当看到《全境封锁2》国服即将上线的消息时,我还下意识地看了一下日期,确认自己不是穿越回了2019年。
在日新月异、推陈出新的游戏大潮之下,诞生于5年前的《全境封锁 2》怎么看都只能被归类到“老游戏”的范畴中,然而当我真的在国内的贴吧和论坛去搜索关于《全境封锁 2》的相关内容时,却发现各位玩家的热情和讨论多到能让人误以为是刚发售的新游戏一样。
我并非是一个《全境封锁 2》的资深玩家,可对这种可以跟朋友“一刷一辈子”的玩法十分之欲罢不能。不过在这一次国服里的体验,却让我发现除了找回了当时“刷爆一切”给我带来的快乐以外,现在的《全境封锁 2》跟当初记忆里所留下的印象,变得有些“不大一样”了。
一提到“全境封锁”这四个大字,我脑海中就会不由自主地蹦出“刷子”、“排队”甚至还有“全境华佗”这些词汇。虽然这系列自诞生起总是一直围绕着这样那样的话题,但毋庸置疑的是,说到“TPS+MMORPG”类型的作品,我脑海中蹦出的第一个游戏仍然就是《全境封锁》。
《全境封锁》可以说是含着“金汤勺”出生的系列 —— 初代一经推出就获得了获得了商业上的成功:MC给出80分、《Fami通》给出36分白金殿堂等好评价;首日销量打破《看门狗》的记录,一周全球共收入3.3亿美元……依稀记得组上几个好友,在冰雪皑皑的曼哈顿刷个昏天黑地,成为了当时我每天下班之后的最大乐趣。
而《全境封锁2》来到了夏日炎炎的华盛顿特区,随之而来的则是更丰富的天气以及更“奔放”的视觉呈现。虽说2代的画面表现少了点1代的那种“孤独寂寞”的独特感,但终于不再死气沉沉了无生息,各方势力集结一堂,在这片残垣断壁中你争我抢,增加了几分的热闹,玩起来也就更带劲了。
《全境封锁》系列的最大乐趣在于可以反复刷本的“Endgame”玩法上,不过在此之前,它给人的第一眼印象还是一款标准的TPS游戏。
相较于更强调沉浸感的FPS,TPS要考虑的东西显然更多:从枪械的射击手感、车辆建筑掩体的布置、到角色的移动,甚至是UI的配置等等等等。其实我一直觉得自初代发售之后,开发团队Massive在改善TPS基础玩法层面上还是下了不少功夫—— 比如大幅更新枪械模型和枪声表现,把武器装备的数量种类直接拉满,提升与掩体建筑的交互手感,甚至连原有的基础属性都做出了更简化、也更好理解的调整。
然而由于珠玉在前,《全境封锁 2》在Endgame上并没有做出革命性的新改变 —— 作为装备驱动类的Endgame玩法,2代基本上就是传承上一代后期“组Build”的多样性玩法。Massive不但将原本零散的加成和物品道具进行了统合与完善,甚至不惜变本加厉地引入更多种增益减益共存的词条属性,来创造出数量更多,效果更丰富的Build搭配。
刷子游戏的爽快感其实就是在于“不断刷怪,掉装备,组Build提高刷怪效率,然后继续刷怪”这样的正循环中。《全境封锁 2》不但提供了这样的正循环,还很巧妙地提供了多种达成正循环的方式:比如等到了满级之后解锁的“专长”,它并没有脱离TPS中的S(Shooting)这个基础系统,而是锦上添花,与核心玩法的另外一条主干“套装/词条”形成互补关系 —— 刷出来的高品质武器能不能用?两把相同类型的武器哪把更适合自己?“专长”的出现有效地提供了装备词条的筛选方向,对刚刚满级的新特工而言也就少了几分迷茫感。
为了各位玩家能更好地爽玩Endgame,开发团队甚至设计了通关之后的全新的内容,以至于在我满级之后回头刷旧副本时,才发现所面对的敌人变成了身着更加精良武器装备的迷之势力,战斗所带来的压迫感也随之拉到了新的高度。大幅进化建筑和车辆掩体,加上与队友的职业搭配,无论是单刷副本还是组队在暗区明争暗斗,无论是刚开始的战斗还是到后期反复刷本,《全境封锁 2》无疑是更有战略性,也是更紧张刺激的一作。
不过在《全境封锁2》发售之后,游戏里仍然发生过一些因为BUG而导致的一系列匪夷所思的运营事故,但伴随着后续几个补丁的修复,装备的词条已经合理了不少,而刷装备的产出也达到了较为平衡的状态。或许也正是因为制作组的坚持,玩家继而回流,所以才会让游戏没能停下前进的步伐,并在今年6月收获了2000万玩家数的好成绩吧。
但在决定下载国服重新当回特工之前,我的大脑中仍然不断浮现着疑问:这个时候国服上线是不是太晚了?现在的玩家对它是否还有新鲜感?国服会不会有“特色玩法”?甚至通过国际服这样的“未来视”,我们能不能提前看到它的寿命?
对于喜欢《全境封锁》系列这种有着独特的世界观和几个势力之间明争暗斗的剧情党而言,我一直觉得国服是个非常不错的选择—— 可以免费体验到本体+DLC的全部故事内容,还能避免网络延迟带来的联机困扰,对于许多害怕“尝雷”的玩家而言,这种“降低门槛的”模式反倒更能提供舒适的初期游戏体验。
但我同时也深知,将原本收费制的游戏改成免费制,游戏自然就要在玩法和系统上做出一些“意料之中”的改造:比如从1级到满级的过程中,游戏对玩家的引导更加细致,像是在提前培养建立玩家对装备和词条的认知。
相较于国际服原本在每个赛季提供一大堆Build的玩法让各位玩家快速体验,国服则是规划好了每个版本的“最大特色”,使玩家的目标感会更加清晰:就比如第一赛季的成长手册里,35级解锁的武器“变色龙”正好高峰大厦的手表天赋相互呼应。在通过高峰点数不断强化天赋之后,变色龙本身的火力、射速都会产生质的飞跃。
这会很巧妙地规避掉《全境封锁 2》自诞生以来一直存在着的一个大难题:玩家不用担心那些因不同Build设计出的词条相互影响,继而产生出机制漏洞从而破坏游戏乐趣的情况。玩家大可以根据每个赛季中系统给予的优势套装来进行技能、词条的搭建,在大大降低了随机率的前提下,在有限的资源中去合理最大化角色的数值收益。
诚然,免费游戏要做好长线运营准备的话,它的成长线是必须可控的,否则玩家会快速消耗掉游戏内的现有资源而造成游戏内青黄不接的局面。所以对于从国际服回归的“老特工们”而言,面对大厦只能单刷,箱子每天有限这种传统国内常见网游的刻板设计时感到有些束手无策倒也正常。但国服对这种后续的运营节奏似乎早已“胸有成竹” —— 在一些视频博主对国服策划的采访视频中我才发现,原来国服的《全境封锁 2》排期早已安排到了2年后,而内容上则会在第一年后直接追上国际服的进度。
所以国服的《全境封锁 2》看起来节奏很慢,但实际上却还是在快马加鞭的追赶进度。再如熊猫头套、龙纹上衣、竹子枪皮等这些打眼一看就知道是国服特色的装备以及还没公开但是早已猜到肯定不会缺席的国服限定活动,显然将会把这头一年的时间段塞得满满当当的。
不难看出,国服的《全境封锁 2》是一个更加具有鲜明特色的深度定制版本。我甚至还会觉得在运营方面上,国服确实有它无法替代的闪光点:就比如腾讯本身出色的反外挂能力,能够让暗区里神仙遍地走的情况不复存在;以后可能会针对国内玩家的游戏习惯,推出国服限定的玩法模式;更方便的是,国服也在无形之中拉近了开发小组与玩家之间的距离,玩家的一条小小反馈,在不久的将来或许就有机会变成游戏中的一部分。
其实也是借着重新体验到《全境封锁2》的机会,我才得知创意总监Yannick Banchereau最近曾透露过其实《全境封锁2》最初的计划是在2020年停止内容更新,但游戏的热度维持的时间超出了预期,最终才使得育碧决定继续为其提供支持。
国服的《全境封锁 2》看上去显得有些“好事多磨”,但我却觉得它恰好规避掉了先前最不稳定的那个阶段,以另一种姿态展现在各位玩家的面前 —— 游戏基础的调整不免会带来一些口碑上的挑战,但从充实的现有内容、富有诚意的本地化以及对后续长线运营的计划展开来看,无论是从未接触过这一系列的新玩家,还是已经刷到版本顶级的老玩家,相信国服《全境封锁 2》一定会再次带来“刷爆一切”的愉快体验。
《全境封锁2》国服今日正式上线,前往官网(td2.qq.com)或WeGame搜索“全境封锁2”,免费畅玩3A级冒险射击大作。
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