2016年,一款以“兔耳娘”为卖点的2D 横向捲轴 + 平台探险动作游戏《Rabi-Ribi》横空出世,优秀的类银河恶魔城设计、精美的立绘以及兔耳和姛的偏好获得了玩家们的一致好评。时隔七年同工作室再度推出同类玩法游戏《TEVI》。
那么,《TEVI》在各方面的表现究竟如何,是什么让它获得了steam商店上92%的高好评率呢?
目前市面上大多数类银河恶魔城游戏采用碎片化叙事方式,将世界观、故事剧本揉碎了撒落在游戏的每个角落,等待着“考古学玩家“们发掘整理,并通过发挥想象力去复现。《TEVI》反其道而行,坚持使用传统RPG叙事方式,确保剧本叙事的完整性与连贯性,同时给人设塑造提供了更大的舞台。
剧情方面,《TEVI》的故事设计简洁明了,并且具有很强的导向性,但也存在明显缺陷。从内容角度分析,《TEVI》的故事算是“平开低走”,前期的故事剧情尚且可看,到了后期发现剧情开始出现不合理之处,颇有一种天坑难填的味道,看着难免一脸问号,在此基础上倒也算把整个故事讲完了,算是遗憾之一。
从功能角度分析,得益于剧本的完整叙事和任务归纳,游戏的开端玩家便能进入状态,了解到故事的前因后果和主要目标,踏出旅程的下一步。这有效地帮助玩家梳理当前该去的地方、该做的事,避免类恶魔城游戏“地图太大而导致迷路“的弊端。
人设方面,兔耳娘+天使+恶魔的组合本身就已经相当显眼,两杆浮游炮搭载两个角色简直天才想法,过剧情时人物随时出现都不会唐突。不是兔耳控,看到兔耳可拆卸内心毫无波澜,但回头看其他玩家发现石化了一半,后面看到有小南娘又支楞起来了,笑.jpg。
《TEVI》的人设塑造有一个魅力十足的地方:即使是出场一次,台词只有寥寥几句的配角,也能给玩家留下深刻的印象。白雾森林Boss罗里欧满嘴渣男语录,但在得知刚刚搭讪过的妹子是男人时,仍为其献上赞美与祝福;Boss莫菲齐与安东医生,简单几笔便勾勒出了一个凄惨的爱情故事…
《TEVI》在美术方面的用心程度毫不逊色于剧情人设。在大部分场景下,角色与敌人以精心制作的Q版像素人物呈现,主角采维头上的两只兔耳静止状态下仍保持一动一动相当可爱。
虽然像素画风就已经很有亲和感令人满足了,但该发力的时候游戏美术还是发挥出了实力派的水准。游戏地图场景的布置和装饰,远处随着玩家冒险不断切换的背景图案,角色们的精致立绘,剧情里偶有出现的CG画面,无不彰显着《TEVI》可爱像素画风下的硬核美术水平,真正做到了好看又好玩。
类银河恶魔城游戏,简单来讲一个明显特征就是,在解锁新能力后重新探索之前走过的地图,能够到达之前到不了的地方,拿到新的物品。这对于游戏的地图设计来说是一项挑战性十足的难关,如果设计不精,可能就会做出只有形式没有灵魂的地图,玩家的体验也就大打折扣。
《TEVI》的地图相当庞大,区域繁多。除了四通八达的道路方便玩家赶路外,也不乏有趣的设计。比如玩家走到“翠兰之海“区域,就会进入到完全被水浸没的地图里,重力大幅度变动,跳得更高下落更慢,并且地图里还会有水流限制玩家的行动。
在地图白雾森林里,更是做出了让我感叹不已的设计:从A房间走到B房间,再原路返回,居然会进到C房间,马上回头去B,却进到了D房间,这样的设计多次使用后,一个真正意义上“令人迷失方向的浓雾森林”便诞生了,非常的有创意,也很贴合地图的名称,但是这一段地图找到正确道路的文本提示就那么一小句,即使注意到也难以联想正确的找路方式,很多玩家都卡在这里去查攻略,令人有些哭笑不得。
类银河恶魔城游戏因为地图的信息量大、四通八达,所以地图显示是否清晰明了,很大程度地影响玩家的游玩体验,谁也不想拿着一个地图但其实完全看不懂吧?《TEVI》以网格化的方式把整个地图切割成相同的小块,并在特殊地点上面做标注。当玩家到达新地点时就在地图上解锁显示出这个方块的位置和通道。
对比于另一款优秀同类游戏《空洞骑士》,《TEVI》的设计有利有弊。利在《TEVI》的地图实时更新,探索更有底气;方块化的地图更有利于后期攻略的制作;整体看起来更整洁美观;但同样也存在较大弊端。
首先,地图不会显示周边未解锁的道路,玩家需要自己再实地走一遍进行判断是否还有被忽略的新路。游戏的地图真的很大,重走一遍真的要命,即使在有标记的情况下,也很容易忘记这个标记的作用,后期直接开始折磨;其次方块化的地图没有特征,也就是没有“标志性”建筑或物体,你从地图上乍一看很难想起来那是哪里;游戏中虽然有传送门传送,但仍然还是有着不短的跑图路程,而且还有各种单向通道,一失足又要走很远的距离。整体来说用“略有缺憾,尚可进步”可以概括。
动作游戏说到底战斗还是核心,动作衔接是否丝滑和招式释放是否连贯,直接决定了动作游戏的生死。《TEVI》在这方面的表现相当出色。游戏的攻击方式大致上分为近战的匕首扳手和远程的两杆浮游炮。两杆浮游炮还能不断进化,配合战斗风格打出不同的效果。
普通攻击的动作相当连贯,并且延伸变种很多,主要包括地面和空中两部分。主角的攻击方式以“短平快”为主,一般没有较长的后摇,还加入了专门的撤离动作“后翻攻击”用于拉开距离。花样多、释放快,可以自由组合,《TEVI》的手感用一个字来概括:“爽”。不论是用键盘还是手柄,都会有那种非常激烈的感觉。(虽然很快就寄了但还真是辛苦自己了呢)
游戏还有一个相当重要的系统:“魔淬”系统。大致上的效果和《空洞骑士》里的护符差不多:装备上时获得额外的效果,解锁新的招式技能等等。当然不是无限装备,需要玩家做出选择,在有限的槽位里装备最适合自己的魔淬。比如我很喜欢使用“上升攻击”挑飞对手然后在空中一套输出,因此我装备的魔淬都是和空中战斗有关,会提升我的攻击并且无视霸体之类的一系列正面效果,可以很好地打造适合自己的战斗Build。
然而,游戏虽然做出了这么好的战斗系统,却让玩家在中后期不愿意打怪而选择直接跳过。说到底还是由于游戏清小怪收益太低:没有金币没有经验,只是一些并不太重要的合成素材,在后期看到小怪打不打全看心情,感觉这个设计还是可惜了点,有一种“剑锋犹利,四顾茫然”的缺憾。
如果玩过制作组之前的作品《Rabi-Ribi》,你就大概能想象到《TEVI》的弹幕有多夸张。我比较喜欢轻松的风格所以玩的一直是Normal难度,当我试着把难度调高之后,看着满屏跟烟花一样有序绽放但又密集得夸张的弹幕的时候,我差点笑出声,这也太吓人了吧,即使曾经受过东方同人作品教育的我在看到《TEVI》高难度下的弹幕,也会不禁回忆起曾经受过的苦难。
当然,毕竟制作组也不是什么魔鬼嘛,游戏还是提供了好几档难度给玩家选择。Normal难度下就已经基本可以做到初见杀Boss了,可以说照顾到了所有玩家。但果然玩这种游戏就得挑战自我!《TEVI》的高难并不是简单的调整了伤害数值这么简单,而是更为直观的、肉眼可见的弹幕数量。在密集的弹幕射击下,每一次完美的躲避都成了充满艺术性的操作,Boss多段切换自己的形态与攻击方式,实在是令人热血沸腾。
《TEVI》有着相当数量的可获得道具,十字炸弹,滑铲,冲刺,二段跳,撑墙跳等新能力,在大幅提高玩家操作空间和游戏体验的同时,帮助玩家通往旧地图的隐秘之地,解锁新道具、新路径和新地点,这使得地图的复用率非常高,能够很大程度地增加游戏可玩性。在前期游玩到6h时,回头一看发现之前走过的地图,道具资源获取率平均甚至不超过50%,也就是说之前的地图还有一半该拿的东西没拿到。
游戏里可收集的道具、魔淬的数量和种类相当丰富,还可以自己制作各种各样的美食来作为消耗品进行补充。不论是制作单位、商店还是地图里,总有大量的物品等着你去发现、升级。
综合自己的体验和其他玩家的分享,《TEVI》单周目能够保证有30h+以上的游戏时长,如果要达成全探索全收集,还需要更多的时间。
国区98的价格算不算贵呢?这个问题因人而异,作为类银河恶魔城老玩家,虽然菜但是瘾大,等丝之鸽等到天荒地老,结果先等来了《TEVI》,怎不叫人着急上手体验呢?但如果你从来没接触过这一类游戏,我觉得还有更好更便宜的游戏可供选择,感兴趣的话,打折到更优惠的价格再来购买本作即可。
看到《TEVI》的成功,其实感到很欣慰。类银河恶魔城一直是我喜欢的游戏品类,在这个类别里知名的优秀作品并不算多,《TEVI》的加入无疑是给玩家们增添了更多的选择。
白毛红瞳的兔耳娘,全面升级的游戏画面,丝滑流畅的打击动作,夸张密集的弹幕攻击,但略有缺憾的人设剧本和地图设计,还有进步的空间。熟悉的味道,全新的体验,都在《TEVI》!
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