《火焰纹章:Engage》能在今年年初发售对我来说是个不折不扣的惊喜,虽然在放出宣传片的时候我对本作美术风格存在些许不满,但作为系列初体验的《火焰纹章:风花雪月》在2020年疫情时期的的漫长陪伴让我对系列新作抱有很大期待。当游戏实体版到手,因为工作和生活的原因拖拖拉拉玩了三周才以四十五个小时的游戏时长结束一周目体验后,我对本作的评价有点一言难尽——它确实为我展现了更高水准、更具深度的战棋游玩乐趣,但它在剧情和角色塑造等部分的拉胯表现也十分灾难。
作为在前作新入坑的玩家,我几乎没有正经玩过什么战棋游戏,因此当时我并没有觉得《风花雪月》在设计上有什么明显缺点。但有了本作进行对比,确实能一下子感觉到前作在战棋设计上的单薄和不足。
《火焰纹章:Engage》在战棋玩法上的设计毫无疑问是远超前作的,除了职业、被动、站位和武器相克这些相对浅层的设计逻辑之外,作为本作一大特色的“纹章士结合”系统表现亮眼,玩家能够藉由此系统充分体验《火焰纹章》历代不同的玩法,龙脉、再移动、传送、计策等各种技能应有尽有,连携攻击、武器的“break”、“smash”效果和有趣的地形设计也为玩家提供了超多的思考空间和差异化解法,关卡中的敌人和站位安排让玩家面对着相比前作更复杂、更困难的战场情势,配合本作还算流畅的战斗动画,几盘棋下来确实能让人觉得乐趣满满、挑战十足。
角色培养方面,《火焰纹章:Engage》的设计也相当具有可玩性。角色不同的职业属性、成长率、技能传承、武器纹章和抽卡系统带来的构筑差异深度十足,不同角色搭配合适的纹章士往往也能在强度上产生质的改变。因此,玩家在角色培育、构筑上的可挖掘空间相当之大,挑战高难度时进行针对性的角色培育也能获得和学习成本成正比的攻关乐趣。我身边和社交媒体上有很多玩家刚刚发售一个月就在超难难度下游玩了上百个小时,对于喜爱在战棋玩法中运筹帷幄、挑战自我的玩家来说,《火焰纹章:Engage》在这方面的表现无疑是相当优秀的。可惜的是我最开始选了无法更改的普通难度,角色强度起来后整体难度实在是有些低,这导致我在战棋策略上的体验是有一定缺失的,早知道就应该以困难难度开局。
当然,游戏在战棋和角色培养玩法上还是有一些不到之处,比如游戏在第十章剧情上的重大变故会对玩家的角色养成产生极大影响,而本作对此似乎并没有提示。本作的材料获得率我个人感觉有点偏低,在游戏的前中期我一直是特别缺材料和钱的,sp更是从头缺到尾,只能通过不断刷乐趣十分有限的遭遇战来获得各色材料。此外,本作还设计了一个打扫战场以获得材料的机制,多局战棋打下来这个玩法显得累赘无聊,让人有点疲惫。
值得一提的是,在画面表现上,《火焰纹章:Engage》对比前作进步明显,人物建模和战斗特效都相当不错,剧情CG的质量更是相当亮眼,让人不得不感叹,如果游戏实机画面效果能达到这个水平那该多好啊。
对于大部分玩家来说,一直玩战棋是会产生疲劳感的,这就需要游戏通过一些衍生玩法来吸引玩家的注意力,并为玩家提供继续游玩的推动力。在这方面,《风花雪月》无疑是做的相当优秀的,为了了解三个学级性格各异的学生们,观看同一故事在不同视角下的不同诠释,尽管很多关卡设计都重复且无聊,我也花了近100个小时通关了三条剧情主线。可是《火焰纹章:Engage》却没有继承前作的优点,在这部分有着明显的退步。
先来聊聊剧情叙事部分,《火焰纹章:Engage》讲了一个非常王道也非常、非常、非常俗套的日式冒险故事,当然喜欢一个故事与否是一件很主观的事情,我身边很多朋友对本作的剧情也是能够接受的。但就我个人的游戏体验来说,《火焰纹章:Engage》的剧情叙事部分观感相当糟糕,甚至成为了游玩的阻力。
本作的角色和纹章士数量众多,加之没有二周目和《风花雪月》式的多线叙事,导致人物塑造的空间和时间严重不足,所有的角色都相当标签化和扁平化。友方大部分角色无论是在主线还是外传剧情中都少有出场机会,倒是作为敌方角色的“四狗”稍微花心思塑造了一番,对比下来友方角色更像是十足的工具人。前作饱受玩家好评的角色羁绊对话系统阉割严重,纹章士的牵绊对话更加糊弄,拉郎配玩法直接被砍掉,玩家几乎没有了解角色魅力的途径。一周目玩下来真的很少有角色能给我留下深刻印象,从某种程度上可以说本作的人设充其量就是棋子的涂装罢了。
本作的剧情架构相当俗套,演出和对白水准不高,故事略有雷点,故事全程少有铺垫,反转毫不惊人,情感高潮纯靠硬来。全程基本没有让人惊喜的地方,反倒是部分情节有点像是在羞辱玩家的智商,能让你血压飙升。 主角的设定也不讨喜,可以感觉到编剧是想让玩家看着主角一步步逐渐成长,从懦弱幼稚到坚定勇敢,最后成为能够拯救世界的英雄。可惜角色成长曲线设计的并不完满,主角整体上带来的负面观感很强,反派和配角的行为逻辑可信度也不高。
但值得一提的是,游戏最后几章直到结局部分,配合着故事的收束和较为热血的剧情演出,游戏的叙事观感是略有回升的。几十个小时玩下来,虽然角色塑造严重不足,但通关后看到每个角色的后日谈,还是会让人略感唏嘘。
其他玩法方面,游戏提供了一个范围有限的箱庭式场景供玩家在战棋玩法结束后进行调剂,在据点中玩家可以体验各式各样的小游戏,通过请客吃饭、送礼物和共度时光的方式和角色们增进感情。不过小游戏玩法有点正反馈不足,我尝了尝鲜之后就没再怎么玩过了。
系列前作《火焰纹章:风花雪月》靠着三线叙事的剧情和较为优秀的人设吸引了一大批系列新玩家(包括我),但它的缺点也在于连续三遍大差不差的战棋体验把本就不多的乐趣完全耗干了。
而在本作中,制作组抛弃了前作大受好评的部分玩法,把重点重新放回了系列本质的战棋玩法上。因此系列新玩家和老玩家对本作的评价也十分不统一,我个人是相当喜欢《风花雪月》给我带来的和galgame有些相似的游戏体验的,因此对我个人来说《Engage》整体上是略逊于前作的。但战棋玩法和剧情叙事并不是鱼和熊掌不可兼得,因此而造成玩家群体的割裂也属实没有任何必要。希望下一部《火焰纹章》能够结合《风花雪月》和《Engage》的优点,成为一部两全其美的作品。
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