呈现......
鄭:最初はやっぱりMika Pikazoさんのあのキラキラさとした絵と同じ路線で戦っても絶対勝てないし、漫画はどうしよう……と今日先生と相談しました。
郑: 最初和今日老师讨论时就明确:若要与Mika Pikazo老师耀眼的原画风格正面竞争绝无胜算,必须另辟蹊径。
鄭:モノクロの、動画的な演出もできない平面に、どうキャラクターたちの情報量を落とし込むかみたいなことを、とても頭を悩ませていただいて……。
郑: 如何在黑白平面中不依赖动画式演出,仅通过视觉信息量塑造角色,这让我们煞费苦心......
鄭:担当から見ても連載のなかでどんどんどんどん絵は新しくなっていっている気がします。開発に携わった方々にもビジュアルを褒めていただけるのはありがたいです。
郑:就连责编都说连载过程中画风持续进化,能得到开发团队对视觉表现的赞赏实属荣幸。
中西:大変ですよね。情報量もキャラクターも多いですし……。
中西:确实辛苦,既要处理海量信息又要刻画众多角色......
今日:初登場のキャラは「うーん」って思いながら資料を読んでずっと描いていると描き慣れていくんですよ。衣装も覚えてくるので。大体その回の原稿の終わりには上手く描けるようになるんですけど、その次の回で違うキャラがメインになると、前の回で覚えた描き方を全部忘れちゃうんですよ!
今日:新角色初登场时总要边查资料边摸索画法,等画到该话结尾才渐入佳境。可下话换主角后,之前掌握的画法全忘光!
今日:なので描き方を忘れたキャラが何話か後にメインで出てくると、またゼロから覚え直しになってしまって……。
今日:所以当几话后该角色再成主角时,又得从零开始重新学习......
今日:プロローグ以降ずっと登場しているアルフレッド、スタルークは割とずっと並走してきてくれたから、だいぶ描けるようになったんですよね。
今日:好在从序章就登场的阿尔弗雷德、斯塔鲁克持续出场,现在已能熟练绘制。
今日:でも、その他のたまにしか出せないキャラになるとちょっと大変に……。2話ぐらい間が空くともう新しいキャラみたいな感覚で、一から覚え直さないといけなくて「あれ?あの回の時はもっとうまく描けたのに!」みたいなことが多くて悔しいです。
今日:但偶尔登场的角色就头疼了...隔两话再画时就像面对全新角色,总懊恼"明明上次画得更好啊!"
今日:本当にどのキャラクターにもファンがついてらっしゃるので、全部捨てがたいですよね。ちっちゃい絵とかも……
今日:每个角色都有忠实粉丝,实在难以取舍呢。就连小插画也......
中西:そのあたりは難しいところですね。過去のコミカライズを見ていると、その作者の好きなキャラクターがいっぱい出ていて、その結果いきいきと楽しい展開が描けていますので、個人的にはある程度はそれでもいいのかなと思うところもあります。ただ、やはりキャラクターごとにファンがいらっしゃると考えると、全キャラをしっかり描いていただいているのは非常にありがたいですね。
中西:这确实是个难题。回顾过去的漫画改编,作者偏爱的角色往往出场更多,故事也因此更生动有趣,个人觉得适当倾斜也未尝不可。但考虑到每个角色都有忠实粉丝,能全面刻画所有角色实在难能可贵。
今日:皆をまんべんなく出したいとは思っているんですけど、やっぱりどうしてもメインを張るのは王族が多くなってしまって。コミカライズは王族以外出てこない、みたいな感想になってしまう人がいるのはしょうがないんですけど……そういうのを見ると少しでもいいから出さなきや……と思うんです。でも小さいコマで見切れているキャラは、原稿の終盤で時間が無いから、服時に手を動かして出力できるキャラをさっと瞬間的に描かないと間に合わなくて……。見切れるキャラも偏っちゃいますね。—どうしてもご自身のなかでその時描きやすいキャラクターの出番が増えちゃうと……。
今日:虽然想均衡分配戏份,但主角团总以王族为主也是无奈。读者抱怨“漫画里只有王族”虽情有可原,但看到这类反馈还是会想“至少让其他角色露个脸吧”。然而赶稿末期时间紧迫,只能在边角分镜快速绘制熟悉角色,导致出场角色愈发偏科——越是画惯的角色越容易加戏。
今日:なるべく最肩はしたくないと思いつつ、やっぱりアルフレッド、スタルークあたりはずっと出ているから描きやすくてついつい描いちゃう。するとブロディア多くない?とか間こえてきそうで……!あの、好きだからたくさん描いているとかではないんですよ。ギリギリだと描きやすい・慣れているから描いちゃう。偏って駄目だな~って……まんべんなく描きたいです。最強ジャンプの付録ポスターも描き下ろしていただいたのですが、当初は王族だけでいんじゃないですかって話をしていたんですよ。大変なので……。すると今日先生が「……この空いているスペースに臣下たちも全員入っていたらかっこよくないですか?」みたいなことを言うんですよ……。締切が追ってるのに。なんとか頑張って最後まで全員描いていただいて!
今日:明明不想厚此薄彼,但像阿尔弗雷德、斯塔鲁克这类长期出场的角色画起来顺手,不知不觉就画多了。结果被吐槽“布罗迪亚角色太多?”,真不是偏心啊!只是赶稿时本能选择熟练角色……虽想雨露均沾,但角色记忆维持太难。比如《最強Jump》附录海报,原本计划只画王族省事,但编辑提议“把臣下全塞进空白处更酷吧?”,截稿前硬是咬牙全员补上!
鄭:細かいコマや背景では紋章士たちもたくさん潜んでいたりして……。連載の感想を見ていると、紋章士の登場を楽しみにされている方もたくさんいるのかなと思います。ルキナの回とかはけっこう反響がありましたし、カラー広告にも起用していただいてありがたかったです。
郑:在分镜细节和背景中埋入了许多纹章士的身影......观察读者反馈,发现不少人都期待纹章士登场。露琪娜登场的那话反响热烈,能登上彩色广告页也深感荣幸。
户出:さきほどからもお話には出ていましたが、ゲームと漫画はエンターテイメントとして強みや特性が異なるところがあると思います。同じ「エンゲージ」ではありますが「漫画とゲームのここは結構違うな」と思うところがあればお聞きしたいです。
户出:正如方才讨论的,游戏与漫画作为娱乐载体各有优势。虽同属《Engage》世界观,您认为两者差异最显著之处是?
中西:ゲームはインタラクティブなメディアであるのに対して、漫画は読み手に対して同じものを届けられるというところが一番大きな違いかなと思っています。どちらが優れているというわけではなく、どちらにも良さがあると思うのですが、ゲームにおいては、そのプレイヤーの操作とか考え方とかによって、体験や結果を変えることが出来るというのが一番の強みだと私は思っているので、ゲームではそういったところに魅力を感じてもらえるようにしています。
中西:最大差异在于游戏的互动性——玩家通过操作和策略改变体验与结局,这是游戏的核心魅力。而漫画能将统一的故事体验传递给所有读者,两者各有千秋。
中西:「エンゲージ」で紋章士の組み合わせの遊びを作ったのは、人によって指輪の組み合わせを変えて試行錯誤して遊んでもらうことによって、遊ぶ人によって体験や成長の結果も変わっていくっていうところをゲームの核にしようと思ったからでした。
中西:我们设计纹章士组合系统,就是希望玩家通过戒指搭配的试错过程,创造独特的成长体验。
中西:最近ではゲームのプレイ動画などを見て、ストーリーがわかったからもう遊ばないって方もいるとは思うのですけど、そういう人たちにも自分が遊んだらどうなるだろうと思ってもらい、手に取って遊んでいただけるようなことを工夫して意図して作っています。
中西: 虽然有人通过实况视频了解剧情后不再游玩,但我们仍致力于激发"如果我亲自操作会怎样"的好奇心。
中西:漫画は逆に、体験を1個の形に統一できるのが強みだと思います。先ほど、今日先生から、お客様からコミカライズは王族以外出てこないと言われるのではないかと不安だってお話があったのですが、実はゲーム側がそうなってしまっているのですよね……。
中西:漫画的优势在于提供统一的故事体验。今日老师担心的"漫画只聚焦王族"问题,根源其实在游戏设计——
中西:ゲームは、人によって遊びが変わるので、例えばキャラクターが死んでロストしてしまう可能性を考えて、メインストーリーに継続して出てくるのはヴァンドレと王族の兄姉がメインだったりします。他の王族の弟妹ですら最初の登場以後は出番がなかったり、サブキャラはもっと出なかったりっていうような状況になってしまっているのが実情です。
中西:由于角色可能永久死亡,主线只能围绕凡德雷和王族核心成员展开。其他王族子弟甚至配角往往中途退场,这是游戏机制导致的叙事局限。
中西:例えば、ユナカなどは個性が強く場を盛り上げるのに非常に適したキャラクターなので、本当は色々なところで活躍させたいのですが、プレイヤーによっては途中で退場するかもしれないので、メインストーリーでは出せないというジレンマがあったりします。
中西: 像尤娜卡这样极具个性的角色,本应更多活跃,但玩家可能令其战死,导致无法稳定参与主线剧情。
中西:でも、漫画はそういったところをちゃんと補完できていて、特に「ここに1コマだけキャラを差し込もう!」ってことができたりするのは漫画の強みかなと思います。
中西:而漫画能突破这种限制,通过"在某个分镜插入配角"的方式实现角色补完,这正是漫画的独特优势。
鄭:そういったメインストーリーで、補いたい部分はゲームだと支援会話とか外伝というところで補ったりしていますね。やっぱりゲームって能動的なメディアなので、遊んだ人の数だけ体験を用意するっていうか、ストーリーももちろん重要なんですけどもそれとセットで遊びの体験を提供しているところがありますから。
郑:游戏通过支援对话和外传补充叙事。作为互动媒介,游戏需要为每位玩家提供独特体验,故事与玩法必须深度融合。
鄭:漫画を見ていて、羨ましいなじゃないですけど、やっぱりこういうことができるんだなって思うのが、規制のない描写ですね。ゲームはやっぱりインタラクティブに遊ぶものなので没入度も高いですし、お客様がショッキングな表現とか映像を見ると影響が大きいので、その辺はちょっとマイルドに、とか、見せないようにっていうコントロールをよりしています。
郑:漫画的"无限制描写"令人羡慕。游戏因高沉浸性需控制冲击性内容(如淡化海亚辛斯王被吞噬的镜头),而漫画可大胆呈现。
鄭:たとえばゲームでは直接カメラが映さなかったハイアシンス王が食べられる描写が、漫画だと突っ込んだ表現でされていて、読んでいるとやっぱりドキドキするというか、すごい酷いことが起きたという印象で。戦争なので、人の生き死にを描いたりするドラマの部分では、漫画の表現はやっぱり面白いなと思って読んでいました。
郑:例如漫画直击海亚辛斯王被吞噬的惨烈场景,这种战争残酷性的刻画恰是漫画优势。
鄭:そのときそのときの情景がしっかりと深くわかりやすく描いてもらえるっていうところがいいところです。ゲームは遊びの部分で面白いと思ってもらったり、音声・動画でもちろんシリアスで悲しい部分も表現はしているんですけど、手法や得意分野がちょっと違うなっていうのはありますね。
郑:漫画能深度定格关键瞬间,而游戏通过玩法乐趣与声画演出传递情感,媒介特性迥异。
中西:ああいうちょい役の悪役キャラに固有の顔グラフィックをつけるコストってゲームだと捻出できないことが多いですからね。
中西:游戏难以为次要反派设计独立模型(成本限制),而漫画可自由刻画。
鄭:確かにそういうケースも多いですね。昔はけっこういろんな山賊の蘭とかも細かくたくさん描いたりしたんですけど。色だけ変えて増やしたりして……今も昔も固有のキャラを増やすのは大変ですね。
郑:确实如此。早年虽尝试细化山贼等杂兵设计(如不同配色),但资源限制始终存在。
中西:漫画ではロータスのような庶民のキャラをオリジナルで出していただいているのがけっこう面白いなって思いました。
中西:漫画原创的庶民角色罗塔斯等补充了世界观,这种创作自由令人欣喜。
今日:ありがとうございます!
今日:感谢认可!(笑)
中西:今日先生はハイアシンスの過去とか、各キャラの幼い頃とかを描いてくださっているじゃないですか。あぁいうのも、ゲームで過去のキャラ描写をするとなるとモデルと絵が必要で……。それって描きたくても描けない部分なのですよね。そういう描写が入れられるのは非常に嬉しく思っています。
中西:
今日老师描绘了海亚辛斯王的过往和角色们的童年,这些内容在游戏中因需额外建模和美术资源而难以实现。能在漫画中补完这些细节,实在令人欣喜。
户出:ゲームは演出がリッチになった分、用意しなければいけない素材も増えて大変だろうなと想像します。モデルとボイスとアクションが必要になりますよね。
户出:游戏演出越精致,所需素材(模型、配音、动作)就越繁重吧?
鄭:アイビーとオルテンシアの幼少期を描いてくださったのは嬉しかったです。やはり、1シーンでしか使わないキャラクターモデルを作るのは厳しいので……。
郑:漫画补充了艾比与奥藤西亚的童年片段,这很难得。毕竟为仅出场一次的场景制作角色模型成本太高。
中西:ゲームはそういった制限は多いですね。章立てで戦闘と会話が交互に入るという作りだと、たとえば戦闘がまったくない章や逆に戦闘が何度も続くバトルばかりの章も作りづらかったりするのですが、漫画だと自由にやれますよね。
中西:游戏受章节化结构限制(必须交替安排战斗与剧情),难以设计纯文戏或连续战斗章节,而漫画可自由编排节奏。
あとはキャラクターの掘り下げもさっきゲームでは支援会話でフォローしているって話がありましたが、逆にいえば支援会話を見ないとキャラの掘り下げが出来ないというジレンマもあります。本当はまずはこのキャラってこんな人だと魅力をある程度知ってもらったうえでさらに掘り下けたいのですが、やっぱりプレイヤーによって体験が違うのでやりづらい。
游戏角色深度依赖支援对话,但玩家可能忽略这些内容,导致角色塑造不完整。
漫画はそういった点で、キャラクターの掘り下げを読者全員が同じラインに立って体験できるっていうのが、長所短所の差として一つありますね。
漫画的优势在于所有读者能同步体验角色深度,但这也意味着无法提供个性化叙事。
中西:あともう一つ、ゲームと漫画の大きな違いとして、リリースのスパンが漫画はゲームより短いというのもあると思っています。ゲーム開発はその期間が長すぎて、今の時代がこうだからとか、これが流行だからっていうことで内容を途中で変えることがしづらいです。
中西:另一差异是开发周期——游戏需3-5年固化内容,难以及时响应潮流;而漫画可通过读者反馈实时调整叙事(如增加人气角色戏份)。
今日:逆に漫画で、「これはゲームに絶対勝てないな」と思っていることがありまして……!キャラの声と音楽の存在はもちろんなんですけど。ゲームは声優さんの演技が本当にすごくて、オルテンシアが叫んだりするのも、文字で「いやああああ」って書くだけよりは、あの迫真の演技があるほうが、やっぱりすごい。
今日:漫画难以匹敌游戏的声画表现力。例如奥藤西亚的嘶吼,文字与声优演绎(泽城美雪)的冲击力天差地别。
あとはやっぱり戦闘がですね……「FE」は実際に遊んだ方が、戦闘が10億倍面白いので……。しかもめちゃめちゃ「エンゲージ」はモーションがすごいので、本当に実際遊んでみてほしいっていう思いが強くあります。
→ 战斗体验更是云泥之别!《Engage》的动态连击(如西格尔特的"流星突刺")必须亲手操作才能感受其魄力。
漫画で戦闘描写をしっかりやろうとすると、尺が……。少年漫画って何か月も同じ敵と戦い続けることもあるんですが、そんなふうに月刊連載でバトル展開をしていたらすごい長期連載になっちゃいますよね。
→ 若在月刊连载深度还原战斗(如纹章士合体技),剧情推进速度将大幅延缓,可能拖到续作发售都未完结。
户出:漫画の作り方としては、キャラクターのドラマやイベントの積み重ねの決算としてバトルの展開を挟んでいるところがあると思っています。「こんな悪いやつ、許せない!」とか「何か足りないものが自分にはあるってキャラが気づく」とか、そういった感情の流れの先の、難敵や困難を乗り越える最後のイベントをバトルにしている。
户出:漫画将战斗作为情感高潮的收束点(如主角团历经成长后对决宿敌),这种"叙事驱动型战斗"与游戏的"机制驱动型战斗"形成鲜明对比。
今日:結局、キャラの見せ場にはゲームのアクション演出を取り入れつつ、ドラマ性を重視しました。読者には「このキャラ何?」って思わせてゲームへ導くのが理想です!
今日:最终选择在关键场面融入游戏动作元素(如琉尔发动「神威合体」的分镜设计),同时聚焦角色成长叙事,引导读者产生「想了解这个角色?快去玩游戏!」的冲动。
鄭:毎回これはタイトルごとに違うんですけども、ロールプレイング・シミュレーションっていうジャンルって、お客様にとっても敷居が高い方ですし「遊べば面白いんだけど……」みたいな位置付けのジャンルだと僕自身思っています。
郑:虽然每部作品情况不同,但策略角色扮演(SRPG)类型对玩家来说门槛较高,属于"上手后很有趣但……"的品类定位。
本作は、R・SLGなんですけど今回さらに「エンゲージ」のシステム、つまり新しい紋章士っていう仲間がほかの仲間たちを助けてくれるっていう、1個遊びの新機軸を入れました。
本作作为SRPG,引入了「结合系统」这一创新机制——通过纹章士协助同伴作战。
ですのでR・SLGを覚えていってもらう、プラスその「エンゲージ」の遊びも同時に覚えていってもらう必要が、大きな課題としてありましたので、結構序盤は手厚めに、どういう順番で仲間たちや紋章士が加入してくるのかってことは、かなり覚えてもらう要素や必要性をベースにして作って、それに合う物語を作っていってもらうみたいな形になっていきました。
因此如何让玩家同时掌握SRPG基础与结合系统成为核心课题。我们在序章精心设计角色与纹章士的加入顺序,通过叙事必要性强化机制学习。
なので、今回は遊びが制作の順序で先にありました。あとはそれに加えて過去の英雄たちがたくさん登場して新しいブレイヤーを助けてくれるっていう部分もテーマとしたため、そこにお話を肉付けしていって、指輪という設定を盛り込んだりと、どんどん作っていったかたちです。
本次开发以玩法设计先行。在确立结合系统后,加入历代英雄助战的主题,逐步填充戒指设定与世界观。
仲間に入ってくる紋章士の順番とかシチュエーションが過去作の出来事になぞらえたようなかたちになるのも意識して作っています。おかれた境遇や状況の近い紋章士が今作の登場人物を助けてくれるとか、そういった部分から先だって制作しています。
纹章士的加入顺序与场景设计刻意呼应系列前作。例如让经历相似的纹章士(如失去亲人的西格尔德)帮助本作对应处境的角色。
章立てが最初にあってという、R・SLGの制約が先立って作っていく部分もあるのですが、「エンゲージ」はさらに新しい遊びのルールと説明の順序を作った上で、そこに物語が肉付けされていったんです。
虽然遵循SRPG章节化结构,但《Engage》先构建了全新规则体系(如结合计量表机制),再注入叙事血肉。
中西:本作は遊びの面でもシナリオ面でもゲームの核に紋章士の存在があったので、紋章士の登場キャラクターや順番を考えるのは優先度が高かったですね。
中西:纹章士是本作玩法与叙事的双重核心,因此其角色选择与登场顺序的优先级极高。
特に最初の3人が決まるのは早かったです。マルスはやっぱり「FEの顔、シリーズ1作目の主人公なので、最初の紋章士はマルスだろうってとこがまず決まりました。
初始三位纹章士(玛尔斯、西格尔德、赛利卡)很早确定。玛尔斯作为系列开山主角,当仁不让成为首位纹章士。
シグルドは、ゲームとしては序盤にエンゲージ技でわかりやすいものが欲しいこと、子供をもつ親だからリュールの母であるルミエルとの親和性も高く、親としての立場でドラマ性があるという点で採用されました。
选择西格尔德因其结合技「传承之舞」易于新手理解,同时作为父亲角色能与琉尔之琉母米艾尔产生剧情共鸣。
セリカもワープができる技のわかりやすさで序盤にしています。またもうひとつ最初に決めたこととしては、本作は紋章士が核になっているとはいえ、それだけだとお祭りタイトルに見えてしまう可能性もあるので、主人公をしっかりと立てたストーリーにしたかったというのもありました。
赛利卡的传送技「星之巡礼」同样适合教学关卡。此外,为避免作品沦为单纯的系列嘉年华,我们刻意强化了主角琉尔的核心地位。
今までの「FE」の主人公にはいくつかパターンがあって、主人公自体がストーリーを進めていくパターンか、主人公がメインキャラクターを支えていくパターンが多いです。
系列传统中,主角多为剧情推动者(如《封印之剑》罗伊)或辅助者(如《风花雪月》贝雷特),而本次——
今回はそれらとは違って、リュールがメインの話にしたいと思っていました。本作の主人公であるリュールは、しっかりとストーリーを進めていくキャラクターとして立てて、リュールがいろんな人と出会って成長していって、最後は紋章士達と並び立つ英雄へと成長するといった物語を描きたいという構想を持って、ストーリー制作は進めていました。
琉尔被设计为主动型主角,通过邂逅与成长,最终蜕变为与历代英雄比肩的存在。这种「从凡人到传说」的弧光贯穿叙事始终。
户出:ありがとうございます。纹章士の登場シーンでは感想でも過去作とのつながりに触れてくださっているお客様がいて、漫画もゲームの構造の力をお借りしてお客様を楽しませられています。
户出:感谢!读者对纹章士登场场景的反响热烈,尤其关注与系列前作的关联。漫画确实借助了游戏的结构优势来取悦观众。
漫画と比べるとゲームはストーリーの全体を作り切らないと細かな製作が進まないので、シナリオの締切が早いのではないかと想像するのですが……。
相较漫画,游戏需先完成整体剧本才能推进细节制作,想必剧本截稿期更早吧?
中西:最近はフルボイスになっているので普段よりシナリオの締切は早くなりましたね。「覚醒」「if」の頃もボイスはあったものの、バートボイスで「やあ」とか「おはよう」といったボイスだけを収録し、後々にテキストに当てはめていたのでギリギリまでテキスト部分を変えられたのですが、今のようにフルボイスになるとかなり早い段階でもう台本を決めなきゃいけなくて……。
中西:全语音化大幅提前了剧本定稿时间。早年《觉醒》《if》仅收录部分语音(如问候语),文本可后期调整,但现在需在开发早期确定完整台本。
漫画は読者のコメントやアンケートの結果を得ながら、ストーリーを作っていけるところが強みなので、そのように決まっていることが恐ろしいです……。
漫画能根据读者反馈调整叙事,这种灵活性反衬出游戏剧本的"固化"令人敬畏。
中西:逆に言うと、全体を通してどこで何を起こして盛り上げるっていうのは戦略的に狙いやすいのかなどは思っています。本作は10章で一度指輪を失うのですが、これは早くから決めた展開のひとつでした。
但提前固化剧本也有优势——能战略性地规划高潮节点。例如第10章"戒指失落"事件,就是早期确定的转折点。
指輪がひとつずつ増えていくのは展開としても単調ですし、半分集まった頃には組み合わせがある程度固まってしまう懸念もあったので、付け替える息抜きを持ってもらうためにも一度指輪を失うことは考えていました。
若按部就班收集戒指,中期易陷入策略固化。通过"失去"迫使玩家重组战术,保持新鲜感。
そういうのはやはり全体通しての長さが決まっているからこそできる演出ですね。
户出:漫画では先が決まっていない連載のかたちに合わせて、読者向けに内容の調整をしているところが多いです。そのような点の感想をお聞きしたいです。
户出:漫画根据连载反馈调整内容,您如何看待这种灵活性?
今日:怖いんですよ……。任天堂やISさんたち、変えちゃった部分に怒ってないですよね?って……。毎回大丈夫ですよ、とは言ってるんですが……!
今日:其实很忐忑……任天堂和IS社不会对改编内容生气吧?虽然每次都说"没问题"……
中西:さきほどお伝えしたとおり、私もコミカライズはいろんな作品を見てきましたが、中にはゲーム中で全然日の当たらないキャラクターをメインで描いている方もいらっしゃいますし、好きなキャラをいきいき描かれていることが魅力になっているのも多数見てきたので、変わっていてもその作家の方の好きなように描いていただくのが一番だと思っています。
中西:如之前所言,漫画改编本就该展现作者个性。有些作品甚至以冷门角色为主角,反而更显魅力。
実際のところ、監修のチェックなどをご連絡いただいた際も基本は毎回ファンのような感じで読ませてもらっています。監修的な部分では、各キャラ間の呼び方とか、設定がちょっとおかしいところだけISさんに見ていただいているという感じです。
实际上,每次监修检查时,我都像普通读者般享受故事。仅对角色称呼或设定矛盾处进行确认。
鄭:怒ることはないですね。コミカライズでは最初の会議で「こういう方針で進めます」というのを共有していただいているので、その方針から外れなければ大丈夫です。逆に、漫画の方がゲームの設定を補完してくれるので、ありがたいです。
郑:不会生气。只要不偏离初期会议确定的方针,改编自由。漫画反而补完了游戏设定,值得感激。
例えば、漫画で描かれたキャラクターの過去のエピソードがゲームの設定資料に追加されたりすることもあります。そういう相互作用は非常に面白いですね。
例如漫画补充的角色背景,甚至被纳入游戏设定集。这种跨媒体互动非常有趣。
户出:りがとうございます。では最後に、読者の方々へメッセージをお願いします!
鄭:「FEエンゲージ」の世界を漫画とゲームの両方で楽しんでいただけると嬉しいです。漫画ではゲームでは描ききれなかったキャラクターのドラマや過去を描いていますので、ぜひチェックしてみてください!
郑:愿大家在游戏与漫画中同享《Engage》世界!漫画补完了未尽的角色故事,敬请品鉴。
中西:ゲームで遊んだ方はもちろん、まだ遊んでいない方も、漫画をきっかけに「FE」の世界に興味を持っていただけたら幸いです。両方の媒体でそれぞれの良さを感じてほしいですね。
中西:无论是否玩过游戏,都希望漫画能成为您探索《火焰纹章》世界的契机。请感受不同媒介的独特魅力。
今日:漫画を読んで「このキャラかっこいい!」「このシーン面白い!」と思ったら、ぜひゲームもプレイしてみてください。逆にゲームをプレイした方には、漫画でしか見られないキャラクターの一面を発見していただけると思います。これからもよろしくお願いします!
今日:若因漫画对角色或场景产生兴趣,请务必体验游戏!反之,玩家亦能在漫画中发现角色新面貌。今后请多关照!
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