有些时候,似乎是想回忆一下自己的青春,也可能是想从一些经典的老游戏中寻找独特的乐趣的缘故,我会在睡觉前跟我媳妇聊起一些曾经玩过的老游戏。我俩属于那种玩游戏都特别杂的玩家,聊着聊着就总能把话题引到充满各种回忆网络游戏上。
我是一个玩网游比较早的玩家,最早可以追溯到还在上小学时我那拉我入游戏坑的表哥家里装“拨号猫”的那段时光 —— 有模有样地研究文字MUD,第一次见到《网络创世纪》那粗糙却又令人感到惊讶的图形界面,再到玩了《网络三国》、《千年》、《石器时代》……直到沉迷《魔兽世界》为止,这几年算是我玩网游最多也是最杂的一段时光。
回想起来,千禧年初国内网络游戏爆炸的那段时间里,班里的男生没有一个能够逃脱《传奇》的魔爪,但唯独只有我在玩《仙境传说》(RO) —— 我本身就对“重PK”的玩法不大感冒,再加上RO的二次元风格又比较对我的胃口,所以在一众男生天天讨论“今天爆了个什么装备”时,只有我自己一个人孤零零地在研究十字军到底要怎么加点。
我有很多曾经沉迷过的网游,但唯独RO会给我一种“怀念初恋”的感觉:一想起以前那些没日没夜在僵尸洞练级,或是公会战时一马当先“爆华丽”的日子,就总感觉上学时的青春时光似乎又回来了一般。
RO对我而言是一种情怀,我总是觉得一聊起它来,话匣子就收不住了。
俗话说“不是一路人不进一家门”,我和我媳妇在当年都深深沉迷过RO。每每谈起起当年在普隆德拉遇到的那些事儿,我俩就不免又把当年打GVG公会战,又或者敲装备敲爆了各种有趣经历搬出来说道说道。
不过我俩一直对“什么时候开始入坑”的时间点有着分歧:我记得自己是高一的时候才正儿八经知道并且玩到游戏,而她斩钉截铁地认为:“你这已经算晚的了,姐初三就玩到了。”
她一边说一边跟我比划:“我当年买到的是那个公测的典藏版,里面有一张光盘、一张点卡、还有一个大地图。点卡一开始还用不了,等能充值的时候我还找了半天。”
现在的网络发展太快,像这些老游戏当年开服的消息早已埋没在信息的洪流中。我推测她指的应该是最早期还是新干线代理时的免费测试阶段,RO其实在2002年底就已经开启了运营,只不过直到2003年5月游戏才开始正式收费。
媳妇为了证明自己所言非虚,竟然还大半夜从床上跳起来,在柜子里翻出了当年买的游戏点卡 —— 那时候买点卡都要去书报亭或者小书店,150点的卖10元,450点的卖30元,还有专门的39元月卡。现在看起来便宜,但那时候对我这种穷学生而言,唯一的攒钱途径只能是从每天的饭费里扣出5块钱。5块恰好就是学校食堂里一根大鸡腿的价格。毫不夸张的说,为了玩RO,我高中三年从来都没光顾过那个窗口。
这堆有些发黄的点卡充满了时代的印记:印着“黑色派对”“宠物情缘”的大版本Logo、国服第一个代理商游戏新干线的名字、各种职业的Q版画像、孙燕姿的微笑以及RO系列最经典的吉祥物 —— 波利。
波利这个小怪之于RO,就好比史莱姆之于《勇者斗恶龙》或者多罗猫之于“Playstation”。虽然到现在我都不知道它到底应该被形容成什么类型的“生物”,但在普隆德拉南门门口蹦蹦跳跳以及被打到破裂的声音就好比苹果手机自带的铃声一样,早就在我脑海中形成了标准的反射弧。当年为了刷个卡片没少拿小刀戳爆这些Q弹的可爱小生物,现在回想起来还真是觉得自己有点儿心狠手辣。
对有情怀的玩家而言,RO中的每个细节都可以成为缅怀青春的契机 —— 就比如南门出去刷疯兔和波利提升初心者JOB等级是许多新玩家在米德加兹王国的必做的课程。而南门以宽阔的地形,方便的卡普拉传送和商店分布成为了RO玩家的一个非常重要的社交地点。
因为在普隆德拉的南门门口,不免会遇到一大片用商人号摆摊,用“席地而坐”的表情开个聊天室一挂一下午的玩家群。“聊天室”这种放现在来看感觉有些陌生的系统为RO带来了一道独特的风景线,在游戏最火的时候,南门聚集的玩家多到甚至连当时的显卡都快吃不住。
“你就从实招来,是不是当年在南门勾搭过小妹妹?”一提到南门,媳妇好像是激活了雷达一样,突然问了我这样一个“严肃”的问题。
“真没有,那时候他们都看不上十字军,我就特后悔应该练个暴刺或者鸟猎来着。”我赶忙辩解道。
这种雷达可以说是每个RO玩家的共同记忆。因为相比同时期其他的游戏,RO的女性玩家基数比较大 —— 本身游戏的画风走的就是可爱的路线,角色还能佩戴各种头饰嘴饰,不但能增添几分独特性,那些稀有的头饰还可以被视作是高端玩家的身份象征。虽然动辄就要收集几百个素材着实是件痛苦的事情,但无论之后有多少的RO衍生作品,饰品都是不会也不可能缺席的重要元素之一。
说实话,其实那时候的我也想通过“做一个看起来很牛的头饰”来吸引其他(女)玩家的目光,找个服侍当当CP,平时能上个“天使的赐福”啥的,比起一个人孤独刷怪要舒心的多。依稀记得国服上线《樱之花嫁》版本的时候,同工会的兄弟们倒是举办了不少线上的婚礼。从某种角度来讲,RO也可以算是“能谈网恋的网游鼻祖”之一吧。
就像孙燕姿与音乐精灵,武僧与阿修罗霸凰拳,苍蝇翅膀与装死技能一样,这些从RO延伸出来的特色已经成为了一种“文化符号”。即便已经跨越了20多年,都能够在不经意间勾起老玩家们一点一滴的回忆。
但在之前的日子里,我俩曾经因为这种情怀的驱使回到五度易主的PC端国服,也尝试在手机中寻找一些关于《RO》的代餐作品。可最终的结果是每次的坚持游戏的时间都没有超过两个月。
虽然现在的国服已经针对游戏内容做出了不少的调整,但RO本身的基础玩法就已经落后于时代,再怎么往上加东西,都透露着一种“杯水车薪”的无力感:比如现在的端游版本增加了自动寻路功能,但它用起来就好像是挂在系统外面的插件一样不方便;在缺乏引导和资料辅助的当下,点技能加天赋的系统看起来实在过于硬核,经常会出现“等级提升了自己打怪效率越来越差”的情况;缺乏了其他玩法的辅助,RO的刷怪升级玩法很容易产生枯燥感;更重要的是,RO的养成线放现今来看实在是太过于漫长,任务和引导系统的不够完善很容易让玩家迷失了接下来的成长方向。
“我其实挺难想象当年我是如何用双脚从普隆德拉走到朱诺的,可能是我被现在的游戏惯坏了吧。”媳妇的这句话似乎暗示着RO的一个关键问题点:无论是对吸引新玩家还是老玩家回坑,端游的RO的玩法已经很难适应现在玩家的游戏习惯,简单点来说,那就是已经“落后于时代”了。
情怀无价,像我俩这种总是会时不时的怀念过去的人并不在少数,寻找“游戏代餐”需求,也顺理成章地成为了这些老游戏改头换面重新复活的契机。在现如今开始实现多端互通之后,诸如《龙之谷》、《洛奇》等老牌经典MMORPG都推出过正统的移动端版本,但“原汁原味”的游戏体验所导致的结果却是失败的 —— 移动端操作上的限制、机型适配的问题以及“碎片化”的游戏时长,使得原本在PC端上那种长时间的重度游戏体验在手机上变得“水土不服”。大量玩家流失,黯然关服草草收场的情况也已经成为了这些游戏“司空见惯”的结局。
我一直觉得标榜“回归初心”并不是什么问题,美术风格、音乐质量、世界观设定都可以高度还原甚至“青出于蓝”,但如果在最核心的玩法上不作出适应当下玩家改变,那它仍然没有办法称得上是好游戏。
面对如何选择各种一转二转的职业的问题却不告诉玩家具体的角色定位,有着各种各样的剧情任务却只能让玩家自己在地图里摸索叹号手动触发,用手机端搓玻璃的移动方式手动跑地图开卡普拉传送……这些原本在RO端游出现过的设定,放到现在的手机平台上想必会是一场“灾难”般的游戏体验吧。
这对我而言其实是个挺痛苦的事儿:每次找到一个新的RO游戏都在满怀期望,最终都因为不够好玩而消耗了原本的热情。这些游戏玩起来或多或少总是让我觉得像是套了一个IP壳子的新游戏 —— 经典的元素是一个不落下,拼起来却总感觉不是原本RO的那个味儿。
这有点像是“忒修斯之船”的理论:我希望RO能为了继续存续下去而做出适应当下改变,但同时我又会担心,万一RO有一天变得“真的不一样”了的话,那我还会真的继续喜欢它吗?
相较于其他那些老IP的新作品,我觉得RO可以说是幸运的:新时代下的RO的衍生作品并不少,放置挂机类、卡牌对战类、力求还原类,从2.5D变成3D、从像素点阵到精细建模、甚至请回原开发团队进行监修……这种“在摸爬滚打中不断寻找初心”情况,在刚刚内测的国服《仙境传说:爱如初见》中又再一次出现了。
趁着内测刚开,我跟媳妇可以说是把家里所有的安装APP的电子设备都装上了游戏并且快速决定了几个号的职业定位。毕竟多开是RO玩家的基本功夫:一个打怪一个打钱,大号小号组团下副本也方便。
《爱如初见》之前就已经在海外以《Ragnarok Origin》运营了一段时间。从名字就不难看出,与其说在经典中寻求创新,《爱如初见》反而因为“初见”这个大主题而显得有些“保守” —— 无论是普隆德拉那经典的BGM,还是令人眼熟的“开启下水道讨伐”的支线任务,甚至于令人提心吊胆武器强化,它似乎很明确地知道RO玩家想要看到什么元素,并且会在头几个小时的游戏体验中快速地把这些元素展现给每个玩家。
但不同于端游只剩下“初心”思路,《爱如初见》中提供了一种“无微不至”的温柔:强化武器时再也不用担心一锤子下去东西没了;面对缺少素材时不知到应该要打什么怪出游戏中也有更直观的提示;原本需要手动加点的天赋,在游戏中还额外增加了自动加点的功能,连职业技能选择方面也干脆直接提供了根据流派自动选择的“一键式”服务。
在没有熟悉角色特性时,加点的正确与否以及技能的前后选择顺序会在很大程度上影响到角色的强度。提供傻瓜式的推荐加点固然减少了游戏对新玩家的门槛,但同时又不会剥夺原版游戏中就具备的游戏体验。而对轻车熟路的老玩家们,游戏仍然允许他们根据自己大脑中的习惯选择手动加点,尝试一些诸如十字军DVI这种独特流派的流派。
从玩法的角度来看,《爱如初见》将角色的成长调整变得自动化、简单化的做法是一种对现代玩家游戏习惯的“新调整”。毕竟过高的理解门槛和过于硬核的游戏系统,会让玩家在体验到游戏乐趣前就因为挫折而快速流失,这对长期运营的网游而言是足够致命的。
然而仅仅是提供傻瓜式的辅助功能,并不会在根本上解决原版RO的问题 —— RO在现如今显得“不那么好玩”,我一直认为在最早期缺乏“副本”这种设计思路的前提下,角色的成长在很大程度上都需要依靠刷怪这种非常单调的游戏体验来解决。这就使得游戏不得不拉长角色的成长线,来变相延长玩家的游戏时长。即便是后期出现了类似于“乐园团”的副本任务,但它仍然是基于不断“刷怪”的玩法上,并不能在根本上为游戏带来更多的乐趣。
于此相对,《爱如初见》将原本端游中出现的系统进行了分类,让“刷怪”的成分得到了一定的弱化:例如将原本玩家需要主动寻找的MVP怪设计成团队活动,或是将经典的跑环玩法设计成了小恶魔的“委托任务”。必须三人以上才能进入的团队副本、类似Roguelike的“守卫天地树”模式……类似的设计对于其他手游而说并不新鲜,但对RO而言,这正是弥补原本单调而枯燥的角色成长的一副灵丹妙药。
然而有一点我必须强调,在《爱如初见》中,RO原本的角色成长线,从等级与装备被拉高到了另外一个新的维度:抛开中后期玩家可以通过在装备上插卡来弥补属性上的不足以外,上阵宠物、女武神雕像、坐骑属性、甚至连配饰套装怪物图鉴的收集,都能够在很大程度上影响到角色的整体强弱。
不可否认,这些复杂且具有深度的养成要素无可避免地成为了意料之中的“氪金”点 —— 买材料,抽碎片,开宝箱……作为免费运营的手游而言,《爱如初见》的付费模式也只能用传统来形容。然而从实际的体验来看,付费的多少只会决定玩家的成长速度,并没有多少只有付费玩家才能拿到的专有武器或装备,这就意味着,就算是免费玩家也不会出现“体验不到全部游戏内容”的情况。
总的来看,《爱如初见》并没有因为坚持初心而刻意地去还原老端游的操作与玩家的玩法习惯,也没有因为太过于照顾轻量化玩家而抛弃掉原本RO所具备的深度玩法。它有着原版没有的昼夜变换的动态天气系统,也根据当下的玩家习惯设置了明确的职业定位和更加便捷的工会交流系统。
不一定非要坚持100%的原汁原味,也不会因为激进的想法而展现更多的新创意。所以我觉得,《爱如初见》很好地抓住了RO所需要的“新”与“旧”的一种平衡。
有些时候,我会觉得玩RO这件事的仪式感要大于游戏本身所带给我的乐趣。青春早已一去不复返,那些早已深深地印在脑海中的元素,在玩游戏时不经意间想起的美好回忆,或许远比游戏本身给我带来的更重要吧。
“就可惜咱俩认识的还是太晚了,姐当年真的是全服第一大主教,确实有好多巫师刺客追我……”媳妇嘿嘿一笑,“但要那时候认识你的话,十字军我也是可以接受的吧。”
“十字军到底怎么地你了!”我朝她扔过去一个枕头。毕竟游戏还是要玩下去的,好在目前《仙境传说:爱如初见》正在不限号封测中,明年1月就能正式跟大家见面。等到那时候,大概我就不会再执着“到底还要不要继续练个十字军”的问题了吧。
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