导语:在我第一次接触《镜之边缘》这款游戏的时候,脑袋中便一直就有这么一个疑问:为什么这样一款跑酷游戏不做成第三人称?要探讨这个问题,我想从以下几个方面来展开。
我们都知道,游戏中的第一人称视野和真实的人眼视野是有区别的,最明显的一点便是第一人称3D游戏的视场范围明显小于真实人眼的视场范围,这对于一款需要时刻规划逃跑路线的跑酷类游戏来说,是不太友好的。
其中对于现有第一人称游戏最致命的一点便是:真实人眼“可判断出眼睛到物体之间的精准距离关系”。
而在《镜之边缘》中玩家不仅需要通过跑酷从A点移动到B点,还需要和游戏中的敌方AI近战,这时候判断AI和“我”之间的距离便成了影响近战体验的关键因素。然而受制于普通显示器这一视觉信息硬件的限制,在游戏画面上我们无法形成双眼视觉,这时候,游戏中的近战就让人感觉没有准确的实感,每一次近战的成功和失败都无从判断,你又如何能要求玩家去改进自己的技艺?所以从这个方面来看,《镜之边缘》采用第三人称或许更合适。
讲到临场感,毫无疑问,第一人称相对于第三人称,视觉上的体验更加接近真实的人眼,这种先天优势在恐怖游戏上尤为明显。回到《镜之边缘》里,玩家在室外场景中几乎都是在高楼大厦之间穿梭,这中高低差悬殊的场景设置,加上第一人称的视角,在调动玩家肾上腺素这一方面显然是具有正面作用的。而在室内场景中,也不得不说《镜之边缘》干净明亮的室内设定风格在第一人称下更是具有美感体验上的直击性!
起初,我对于《镜之边缘》在第一人称下的动作表现是一棒子打死的,我觉得就应该使用第三人称去表现跑酷的酷。然而当我看到一段第三人称下的《镜之边缘》游戏视频后,我觉得采用第一人称实际上也没有想象中那么不堪。这给了我一个教训,眼见才能为实。
不过在此我想强调一下,视频中的第三人称只不过是通过补丁实现了简单的第三人称,其原理只不过是改变了摄像机的位置,而模型的动画却没有为第三人称做适配。
所以设想一下在真正的第三人称时,玩家控制角色快速地跑动着,突然迎面来了一个敌对AI,玩家控制角色跳上AI的身体,把AI当成是踏板,然后凌空反脚一踢,脚尖踢在AI的下巴上,接着AI倒下的瞬间进行一个慢动作特写,就此玩家完成了一次逼格与实用性的完美结合。整个过程玩家净收眼底,不能不说对于提升玩家成就感是一种不错的选择。
在这一方面,我想《辐射4》最好的例子,当玩家进入狭小的室内空间时,第三人称视野的开阔性实际上并没有太大的帮助,反而会因为角色模型的缘故遮挡一部分视野空间,形成一定的空间压迫感。而当玩家从室内出来时,开阔的室外环境才让玩家回到正常的跑酷体验状态,这种室内室外感官上的断裂,对于任何一款想要统一其体验的游戏来说都是致命的(这在赛车游戏中也比较常见,例如一般玩家更倾向于选择舱外视角,而非舱内视角,因为两种视角在操控体验上是完全不一样的)。
回到《镜之边缘》中,游戏的场景不仅有室外,也包含有室内场景,此时就像我上面所说的,若采用第三人称,可能会造成玩家对于室内场景的反感,考虑到这一点,第一人称在室内室外的体验感上更具一致性。
那么为什么《镜之边缘》最终没有采用第三人称?一方面来看,第三人称并不适合一款具有室内场景又追求一定速度爽快的游戏,另一方面,整个游戏过程中,制作组也并不强调战斗,而是更注重还原“我”在跑酷时的体验,所以综合来看,《镜之边缘》还是一款主题相当简单和明确的游戏。
那么,我还想再废话几句对于第一人称和第三人称切换必要性的质疑。
我自己在学习游戏开发时,为了试验曾实现过这个功能,但是我最后大概是不会启用这个功能的,因为我发现这种允许玩家自由切换视角的功能会造成一定程度上体验感的断裂,当然如果你的游戏并不在乎感官体验的统一性,那就另当别论了。
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