导语:COD的多人模式已经陪伴各位玩家经过了八年的寒暑,其中有不快和烦恼,但更多地还是每一场游戏带给我们的不变的肾上腺素激发和各种欢愉时刻。我不禁感慨COD系列,特别是Black Ops系列的多人对战设计的精妙带给我们永不过时的娱乐体验。这一次我们不谈剧情和僵尸,只来聊一聊《使命召唤:黑色战争3》的多人模式究竟有什么改变?
去年11月6日,几家欢喜几家愁。在这个游戏大作扎堆发售的11月,也有着扎堆一般的两极分化的评论。而最早开始的,就是广大玩家熟悉的“老不死”:Call Of Duty(以下简称COD)系列的最新作,Black Ops III。
相比于之后于10号发售的Fallout 4在发售前遭受看重画面的新玩家的不屑于嘲讽和发售后老玩家对于系统的微词,以及同日发售的The Rise Of Tomb Rider因其限时独占和仍然与上世代的Uncharted系列有着诸多相似而非回归系列传统的游戏风格而被嘲讽的这样一种气候,COD,这个在新纪元的老品牌似乎已经注定了要遭受各类玩家的横眉冷对。
不管是主流的枪车球商业大作圈,还是新兴的独立游戏界,年年新作,总是免不了要被批判一番。如EA这样的公司屡次把COD当作自己最大的敌人,却永远要承认他们在销量上不及COD的事实,只能在媒体上放上厥词,指责COD的玩家群体的无知和幼稚。
而比起大公司的“鄙视却又羡慕”,像是Naughty Dogs员工的日常休闲是玩休息室里的XBOX360一样的心态,独立游戏的很多制作团队则把COD视为了“主流的业界毒瘤”,把COD当作现今电子游戏了无创新的代表而将它放在与之敌对的位置上(但指不定哪天那些高尚的游戏人会在闲暇时分打开游戏机玩起熟悉的,无聊的、低级的、没有创新的“死亡竞赛”(Team Death Match))。
但是不可否认的是,COD作为娱乐界的一大品牌,创造的辉煌甚至可以与《星球大战》在1973年开创的吸金“死星”相媲美。就在2011年,也就是系列的第八作Modern Warfare 3发售的年份,接下来我们要多谈的Black Ops II的前一作,一度是当年的社交媒体话题榜首,而且是正面的。很少有游戏能做到这一点,甚至是“神作”Grand Theft Auto系列。
这是目前为止,Modern Warfare 3(下简称MW3)在PS3上的销量:
提示:本文所有的数据都是基于PS平台的数据,理由是相对较少的玩家数量和多样化的玩家类型和属地更具备代表性和参考价值。
对于全世界玩家,特别是中国玩家而言,MW3具有极其特殊和重要的地位。MW系列可以说是COD系列真正发家的开始,也是射击游戏普遍开始采用现代战争题材的引领者。在多人模式的革新上,COD可以说是开创了属于自己的独特的快节奏地面战为主的游戏特点,整个游戏系统中的诸多元素,比如等级(Rank)和自定义装备(Creat-A-Class)更是成为了绝大部分射击游戏的标配。COD成功的原因,相信大家也知道,单人战役的精彩和多人游戏的爽快刺激都是主要原因,而延长了整个游戏系列的则一定是多人模式。这应该是我们首先应该认同的共识。
也希望无论是对于我的观点表示赞同或是反对的看客可以去尝试我在文中提及的游戏以亲身感受COD多人模式的魅力,因为多人模式的游戏性是不能完全用语言来形容的,就好比“捡垃圾”之于Fallout 4,“昆特牌”之于The Wither 3,只有亲自体会,才得其中之甘苦。
MW3作为三部曲的完结,情怀一定是要给这个游戏增添许多分量的。MW3的多人模式的枪械数量可谓是最多的,整体内容的丰富程度也堪称是历代最丰富的。我也曾经在MW2人气低迷难以匹配的情况下在MW3上投入了近50~80小时的游戏时间。但是内容丰富有时并非就意味着高游戏乐趣,再加之网络环境的堪忧,MW3的游玩人数现在已经相当少了。
就在这时,我很高兴,也很后悔地开始了Black Ops 2的多人旅程。我后悔的,并非是BO2大胆地选择了未来题材,而是当我才初步感受到BO2多人模式的优秀素质时,BO3的消息就已经传播于各大媒体网站了。
顺便一提,截止2015年12月26日,BO3的销量也突破了 一千万 (PS4)。
从数据上看,BO2的光是在PS平台上的销量就已经超过了MW3,甚至是重组之后的Infinity Ward开发的Ghost,和大锤开发的Advance Warfare。这个数字如果再加上本来就持续“千万俱乐部”的XBOX360版销量,甚至是PC和WiiU版的销量,BO2就可以毫不犹豫的地成为最高销量的COD作品,甚至超过销量排名第一的发售于1984年NES平台的Duck Hunt(俗称打鸭子),成为史上最卖座的射击游戏。
成就这销量冠军的,不单是单人战役游戏内容上的革新,何况Treyarch在关卡节奏上混乱的把握能力也是其优秀的剧呈所不能遮瑕的。最大的原因,也是广大多人模式玩家一致好评的,就是相比MW系列变化诸多,却又保持稳健的全新多人模式。下面我们来说一说BO2多人模式的各项特点。
自定义装备栏是从COD4就开始的老传统,基本的框架就像这样:
这里以MW3为图示,因此与MW和MW2的样子会不一样。
首先是主武器,MW系列都是可以装配1个配件的,MW2中若要装配两个,则需要一个Perk1的技能,MW3中需要一个武器Perk。另外武器可以自定迷彩,MW3新增了自定瞄准镜内红点图案。
副武器方面,MW只有几把手枪,MW2拥有冲锋枪,手枪,霰弹枪以及各式发射器(MW的发射器RPG是要用Perk1获得的),MW3则把霰弹枪放回了主武器的位置。
然后是投掷武器和设置类武器,MW2相比MW把C4等需要Perk获得的装备放在了致命装备槽,并新增了重生标志。MW3增加了数量,同时也在战术装备内新增了EMP手雷和投掷物拦截装置。
Perk系统也是从COD4开始的,可以说是开创性的设计。MW2的Perk系统如上文提到去掉了很多与装备挂钩的元素,强化了其对于个人能力方面的弥补和增强的定位,还加入了“专家Perk”,可以通过完成挑战项目来强化原有的技能,MW3几乎全盘继承了前作,并对技能进行了一定的调整和削弱。
死亡Perk是从MW2开始加入游戏的,在MW2和3中作为给玩家的补偿机制。
连杀奖励(Killstreak)是COD系列的特色之一,MW系列变化最大的也就是这个系统。MW确定了玩家拥有连杀奖励的方式:通过击杀获得积分,以召出各式各样的载具支援和炮火支援。相比于MW2只是增加了种类和自定义功能,MW3则是直接将连杀奖励分为三大类:攻击(各种以提供火力和侦察优势的奖励,死亡时积分清零),支援(主要以非杀伤支援的奖励组合,死亡时积分不清零),专家(通过杀敌获得额外的Perk,死亡时清零)。
等级系统方面,随着等级的提升,将会解锁新的武器,Perk以及名牌等物品。
以上,便是在BO2发售前,COD多人模式的基本形态。因此我们才可以得出BO2在多人方面的创新程度是有目共睹的。
上图即是COD:BO2与之前任何一作COD多人模式的不同,即PICK 10系统。以往的COD中,玩家必须配置每一项的参数,比如必须装备主武器,副武器和三个Perk,即便对玩家的游戏风格并没有需要。比如对于武器性能比较熟悉的玩家,可能只需一个Perk,而他最多只能在武器上给予武器两个配件的增益:又比如以“跑刀”(即只用近战或主要使用近战攻击,通过走位来杀敌)为主的玩家,则只能艰难地运用三个Perk带来的有限的辅助,他们会很反感“忍者”和“指挥官”一定要在一个类的Perk3槽里。
而在BO2中,每名玩家在非私人游戏的时候拥有的自定义出战装配格,都有10个”PICK“点。每个“PICK”点对应一个武器或一个配件,或者一个投掷/设置武器,也可以是Perk和“Wildcard”,若按照以往的配装方法,玩家选择一个没有配件的主武器和一个没有配件的副武器,加上一个致命装置和两个非致命装置,和三个Perk,总计消耗8个“PICK”点。剩下 的两个点则成了自由分配的点数,既可以选择加装两个主武器配件,也可以给每把武器各加上一个配件。
更不仅如此,由于这些装备不是强制装配的,因此可以自由地选择。假如对副武器的需求不大,可以选择不装配副武器以多获得一个“PICK”点用来随意使用,或者是去掉一个甚至不带Perk,而通过“Wildcard”,给一个主武器武器增加至多3个配件或给副武器增加最多两个配件。当然,另一方面,也可以选择不带任何武器和投掷武器(武器会变成默认的匕首,不占用“PICK”点),而通过“Wildcard”携带最多6个Perk。整套的“PICK 10”系统和“Wildcard”,共同打造了极高的但又有所限制的自定义系统,这是BO2能达成如此高销量和好评的因素之一。
BO2最令人感到欣慰的,就是它把Perk和配件的作用给再一次明确了。这点上Ghost和AW可以作为很好的反例,一个是配件过于繁杂,一个是Perk过于鸡肋。
BO2是第一部武器配件功能和Perk不发生重叠的,比如原有的经典Perk“快手”的功能被转移到快速弹夹上,“稳定”则被镭射取代;专家Perk的设定取消,“冷血”等原来很强的Perk也做了很多非数值的削弱,如取消了“冷血”的屏蔽UAV功能,增加了“幽灵”(移动和放置炸弹式不被UAV发现);配件方面结合未来设定,增加了很多新奇的小玩意,比如目标探测和扫描仪,可以带来更加丰富的视觉增益效果。
相比于MW3,BO2的武器数量绝对是大幅减少了,但BO2的武器在平衡性和多样性上是很明显地优于MW3的。首先是AR与SMG的平衡。相信很多久经MW2战场的玩家都清楚一把带消音的UMP45有多么的可怕,以至于在M1887双持风过去后,几乎是人手一把UMP45。这种类似的现象在MW3也是层出不穷,整场比赛里大部分人使用的还是以SMG居多。不过这种情况在BO2里得到了极大的改善,在枪械的数据上,所有的SMG威力普遍低于AR,AR和SMG的伤害衰减,上跳等数据也进行了不少改动,原来的全距离下AR被压制的现象不再出现,SMG更多地使用于中近距离,需要机动性的玩法中,而AR在中距离发挥作用的同时,也可以在近距离与SMG对枪时少一些不必要的劣势。
各种武器的差异上,相比MW3手感接近一致的槽点,BO2的枪支手感差异化更加明显。以步枪AR为例,MTAR与AN94两把枪的手感就有着明显的区别,前者的的枪口上跳以向上偏右为主,射速每分钟750发,而AN94则有两种射速,前两发的射速与之后的射速差距相差不小。更明显的区别则是在霰弹枪和手枪上,尽管BO2多人模式中仅有4种霰弹枪和4种手枪,但它们各自的区别则十分明显。霰弹枪里,R870是一支近距离一枪毙命的泵动式霰弹枪;S12致命距离虽近,但射速快;KSG发射的是独头弹,攻击距离远但散布小;M1216尽管射速快却因为特殊的供弹方式每4发就要停顿一下......
手枪的能力比起前几作彻底摆脱了鸡肋的地位,手枪的整体性能尤其是杀伤力有了飞跃性的进步,甚至可以与主武器分庭抗礼。手感的强化差异带来的,是游戏方式的多样化,再归功于地图的设计,减少了许多巷战地带,使得各类武器都可以在同一张地图里发挥作用,即使是以中近距离交战为主的Hijack地图,也有着大量的狙击手发挥着作用。
BO2的该类装备相比前作变化不大,但增加了少数新东西,比如电击陷阱和“黑帽”(Black Hat)。配合可以补给这些装备的“食腐鸟”技能,这些装置可以很便利经济地发挥各种作用。比如电击陷阱的电击效果和可设置功能既可以作为与地雷搭配设置出一个高捕获率的陷阱,也可以单独作为预警用的非致命武器,更可以当作震撼弹来使用,且这几种用法操作十分便利;“黑帽”则更加多功能化,小到反制各类小型地雷和陷阱,大到摧毁和入侵各种连杀奖励,“黑帽”都可以以隐蔽的方式完成。
在杀伤方面,BO2的爆炸物杀伤能力可以说是比较平衡的。BO系列以出色的暴力表现区别于MW系列,爆炸物的伤害自然也不能像MW3中的削弱到“炸不死人”。对于爆炸伤害的控制,Treyarch很讨巧地采用了两种方法,一个是限制了爆炸物的伤害半径,这一做法提升了爆炸物使用对于技巧的要求而非单方面的制造数据劣势;另一个则是让玩家可以选择用Perk来保护自己,“防爆衣”和“工程师”分别起着减少被飞来横祸的机会和提前知晓危险的信息优势。这样的方法,使得爆炸物为主的游戏风格也可以占有一席之地。
BO2取消了被连杀的补偿Perk,这是一个小变化,变化最大的,还是将原来的三个连杀奖励分支重新变成了一个,同时由原来的按人头给奖励变为按获得的分数,名字也顺理成章地改为“分数奖励”。这个改动可以说是相当的明智。对于玩家来说,游玩时获得奖励的要求可能变高了,比如原来的UAV只需要击杀3人,而在新系统下要求425分,这意味着如果只靠击杀,需要5人的量。
但是另一方面,获得奖励的途径又丰富了。如果要求是得分而不只是击杀,那么凑齐500分可能甚至不需要击杀敌人,打下UAV和直升机,黑掉敌人的装备,各种方式的助攻,都可以获得这425分。这个系统在目标类游戏模式比如征服或据点战下更加明显,不同目标点的占领和围绕占领点的战斗获得的分数都被细化,使得所有人都能更加积极地参与到游戏中来。
另外可能是吸取了MW3连杀奖励过于繁杂的缺点,BO2中的奖励物品大部分提高了实用度,也可以多用途使用。如Hellstorm Missile除了原本的直接撞击更加入了可以追踪的分裂弹头,机枪塔和机器人都可以切换自动和遥控模式,VTOL相比AC130更提供了定点移动和协同操作(可让同队伍的战友操纵多余的炮台)。
这些小改动一定程度上增加奖励的操作趣味和技术要求,让奖励系统更加实用。
BO2确实和前作保持了一致,新玩具的获得是需要等级达到对应程度才能获得的。但是BO2的系统里,则需要增加一项:解锁点。每一个达到等级的新装备都需要一点解锁点才能使用,这些解锁点会在升级时自动获得。有限的解锁点意味着玩家需要斟酌自己需要哪些东西来加强自己的实力,换种角度来看是把装备获得的选择权交由玩家,让它们每一级都可以获得自己需要的解锁装备。如果自己解锁了错误的装备,也可以在转生时选择返还之前消费掉的解锁点,或者选择永久解锁一个装备。这无形之中又丰富了原来有些没有实际意义的转生系统。
其实在地图设计上,MW3的糟糕一定程度上抬高了BO2的地图水平。BO2中尽管做到了各种武器都能有用武之地的目标,然而中小型的地图比重有些过大了。典型的代表,就是经典的Nuketown系列地图。
这张地图已经作为Black Ops系列的代表,里面藏有不知道多少剧情相关的秘密,也是每一名玩家必须在周末玩耍的一张地图。尽管三条交火通道都可以用狙击枪来封锁,但大部分人还是倾向端起冲锋枪,来一场零距离的贴脸战。由此可见BO系列地图还是以冲锋为主,这与后期Camper遍地的MW系列形成了很鲜明的对比。不过造成这个原因的,还有其他的方面,如武器的参数和玩家能力。
不得不说,BO2作为一款快餐系列下的作品,能坚持高在线人数和较好的网络环境近3年,是一个很难得的结果,它可以说是上世代COD创新的最好证明,也给后面两部失败的COD作品:Ghost和AW一个来自长者的教训:COD的特色是有其生命力的,没有遵循这条道路发展的COD只能惨败。去年的BO3大卖就是遵循这点,挽回了部分被败光的名誉,重新巩固了COD在多人FPS的王者地位。
接下来,我们主要是了解下BO3的多人模式与BO2,以及它与在销量上完败于它的前两作:Ghost和AW有什么区别和特色,以及它在现在的FPS界是一个什么样的状况。
很明显,相比于Ghost的偏向MW的配装方案和AW的包括连杀奖励在内的Pick 13,BO3延续了BO2的Pick 10系统,不过有几个小小的改动。第一,就是单独列出了一个Sight栏,枪械瞄准具可以单独装备,格子的分配上与其他配件互不冲突。这也意味着在不装配“Wildcard”的情况下,最多可以拥有一支3配件的武器。而且还要提前说的是,由于BO3的“Wildcard”数量多于BO2和AW,所以一把枪上最多甚至可以上6个配件。可以说是BO3的武器自定义程度又更加高了。接下来就逐步来分析下本作的特点在Loadout里的体现吧。
本作的武器数量与BO2基本持平。对于本作而言这是非常明智的决定,因为上作最让人诟病的一点就是“Supply Drop”机制带来的“丰富多样的变种枪支”。关于这个课金机制我们可以在后面继续说道,不过“变种”这个设定很明显地是破坏了游戏数据的平衡。基于武器本身固有属性的特点衍生打法是COD竞技性一个很有特色的地方,然而如果连这个固有的属性可以发生不确定的变动,那在游戏中的变量就过于庞杂了。诚然,变种枪的特殊属性可以很大程度上增加游戏趣味,但是以竞技为主要游戏形式的COD是不适合采用这种可能侵犯了其他玩家平等地位的机制的。
然后再看武器本身。BO2中的大部分武器并非是AW一般的“未来武器”,而是已经出现甚至服役的现代概念武器或新型武器,因此很多地方体现了武器本身的特点,最明显的就是M1216这把霰弹枪。其特殊的射击手感更多的体现了本身的设计特点而非游戏性需要。
BO3的武器基于背景设定,已经基本上脱离了BO2的时代,因此在设计上更多地偏向游戏性方面考虑。枪械设定上普遍偏向常规化,区别于AW的各种能量武器和特殊弹药和性能,这除了设定的关系,也有数据上的方便控制的考量
再一个与前作相比改进的,就是武器本身的进一步实用性增强。狙击枪配合整个调整过的游戏系统,可以重新发挥其强大的远程杀伤力。半自动和短点射武器也重新回归了BO2的强势,如MR6就结合了Tac.45和Five Seven的特点,在仅有的三种手枪中成为早期十分得力的防身甚至是杀敌好手。
BO3在配件方面没有如AW那般多样的配置,但是很好地区分了Perk和配件之间的关系,也简化了配装的考量因素。
COD之所以能登上销量王者,其丰富的游戏内容自然是不能少的,但是如果一味地增加数量和种类的规模,只会妨碍核心体验的表现。COD多人游戏的本质,还是一个以竞技为主的游戏,其后来的风生水起的原因之一,就是能够在电竞领域有一足之地。这样的情况下,控制变量,更多地让比赛结果由选手能力决定是必然的。甚至对比BO2,BO3在瞄准具的设置上也简单了不少。
总地来看,依靠装备的玩法是逐渐被摒弃的,再加上BO3竞技模式中的各项禁用和保护机制,一个更加公平且有趣的电竞项目将不会只是躲藏与CS等老牌项目的阴影之下。
说实话,AW的很多设定是很有意思的,比如说可以选择功能的多用途手雷。这个多合一的特点在整个并不是很出色的单人战役里可以说是难得的玩点。但是在多人模式里这就另当别论。
请大家想想,在AW的多人模式里,你有多少种可以做的动作?大量的EXO机动和武器特性,无论是对于习惯了地面作战的COD老玩家,还是在普遍倾向简单操作的FPS游戏环境下浸润的新玩家,对这种一定程度上回归了老式FPS诡异机动的游戏模式感到难以掌握。在这种情况下,再增加新的操作,岂不是更加让人无所适从?多合一功能之于多人游戏,也为战斗带来了更多不可预测性,这也是与竞技的要求不符。
同样地,EXO能力这个只在AW出现的新功能也出现了同样的问题,就是定位的混乱,再加之其使用的种种限制和与前几作风格相比略显违和的效果,这些可以说是在COD中很新颖,在其他游戏中很常见的。
BO3在装备这块则显得比较保守,整体的数量和种类与BO2基本一致,对一些装备的性能做出了调整。如历代可以在空中引爆的C4炸药被调整为落地才可遥控,不过增加了接近引爆的新机能;原有的阔剑地雷取消,跳雷被加强为感应地雷并可设置于任意表面。这个基于地面战斗的设置在BO3明显机动性加强,地图结构改变的背景下作用弱化了不少,不过也在一定程度上保证了“用枪击杀”作为主要的击杀方式,强调技术取胜。
BO3的Perk基于系统的改变,与BO2相比强化了个人在侦测方面的补偿。如“第六感”和“追踪者”。这些新Perk不能被反制只能削弱的设定很有效地减少了自MW以来就被万人唾骂的Camper现象的发生。同时,针对玩家移动能力的加强,历代的经典Perk“轻身”被取消,增加了“后燃”以适应游戏移动系统。这个改变带来的玩法上的变化我们可以待会再讲。
没错,BO3的连杀奖励也是相当于调整后的BO2连杀奖励系统,变化比较明显的也就是原来的Hunter Killer Drone变成了需要手动操作的带两发导弹的Dart,取消了功能与其他连杀相对重复的Warthog和Lodestar等奖励,部分连杀奖励功能重合比如Escort Drone和Dragonfire的功能二合一成为了Talon。
这是为什么呢?接下来我们说说BO3与之前最大几点不同。
专家系统的出现一定会给各位玩家特别是中国玩家带来一丝既视感。
专家系统在多人游戏中的作用,有时候就像是一局中不能更换,使用次数根据你的技术水平和本身性能的发生变动的补助。各位可以把它当成另外一种奖励形式,比如Reaper的“收割者”和Battery的“战争机器”都可以说是照搬了BO2的分数奖励。
除此之外,更多其他的专家能力则为游戏带来了更多新的玩法,而且在T组的调整下所有的专家能力都不会产生过分OP的效果,不论是从冷却时间还是杀伤和辅助效果上。
不仅如此,在T组强大的脑洞下,每个人物也跟许多MOBA游戏里的人物一样,有着自己的背景,自己的性格,而不是一个杂兵。自定义人物造型和外观初见与MW3的DLC,成熟于Ghost的小队模式,在大锤的AW中凭借大锤的美工和课金箱子成了亮丽的风景线,在BO3中以巧妙的角度把这个小花样玩出了新的高度。
不仅只用外观,还有台词。大家如果注意的话,BO2中人物的台词数量就已经是很多了,各种人物的自动报点和感慨都可以说应有尽有。结合BO3的专家系统,想必台词量也是水涨船高似地增加,比如图中的游戏开始等待画面时的各种语音。不只是这里,选择人物,战斗过程,战斗结算,游戏中的每一个过程几乎都会有富有特色的人物台词相伴,更别说对应特殊人物关系时的特别语音了,这个方法可以非常有效地让人代入游戏过程的,同样的例子在现象级游戏中不算少见,比如辐射4和舰队Collection。
人物背景的设定也是完善游戏文化的很重要的部分,特别是没有多少现实的东西可以当作梗的时候,完备的人物塑造带出的丰富设定也可以让玩家进行有益品牌价值的二次创作。
人物背景的设定也是完善游戏文化的很重要的部分,特别是没有多少现实的东西可以当作梗的时候,完备的人物塑造带出的丰富设定也可以让玩家进行有益品牌价值的二次创作。
第三点我们基于实用考虑,介于BO3丰富的自定义系统,诸如这些挑衅和特殊动作和台词都是人物个性化的表现,那么何不把它们加入课金机制中捞笔钱呢,反正不会影响游戏平衡。
真正成为毒瘤的课金箱子还是在AW才算出现。这套名为“Supply Drop”的系统简直就是一个血统检验器,欧洲人的各种属性强力的武器装备总会让那些非洲人羡慕不已而且还增加了靠胜利挽回颜面的难度。这个痛心的问题尽管在BO3还是有,即还是有箱子要你抽,但已经有了很大的改善。
黑市系统中用于抽箱子的秘钥通过游戏换取且必定掉落,只要几局就能抽取高级箱;其次,箱子抽出的物品只会有不能通过游戏进度直接获得的黑市物品,种类上没有了破坏平衡的变种枪,而只有各式迷彩,徽章和头像用的印花,人物自定义外观和造型组件,以及枪械配件的新外观。这些改动的好处显而易见,就是保证了课金这个如今稀松平常的机制不会损害本来就因为玩家基数大而显现出乌烟瘴气端倪的游戏环境。缺点也很明显,那就是提前解锁的好处消失了,这又没有办法去减少玩家耗费在“刷”中的时间了。是利是弊,这还需要大家自己去判断。
这里,我们要说说这最重要的一环,也是BO3为什么能够与AW的玩法彻底的分开,回到COD传统却依旧富有新意的原因,就是这套喷气系统。
首先大家可以回忆下AW中EXO机动的特点。很明显,AW的EXO移动相当迅速,动作也十分多样。最熟悉的肯定是EXO跳跃,即一个十分快速的近乎直线向上的二段跳,在空中和地面的各方向也可以做近似的快速平行移动。
这种把与往常移动节奏完全不同的移动方法加入整个系统的决定实际上是宣告了以往的常规机动只会带来全面的劣势,因为一个老实在地面射击的玩家很大几率会败在一个四处乱跳,最后用EXO Slam或者直接用一击必杀的拳头解决你的飞人手下(或者脚下)。这种反常规的战斗状况下,武器的性能偏好和玩家的战斗风格无形之中往Dogfight中偏。这种对身体的控制有一款老游戏可以作为参考,那就是Quake3。
不过Quake的竞技场里,各种反常的机动都是通过地图或者火箭跳达成的技巧,而在AW中却是人人皆可熟用的基本操作,这样一种改变是对COD以地图意识为基础的战斗节奏彻底的打乱。事实上,在游戏发售后几个月,玩家社区就掀起了一股“反EXO”风潮,再加之AW糟糕的匹配系统,无论是COD这个title还是动视及大锤都是受到了重挫。
个人认为,大锤之所以要做这个初看很美好,实际上是灾难的移动系统,很有可能是因为2013年在XBOX ONE发布时推出的重量级游戏《Titanfall》,很巧的是,它的制作组Respawn Entertainment的核心成员就是在MW2制作完成后出走的部分原Infinity Ward成员。这部以驾驶巨大机器人和各种跑酷的FPS一度被认为会引发FPS界的新一轮势力洗牌,就如同当年的使命召唤打败了荣誉勋章一样。
游戏出色的创意和手感并不能内容上的贫瘠,即使在微软的强大网络支持下Titanfall还是沦为了二线的一款平庸之作。不过也许是它真就成为了那个历史的节点,自它发售后,不少公布的FPS游戏都似乎带着些它的零星创意。其中最显著的,也许就是因为惊艳的CG而重新获得了一点关注的AW。
然而很可惜,Titanfall输在了内容少,脱不开COD的影子;而AW则是走的太远,在Titanfall中的跑酷最多知道肆意攀爬,而大锤好像是会错意一样,将其变为了在狭小的复杂空间里飞行的人形高达(顺便一说,Ghost跟AW犯得错其实也差不多,想想那空旷的战场和脚本破坏,还有各种配件的设置,你说他不往战地上靠我是不信的)。这种邯郸学步发生在COD上连续两年,可以说是天大的灾难,因为动视不能只靠小龙斯派克来骗小孩钱。
反观BO3,两次的引以为鉴和三年的制作周期,足够让想象力和经验都丰富的Treyarch兼顾喜欢AW的新特性的玩家和一直以来的老玩家的游戏习惯,重新让COD成为最可怕的游戏界吸金品牌。于是在BO3我们看到了颇耐人寻味的“喷气背包”。这套喷气背包系统的功能与EXO大致相同,即让人动得更快,跳得更高。不过与EXO不同的是,它的使用是需要消耗一定量的“喷气计量条”的。
在游戏中,这个条会在玩家使用喷气背包时,如发动喷气滑铲和喷气助推的时候消耗,而后短时间内自动回复。
这个系统乍看与EXO相同,但它们使用的范围则有着根本的不同。在AW中常见的左右后回避和跳跃回避的原因在于EXO发动时产生的是高加速度的爆发式助推,BO3的喷气则是给予一个几近乎匀速的助推或相对慢速但姿势变化更接近卧倒的前方向(通常操作下)的滑铲,这样的变化使得玩家很多情况下不能通过格斗游戏式的回避方式躲避子弹,而更多回归了依靠基本的走位和对地图交火点的熟悉,以全局的视角来获得战斗收益最大化的传统COD式的玩法思路,结合武器的不同特点,各种基于个人配置和地图掌握的玩法在BO3中都可以发挥强大的作用,这样可以说是用一种创新来回归传统且合理的游戏节奏的方法。
从地图角度上说,BO3中的地图设计相对保守,基本思路同BO2一样以三条路线为主,最多两层垂直的水平为主的布局,比如经典的核弹镇。不过结合新的一些移动方式,比如飞檐走壁和游泳潜水,BO3的地图结构大体还是增加了更多的路径可供选择,而且同一条主要交火通道中可能出现更多的特殊路径,如Beta测试中的Hunted就是有一个池塘贯通了三条主要交火区域,地图中的大桥旁则有一道可以规避桥上火力的飞檐走壁才能使用的墙。
当然很显著的一点变化还是空旷的地区增加了不少,这个有点传统竞技场式样的改变可能表明T组预见了AW式的战斗会一定程度上在BO3的战场中重演,而很令人欣慰还是这个现象并未发生,而宽敞的道路让这个很多地方受到限制的移动系统尽可能地在地图中发挥全部作用。
再看BO3取消了“轻身”Perk这个改动,其实让喷气背包系统的运用增加了更多技巧。由于没有了依靠Perk增加移动速度的关系,要想在机动性上强于他人,就要更多地熟练使用这些已经是非常规的喷气运动以接近敌人取得优势身位或者逃离高危区域保证收益;再配合地图路线的运用,两队人马势必能够在全图和局部两个位面都表现出相当精彩且有战术战略的赛况。这也就是我为什么这么喜欢BO3的原因之一,也认为这样的设计足以证明COD系列的日臻成熟。
COD的多人模式已经陪伴各位玩家经过了八年的寒暑,其中有不快和烦恼,但更多地还是每一场游戏带给我们的不变的肾上腺素激发和各种欢愉时刻。我不禁感慨COD系列,特别是Black Ops系列的多人对战设计的精妙带给我们永不过时的娱乐体验。
BO系列经过5年的历练,已经可以是和MW并驾齐驱的重磅title,甚至可以说是为COD赢回了难得的玩家和媒体口碑。相信一直富有想象力和创新精神的Treyarch能够保持这样的独特品味,为COD继续注入夹带着私货的新鲜血液(笑)。
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