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主要是作为文策没工作,估计这玩意也没什么大的竞争力,能帮到大伙整理思路就好了。有看得上的缺文案工作的老板记得联系!作品点击小头像就可以看。
剧情简述:遥远的末日后未来,地球突然遭到了未知生物“莱彻”来袭,它们近乎摧毁了地上的一切,迫使人类逃到地下,建立了大型地下防御设施“方舟”。为了击败敌人“莱彻”,方舟中央政府将少女改造成名为“妮姬”的机械化部队,投入地表战斗。而故事是从刚刚毕业于军事学院,立马投入九死一生的新手战场指挥官展开。
指挥官将与妮姬们一起击败“莱彻”,夺回地面,你们将是人类最后的希望。
剧情关键词:末日废土、美少女、后启示录、架空、地下城、科幻战斗、机械改造人
注:截止24章剧情; (机核好像发不了word表格,只能文本展示)
1.指挥官:玩家所扮演的角色,刚毕业的新任战场指挥官。
2.反击小队:指挥官所领导的部队,驻扎在前哨基地。
1.对外:地面上,人类与机械生物“莱彻”互相敌对。
——人类想要夺回地面,派遣妮姬与指挥官同莱彻战斗,敌人莱彻想要彻底毁掉人类。
2.对内:方舟内,人类将妮姬视作“工具”使用,矛盾激化。
3.外缘区非法地带:方舟内的普通人类,与方舟外残存的人类之间有长期的对立关系。
社会系统 中央政府人造AI“阿尼克”统治下,由三大公司:极乐净土、米西利斯、泰斯拉垄断下的社会。(原型韩国)
——尼恩与拉毗所在的公司,负责铁路运输、执行特殊任务的公司。
1.敌人莱彻是一种强大的机械生物,数量众多,实力极强,统治着地面。
3.妮姬会绝对服从人类的命令,无法伤害人类,即使是她们的生命受到威胁。
——妮姬被视作工具,社会地位很低,存在歧视妮姬现象。
4.指挥官的存活率很低,玩家作为数次执行危险任务并且活下来的传奇指挥官,受到尊敬。
——在拉毗与阿妮斯的个人剧情中有详细描述,并且在24章克拉乌的背叛中得以体现。
——莱彻凭借数量与实力迅速将人类逼到地下,人类与莱彻势不两立。
——方舟内部视外缘区内没有被选中的人类与逃跑的妮姬为垃圾。
4.女神部队(朝圣者)与方舟的冲突:方舟背叛了昔日的女神部队。
——在半周年活动上,详细讲述了方舟如何利用女神部队并且抛弃的故事,女神部队对于方舟存在某种程度上的怨恨。
5.伊甸园与方舟的冲突:伊甸园内有被方舟抛弃的妮姬和人类,对方舟存在憎恨。
作为一款2D画面ARPG游戏,妮姬的作战画面属于横板射击游戏范围。但在实际游玩中,角色是背身面对玩家作战,而非普通的传统意义上的卷轴式。相比于其它市面上的二次元2D游戏,妮姬在作战时多出一套作战立绘设计。如下图所示。
同一角色立绘大致分为以下几种:技能动画、作战立绘、SD小人、普通立绘、皮肤。
商业模式上,妮姬采用了“抽卡制”,以精美女角色立绘为付费点。而除了精美的立绘外,更重要的是玩家在主线作战中,作战立绘的色情元素对于玩家的吸引程度。由于其它元素与市面上二次元游戏相似,在这里只对作战立绘做出拆解。
作战立绘构筑思路:与市面上其它游戏的Live2D互动不同,妮姬在作战立绘上刻意摇晃臀部与胸部,通过色情元素吸引男性玩家付费。如果要做刻意摇晃某个部位的媚宅游戏,且游戏类型是二次元战斗游戏,射击与冷兵器作战是不二之选。要体现正面与背面,大部分冷兵器作战在逻辑上难以自圆其说,这无疑增加了制作成本和门槛,但是NIKKE通过掩体/射击姿势的切换,巧妙了规避这一问题,而且在镜头上实现了对角色体态的聚焦。
我们不难看出《妮姬》《尼尔机械纪元》以及国产游戏《战双帕米什》,这三款热门游戏都是基于“人类已经被机械打败了”这一底层世界观基调。所以我们分析将会从视觉层面、剧情层面、可拓展玩法层面分析。
视觉层面:都市废土风格的残破美,再加上工业化时期的机械风格,已经是被市场验证的优秀游戏美术类型。
剧情层面:在人工智能化野蛮发展的今天,“人与机械”一直是社会热门话题。机械智能发展所带来的种种担忧,在类似《西部世界》、《底特律:变人》、《尼尔机械纪元》、《攻壳机动队》中已经得到观众的认可。因此在参考资料以及文案落地上,有成功作品背书下,暴雷点实际上会相比纯架空作品风险小上不少。在代入感描写上也更方便去写作。
可拓展玩法层面:末日废土不仅是人与机械的战斗,得益于架空世界,可以拓展模拟经营、世界Boss、区域争夺等经典玩法。
妮姬的主线关卡模式中,分为:歼灭战、阻击战、据点防守战、EX战。
歼灭战:涵盖大部分主线的战斗,只需要杀死所有出现的敌人。
阻击战:你必须快速杀死敌人,阻止它们突破底图右端的线。
据点防守战:在1分钟时间内,杀死涌向基地的敌人。
EX战:Boss战。
上文提到过,妮姬、《尼尔:机械纪元》、《战双帕米什》这三款游戏有着某些相似之处,总结下来,如果要做手游,此类游戏在世界观上都有着以下的特征。
二元化对抗与自身引发内部矛盾:明面上的敌人只有一个,即某种受到感染的机械体敌人。如果存在人类,最后的避难所内人类难免会勾心斗角,而这时候主角往往处于风暴的最中心。
指挥官体系:玩家作为指挥官上战场,一般不直接参与战斗。
最后的方舟:地表废土末日风格,最后幸存的人类会躲到某个避难所内。
高概念、可拓展性主线:此类故事,通常是高概念故事。即公路片类型单元剧的“闭环”叙事,讲究叙事宏伟与目的明确,类似勇者斗恶龙。只要“恶龙”足够的强大狡猾,那我们碰到的永远是手底下的大将,而真正的幕后黑手可以一直延续恶行。玩家体验的每个故事都是我作为“最后的英雄”出征,有荣誉感。以胜利女神妮姬中的指挥官举例子,在序章有提到新手指挥官的存活率极低,但玩家在后续的故事中,一次次的创造奇迹,成为最为出色的指挥官。
低概念、突出角色的个人剧情与活动:在活动剧情与个人剧情上,讲究以小点出发,从小事讲述这个角色背后的故事,增强玩家的认同感和代入感。其中比较成功的是胜利女神妮姬半周年活动“Over Zone”,讲述了反派桃乐丝如何从坚信人类阵线的“女神部队”,遭到背叛,成为恨透方舟的妨碍者。
1.章节拆解主要是拆解每个小章节信息包、信息密度、传达的有效信息、以及个人观点。
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Fall
3.截止目前2023/10/29为止,主线剧情出到二十四章,我将提取前十章故事前进行详细拆解,对于后续章节存在任何疑问,可以在面试的时候咨询。
经典“爽文”模板开头:第一章使用了爽文模板开头,即:临危受命的某个危险任务→临时组建的小队→立大功→被怀疑→继续证明自己。相比于传统手游来说,这种开头的优点是能快速将玩家带入指挥官的感受。
“序破急”框架:《妮姬》几乎所有的剧情都遵守章节序破急原则,在不观看前面章节的情况下,不会影响太多的游戏体验。
反常规桥段设计:开头大胆的使用了反常规桥段,即玩家以为的“御三家”会叛变一个,最后由玩家亲自枪毙。在剧情中是较为激进的开头桥段,但是也点明了主题:人类与莱彻的战争是残酷的。而亲手击毙队友的“牺牲”剧情能极大幅度炒热话题,且加强代入感。
克制的世界观设计:《妮姬》在日常对话上,用较为克制的世界观构造,只做对当前章节或者是后续章节做最低限度的说明解释,且逻辑自洽。
最危险的任务:第二章也是一个小事件逐渐展开大的世界观,调查发电厂本身的事件纵观来看是一个小事件,但发配给男主的是目前最危险的任务。男主虽然没有完成任务,功绩却在同期人中也是佼佼者的存在,也是传奇的开始。
“弹簧”式爽文模板:妮姬在前期的剧情安排上,偏向于“欲扬先抑”前期先压抑,后期再让玩家爽的模板套路。
妨碍者舒恩:舒恩这个角色会贯穿整个二十四章,作为主角的劲敌之一,也是给与玩家爽点的“敌人”。舒恩“雌小鬼”的设计就像是压着主角的弹簧,到最后提供最大的爽点。而在照顾玩家上面,即使是主角吃瘪,也摆了敌人一道。
叙事节奏:在叙事节奏上面,因为需要在中途插入战斗,在章节小节上通常是:
开端→日常→主线→插入战斗→日常or主线→战斗→……→结尾,埋下钩子
这样的叙事节奏与《碧蓝档案》类似,好处是可以让玩家经历惊险刺激的上一小节,或者是在战斗过后,能缓一口气,给与玩家喘气的空间。而在部分国产手游纯主线互动中,如果一昧的强调将剧情“升温”而不“降温”,这种弹性的叙事更适合现在手游。
大事件:第三章是承接第四章的一个间章,这点可以从信息密度可以看出来。第三章的信息密度明显低于第二章。这也是妮姬往后剧情的构筑的基本思路,两-三个版本章节为一个大事件。并且会在大事件结束后埋下“钩子”,直指下一大事件开头。
即:一个大事件=间章+主要章节=双章节
优点:对比于同题材版本单元回《战双帕弥什》,或者是几乎没有间章的纯主线《1999》。这样做的好处是可以埋下足够多的伏笔,而不至于让玩家再剧本上产生过多的“疲劳感”与“倦怠感”。
服务于男性玩家的人设:米哈拉与尤尼是SM两姐妹。虽然在媚宅游戏人设上不鼓励有潜在贴贴的“女同性恋”。但结合后续尤尼的暴走与米哈拉的洗脑失忆,这里展现的姐妹情还算合理。
注意,这个设定属于限制级,在国内无法上线。
“非谜语人剧本”的埋伏笔方法:剧情来到这里,实际上已经埋下了很多伏笔。
莱彻为什么会说话、拉毗特种部队的恩怨、舒恩的报复、上层的赏识、朝圣者的身份,而这些都不是以“谜语人”剧本展示,反倒是以一种通俗易懂的方式展现。
通俗文本的好处是可以让玩家的理解成本降低。
谜语人文本的好处是较高的理解成本可以激发玩家对于剧情的讨论。
爽点:“不公平的对待”。明明是别人委派自己的任务,还需要自己背锅,但是在后面连续给与了玩家两个爽点——拉毗没有被毁掉记忆、雌小鬼舒恩被拉毗借用“被清除记忆,不认识”为由打了。在妮姬的剧情整体编排上,先给与一些小的压抑,再释放的手法较多。
塑造一个强大的敌人:结合前面章节对于敌人“莱彻”的描述,本身强于妮姬的莱彻军团居然有能说话,具有意识的特殊个体。结合《尼尔机械纪元》和《86不存在的战域》这两款爆火作品中,可以看出此类设计算是比较常见。强大且拥有魅力的敌人是游戏剧情的常见卖点,但妮姬在这个敌人身上并没有投入较多的笔墨,因为接下来会有敌人“神罚”入场。
标签化角色的新应用——用“对比”塑造角色:现在的手游常用标签化塑造角色,标签化可以说是较为成熟的商业模式。“快餐文学”盛行的当下,用富文本(类似Galgame)去塑造一个立体角色违背了商业市场规律。“傲娇”、“自闭”、“胆小”等突出的标签化,是让玩家快速一眼能够知道这个角色是谁的方法。但在标签化塑造泛滥的手游市场,“对比塑造”是一种新颖的手法。
对比塑造:指的是性格的对立的两人在同一队或者是对立面,往往能擦出不错的火花。例如最经典的“没头脑和不高兴”设定。而这种设定的优点是能够极大的增强剧本的趣味性、角色的生动性。
打雪仗日常→妮姬替代品→雪崩→获救→新队友加入,爱丽丝扮演游戏→修整→说明身份(无极限小队)→日常→小队回归→日常→突击行动。这几个有效信息节点。第五章是对第六章故事的铺垫。
童话故事的引用:在许多手游里,都有“爱丽丝梦游仙境”类似的童话故事为蓝本魔改故事。基于神话故事或者童话故事创作是较为常见的手法,有神话故事作为保底,让故事更有说服力和代入感,但不宜过多。
主线小目标:在这一章其实较为明确的展示了其中一条主线目标——找到玛丽安侵蚀之谜。在手游剧本中,多主线目标写作比较容易让故事散掉,妮姬里处理的手法是围绕“玛丽安之谜”,衍生出找会说话的莱彻、雪地寻找朝圣者等小目标。即上文提到的大事件。
伏笔回收:阶段性大Boss出现,在这个承接性的章节出现了很多伏笔,都在后来进行了回收。因此在文案写作时,其实是要对未来剧情要有一定的展望,不然会出现伏笔无法回收的窘急,严重时可能会导致吃书或者常用的“大转移”套路。
“沉睡的公主演出”:这段演出电影感很强。作为“沉睡的公主”是失去脑袋的妮姬,而无极限部队一直以来的任务就是回收她们。在剧本里,也可以运用电影中的一些桥段进行改编写作。
“主角被抓”:如果在手游里,主角被抓后,通常而言会有一段智斗的环节。而这个环节可以制造爽点,比如主角反倒是套出了一直以来想要知道的秘密等。中陷阱也是一个常用的桥段,但在妮姬这里没有铺垫,稍显突兀。
立体化角色塑造:在这一章中,朝圣者白雪的塑造可以说是完全立了起来,充满神秘感,但始终为了人类而流浪的前妮姬,坚守自己的信用。而一些生活化的塑造则是让她立起来的关键,如白雪很体贴地将外套递了过来,包括求援,还有给与一颗神秘子弹,这些日常化的小桥段正是手游中塑造立体人物的方法。
反转元素:神罚=变异后玛丽安的设定是这个章节的重头戏,妮姬在这方面的处理上偏向于童话故事手法。即前面埋下了“缠绷带”伏笔后,主角的呼唤直接将玛丽安唤醒,并且与主角相认。
活动部分,我们选取人气比较高的半周年活动“Over Zone”与近期活动“School of lock”举例子。
简介:指挥官收到了学校老师的邀请,来到妮姬学校担任临时考官。在与妮姬学生互动的过程中,帮助学生完成考试,逐渐揭开事情背后诡谲的真相。
风险等级:国内限制级,原型是韩国高中,可能有存在抹黑学校风险。
学生们一起拍毕业照;指挥官收到委托去学校担任临时考官;与御三家讨论邀请函;学校内怪异的考前迷信行为;老师介绍考试内容;学生考前紧张的二三事(日常);第一场考试:笔试;地面作战改为训练室作战;老师向指挥官说明地面考试的风险;考前有学生临时缺考;说明“报废”的真正真相;指挥官相信自己的学生;一起考试,信任彼此的学生们;考试通过;老师希望如果有一天能推翻这一不公平的情况,希望老师作为公证人;学生们的毕业典礼;老师亲手写上没有通过学生的名字。
令人眼前一亮的悬疑惊悚类活动主题,能用比较简短的篇幅完整讲述一起发生在学校内的怪谈,简单的故事内核能比较快的引起玩家的共情。
过少的铺垫会导致惊喜感、新人物过多会导致玩家无法快速带入角色,记忆点不足。
故事中紧张感不足,悬疑类活动日常部分过多会使玩家注意力涣散,且不明确目的。
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/School_of_Lock
简介:Over Zone是《妮姬》的前传故事,在正传的数十年之前。在莱彻第一次入侵之后,人类已经失去了与莱彻抗衡的能力,转而躲入最后的方舟之中。女神小队是方舟关闭前最后一支守护人类的地面部队,她们拼死守护的换来的的结局是遭到方舟的背叛,最后她们变成无家可归的流浪者,分道扬镳的故事。
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Over_Zone
作为少有的讲述“反派”的游戏剧情,通过对桃乐丝这个角色心路历程的展示:充满希望→失去希望→再次拾取微弱的希望→彻底毁掉→陷入疯狂,将桃乐丝整个人物立了起来。而这种手法在《骆驼祥子》中也有类似的身影。
作为半周年的压轴活动剧情,讲述了在主线中妨碍主角的桃乐丝的心路历程,通过电影化的叙事结构,跌宕起伏的剧情吸引玩家观看。极其优秀的配乐与配音。
在中间,几个伙伴转折部分略显生硬,也没有说明其堕落的原因,仅仅依靠嘴炮的输出,没有故事本身作为基底,会使得呈现Galgame式的难题——没有画面的支撑,显得整体观感疲软。
妮姬虽然是一款剧情优秀的游戏,但游戏本身的设计上优化的点也有很多,论点比较偏向于个人的理解以及思考。
御三家中阿妮斯和尼恩在设定上存在冲突。在角色定位中,阿妮斯与尼恩虽然是一唱一和的“相声型”选手,但是二者的性格差距没有拉开,导致在观感上身材更为饱满、主动、好玩的阿妮斯人气远远高于眼镜娘尼恩。
这点在《公主连接》中的“好朋友部”——优妮、千爱瑠、克罗依的构筑思路就相对出色:三个人,每个人有各自的性格,且每个人之间都有冲突。而在胜利女神妮姬中,与拉毗的冲突很少,更多的时候拉毗与其它两位女主没什么互动。
NIKKE游戏的定位是服务于男玩家,但是在一个媚宅游戏里,如果出现其它男性角色,很容易被扣NTR,或者是抢了男主风头这种舆论。《解神者》、《千年之旅》、《少女前线2》等都是前车之鉴。
我们不妨学习《碧蓝档案》,让男性角色“拟人化”,二次元非3D探索向手游“拟人化”的好处是可以将诸如此言论扼杀在摇篮里,警惕“既要又要”。
在妮姬中,虽然副司令的塑造不会让玩家反感,但是在伊甸园的指挥官约翰在中文网是存在某些舆论风波。
如上文分析过的《Over Zone》与《School of Lock》中,我们可以看出两者无论在剧情的悬念设计,或者是整体概念上差距蛮大。在无论市面上哪款手游中,我们可以看出来某些活动对于玩家的吸引力很低,甚至是玩家“毫无点进去”的欲望,而这个想法的源头我认为来自于以下几点:
1.活动本身很水,只是为了烘托下个大版本或者是过渡活动。
2.活动本身故事剧情不够吸引人,如xxx次郊游,发现xxx秘密,童话城堡大冒险诸如类似。因为活动本身更多是是为了丰富卡池角色,而卡池角色本身不够“吸引人”的前提下,自然就需要它法。
我们这里拿《公主连接》中《森林里的胆小鬼与神圣学院的问题儿童》举例子。在此文段内,我们可以看出“好朋友部”本身是一个相当吸引人的设定,那如果搭上胆小鬼碧这个人气很低的角色,就算原本“胆小鬼”这个不太好的角色设计也会触发不一样的火花。
“互相搭配”、“加强冲突”、“戏剧化”是活动构筑的核心所在。
https://nikke.gamekee.com/妮姬中文WIKI
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Home
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