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Hello!最近有朋友问我关于用什么方式去看一些比较吊的分镜的。我就得瞬间陷入沉默了,因为这个问题相当难以用短短的时间表达完,同时,朋友给我他自己分的《街霸6》的分镜,想了解如何从游戏开发的角度去设计分镜。于是我检索了一下,在网上查找的资料并不多。所以以这个游戏为例子,来聊聊为什么《街霸6》的分镜,或者我们说过场动画。比较有意思,有意思的点在哪?(●'◡'●)
首先,我想说的是,《街霸6》不仅仅是分镜做的好,而是整体的视听语言设计的很好,视觉和听觉共同作用。不仅仅是分镜单方面的作用。特别是当你开始自己设计的时候,往往会忽视很多因素。
以下我通过:角色特性/音效/运镜/构图等等几个点来让诸位更深层的理解,为什么《街霸6》的过场带感或者说是作为游戏中的必杀技,为什么好,这些好的点希望可以给诸位借鉴到以后涉及演出的开发设计中。
整体的过程设计,可以简单暴力的拆解成一定的规律基本为:起手动画 BB两句+横板动作+攻击方攻击+受击方受击+处决瞬间动画+招式结算
首先我们知道在设计一个过场动画,之前你会想怎么设计呢?是先看这场“戏”想突出的是什么,目的是什么。这一段是展示的是必杀技动画跟必杀技有关,而必杀技逃离不了人物的角色特性。这场影片的设立目的一定跟这个人物设定有关系。
首先,举个角色的例子——玛丽莎。玛丽莎是能单挑狮子的状态,单挑狮子也是用上半身力量,还有极具发达的双肢,根据这个英雄的个人特点先设置的,所以这场动画凸显的就是她的能力和特征。带入到其他角色处决动画的原理也是这样。同时这种分镜上的构图也起了一定在作用。
之后再把这种角色特性运用到镜头里,你就会知道,为什么这个镜头是要这么设计的原因。
就单单挑出其中一个镜头,你都发现,其实有设计的处理在里面。从构图上看,是一种对比,显的受击方相对来说比较弱小,从玛丽莎高处的视角向下俯拍。而镜头大部分的(一半)的比例上拳头,突出这个英雄用拳的角色特征。
同样的是金佰莉的必杀技也是用角色特性的使用喷雾的特性来喷射镜头转场。
做的稍微弱一点的角色我认为是卢克。近二十个角色,很多角色还是以拳头作为特点,卢克的特点是但是相对来说特性做的不够突出“火”,又在一重特征性很强的角色们里没有出现使用好自己拳头带“火”这一特征,出拳也很平均,没有亮点。同时,卢克的必杀技人物行为就有一些问题。
从蓄力到出拳,这段是没有问题的,受击方挨了很多拳头,但是后面的动作就有问题。
这里可以看到卢克已经在蓄力了,在前面正常感觉挨了那么多拳,这个时候蓄力就是在说我是最后一拳是最狠的,这时候受击方的行为一定是有两种:1.继续保持防守姿势。2.马上有爬起和爬走的害怕行为。但是逻辑问题是,这时候受击方的动画是:
“安保公司的承包人。美军特种部队出身,如今在教新人综合格斗术。卢克闲暇时,喜欢吃零食、打游戏和格斗。他很好胜,决不认输。”
在这里只看到了受击方的绝不认输,这种角色特性被抢夺真的很掉卢克特性。
这一帧更是夸张,伸出去了,但是碰都没碰到,在人类的视角,如果这一拳没有对你的逃生有任何作用,那么还会伸出碰不到对方的拳头吗?行为逻辑就有问题。
我们都知道,动作游戏的声音的反馈动作很重要的一个点。
还是举玛丽莎的动画来说,空间感非常强,而且有强烈的拟真效果。甚至所有的角色在动作的过场中都有很强的空间感处理。你可以听到很多声音都是有很强的空间感,这种空间感可以让角色的每一个动作都发出更真实的反馈效果,增强声音的反馈,同时,让你会更加置身去沉浸在游戏氛围里。
是什么样的效果可以让玩家立马感觉血脉喷张,没错,《街霸6》就用了瞬间失音的效果。
有没有坐过过山车,下落的过程是很紧张,但是下落前的车的停在那是不是让你放松了一些呢?然后再一个高速下去,这中间的极端变化,会让人感觉肾上腺爆满。
在最关键,处决的最重要的时刻,音效添加了一个耳鸣的声音,这是后期添加的,模拟人在紧张时刻的生理音效,让你瞬间紧张。
在放松之中感受惊吓刺激程度会增加而言,在正常走路的过场中,你是放松的,突然的惊吓,会让人有很强的生理反映。同理,这种技巧在恐怖片中非常常见,同时,在【「阿鬼」角色先导预告】里,更是运用了恐怖片的感觉去做这个影片的视听语言,去刺激生理感受,可以打开链接体会一下,在1:40的时候是不是感觉到了看恐怖片的感受。
让我想起了一个短片,感兴趣的可以去看看,仔细研究一下就能明白怎么这种氛围的处理是怎么做到的:点击跳转 再从视觉上来拆解的话,我觉得有一点做的很好,就是构图。
下面我科普一下,有一种镜头角度叫做(Dutch Angle),也是荷兰角,来源于德国表现主义镜头,这种镜头的角度,或者说构图,会给人一种不安,或处于某种波动的感觉。这种角度在电影中运用的的很多。
我不知道设计师在设计的时候是否会运用到这一点,但是《街霸6》里有大量的荷兰角。比如:
同时《街霸6》中很多角色必杀技的动画开始和结尾会有相照应的情况。如:
同时这两段动画带头盔的,我很喜欢,很符合玛丽莎的人物设定:
“既是传承古希腊历史的斗士,也是初露头角的珠宝设计师。玛丽莎幼年时曾产生过幻觉,看到了全盛时期的圆形斗兽场。她的笑容豪爽开朗,审美能力也细腻敏锐。
还有就是对镜头设计来说,摄影机的起落其实特别重要,在《街霸6》中又有特别的强调了这种起落。比如,在这些必杀技的过场动画中,可以仔细观察一下,每一个主角的在镜头开始的时候会有一个起的动作,而起的动作构图都做得很好,但是在设计师设计的过程中,同时也重视落的设计,你可以观察到,角色开始到结束都有动作贴合构图都很好看状态。
除了起落之间的构图和动作设计好看以外,还有一点让人觉得视觉体验丰富(带感),就是在运镜的过程中切换景别,一开始是以特写为主,在运镜的过程中最后画面定格的景别是全景,就能直观的从人物脸部特色的动态描写到全景展示人物的整体动作。
在使用过很多人物前置UI增强处理后,在这里,破了一下。这里使用的是颜色处理成黑白,并且画幅变宽,人物固定在画幅内,使用传统黑白动作片的方式,也是一个亮点。
最后,深入的讲一个让我觉得《街霸6》最牛,也是最容易让人察觉不到的点,就是剪辑痕迹,剪辑处理的相当牛掰,为什么我这么说呢,你可以仔细看看,是不是觉得镜头连接的连贯性特别强呢,几乎都感觉不到它的存在。
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