在联机游戏和网络聊天室这样的虚拟环境中,我们可以轻松地戏剧性地改变自己的数字化形象。但这样的改变是否也会影响我们的行为呢?作者通过两项实验研究来探索这一假设:个人的行为会根据其数字化形象来调整,而这一过程与他人的看法无关——我们称之为 Proteus(变形) 效应。在第一项研究中,被分配了更有魅力的虚拟形象的参与者在自我披露和人际距离任务中表现得更为亲密,相比之下,被分配了较不吸引人形象的参与者则表现得更为保守。在第二项研究中,拥有更高身高形象的参与者在谈判任务中表现得更加自信,而相对矮小的形象的参与者则显得较为谨慎。我们进一步讨论了 Proteus 效应对线上社交互动的可能影响。
在人类的文化中,改变外貌是一种甚至于我们内心的需求。一方面,剪发、化妆、搭配衣服等小改动被人们普遍接受,甚至是社会对一个体面的人的要求。另一方面,神话和传说中,本质上的身体改动会被视为危险但又充满力量。
比如,欧洲的狼人和吸血鬼,日本能变成人形的狐狸,北欧神话中的洛基,以及希腊神话中的普罗透斯神(一个善于变形的水神,波塞冬之子)。希腊神普罗透斯因其能展现出众多不同的自我形象而闻名,这也是形容词“多变的”(protean)的由来。虽然在现实生活中,大规模的变化(如整形手术)既昂贵又复杂,但在虚拟环境中,修改自己的形象却异常灵活和容易变化。用户可以选择或定制他们的虚拟头像——自己的数字化形象。例如在《第二人生》(译注:本文写于2007年)这个在线社交世界的官方文档提到:“用户可以使用超过 150 个独特的滑块,改变从脚的大小到眼睛的颜色,甚至是衬衫的款式”(Linden Labs,2006)。换言之,我们在在线环境中形象的可变性是虚拟身份的一个核心特征(Turkle,1995)。
虽然我们的虚拟形象在网上具有很大的灵活性,而且一个虚拟形象也对于我们的线上身份至关重要,但计算机介导通信(CMC)(译注:也就是任何通过电脑的社交)的定量研究往往更关注技术特性如何影响网络环境中的社交互动。
举个例子,一些研究者认为,网络环境中社交存在感的缺失(Hiltz, Johnson, & Turoff, 1986; Short, Williams, & Christie, 1976)或社交线索的缺乏(Culnan & Markus, 1987; Kiesler, Siegel, & McGuire, 1984)会导致社交环境变得单调乏味。
然而,也有研究显示,尽管在线上建立关系的速度较慢,但长期来看并不会导致关系的质量下降(Walther, 1996; Walther, Anderson, & Park, 1994)。此外,其他研究还探讨了线上有限的沟通渠道是如何影响人们对他人的第一印象的形成(Hancock & Dunham, 2001; Jacobson, 1999; Trevino & Webster, 1992; Walther, Slovacek, & Tidwell, 2001)。
虽然也有研究关注在线环境中的玩家形象,但这些研究主要集中在匿名性和真实性的影响上(Anonymous, 1998; Flanagin, Tiyaamornwong, O’Connor, & Seibold, 2002; Jarvenpaa & Leidner, 1998; Postmes & Spears, 2002)——也就是说,他们的文章主要关注的是现实自我与虚拟自我之间的差异,以及这种差异如何改变社交互动方式。
在我们当前的研究中,我们更感兴趣的是探讨,当我们改变在线上的形象时,这些变化是否会反过来影响我们的行为模式。当我们在网络中选择或创造自己的虚拟形象,并在社交环境中使用它们时,这些新的自我表达方式会如何改变我们与他人的互动?因此,我们关注的焦点是我们在虚拟环境中实际的自我表达如何影响我们的行为,而不是匿名性或真实性的效应。
我们有充分的理由相信,我们所使用的虚拟形象(如头像)会改变我们与他人的互动方式。其中一个可能的原因就是“行为确认”( Behavioral confirmation )效应。
所谓的行为确认,是指某人(一般称为“观察者”)的期望会影响另一个人(通常被称作“目标”)的行为,使其行为符合观察者的预期(Snyder, Tanke, & Berscheid, 1977)。
在 Snyder 等人 1977 年的一个重要研究中,男女大学生通过电话进行交流。研究发现,当男性观察者认为女性对象有魅力时,无论她实际上多么有吸引力,她都会表现得更加迷人和友好。
因此,在线交流环境中,如果观察者认为对方使用了一个有吸引力的虚拟形象,这可能会促使对方表现得更加友好和迷人。 实际上,Snyder 等人的研究本身就是在一个通过电话交流的研究环境中进行的。需要指出的是,由行为确认引起的行为变化主要源自观察者(译注:也就是主动社交的一方)而非目标对象。换句话说,观察者的行为最终会引起目标的行为改变。
行为确认机制或许是头像影响我们在线上行为的一个途径,但是,头像是否能独立于他人的观感而改变我们的行为呢?例如,如果给用户一个吸引人的头像,无论他人如何互动,他是否会变得更友善、更善于社交?相关研究为此提供了可能的解释。贝姆(Bem,1972年)提出,人们通过观察自身行为来理解背后的态度(即自我感知理论)。
举个例子,如果给人们提供外在奖励去做他们本就喜欢的事,他们可能会觉得这种行为的内在吸引力降低了(即过度合理化效应)(译注:也就是毁掉你的爱好最好的办法是让他变成工作),因为这是一个客观的观察者可能得出的结论。
这个理论的影响深远。在 Valins(1966年)的研究中,当让参与者相信他们在看某人照片时心跳加速,他们就开始认为照片中的人更有魅力。Frank 和 Gilovich(1988年)的研究发现,人们觉得穿黑色制服的人比穿白色制服的人行为更具攻击性。根据他们的观点,穿黑色制服的行为让参与者推断出自己的性格——“就像观察者认为穿黑色制服的人强悍、刻薄、好斗,穿制服的人自己也会有相同的看法”(第83页)。因此,这些参与者会按照这种新的身份行事,表现得更加好斗。最近的研究(译注:2007年)在线上中也复制了这种效应,穿黑袍的用户比穿白袍的用户更倾向于表现出反社会行为(Merola, Penas, & Hancock, 2006)。
一系列研究显示,在人们失去个体特征的情况下,身份线索的影响尤其强烈。(译注:即侧面推测的影响极强)
Zimbardo 在 1969 年提出的去个体化理论原本用来解释城市或拥挤地区如何导致反社会行为的出现;但后来的研究发现,去个体化同样能引发亲社会行为(Gergen, Gergen, & Barton, 1973)。
例如,当两人被置于昏暗房间中一个小时,他们往往会选择触摸或拥抱对方;而在明亮的房间里,他们则只是礼貌交谈,不会有身体接触。这表明去个体化的效果并非总是负面的。
另一个研究中,穿着类似 3k 的白色长袍的实验参与者在一个电击惩罚的实验中给予的电击时间要长于穿护士服的参与者(Johnson & Downing, 1979),这也表明在匿名条件下,去个体化更可能依赖身份线索,无论这些线索是积极还是消极的。
在线上社交(CMC)领域中,去个体化效应的社会身份模型(SIDE)指出,导致去个体化的因素,如匿名性,可能加强个体对群体特征的关注和对群体规范的遵守(Postmes, Spears, & Lea, 1998; Spears & Lea, 1994)。
这意味着去个体化并不总是导致违反社会规范的行为,而是行为的改变取决于所处群体的规范(Postmes, Spears, & Lea, 2000)。更重要的是,某些通常被视为违反规范的行为,如在论坛上的激烈言论(Lea, O’Shea, & Spears, 1992),在某些特定环境下反而可能是正常且合理的
在那些支持匿名的在线空间中,就像黑暗的房间一样,人们可能失去个体特征。许多研究表明,由于匿名或社交线索的减少,在线环境容易发生去个体化现象。在这样的环境中,用户的头像不仅是一种形象的展示,它还成为了我们的代表。
就像是在提到之前的研究中,制服是众多身份标识之一,在网络世界里,头像成了主要的身份象征。(2007年的情况)因此,我们的头像可能会显著影响我们在网上的行为。失去个体特征的在线用户可能会按照他们头像所体现的新身份来行动。就像穿黑色制服的人可能表现得更具侵略性一样,网络用户可能会模仿他们头像所呈现的身份特征和刻板印象。更准确地说,根据自我感知理论,他们会模仿他们认为别人期望他们表现出的行为。这种现象被称为“普罗透斯效应”。
虽然“普罗透斯效应”与 SIDE 理论 (去个体化效应的社会身份模型) 有诸多相似之处,但它们在理论上仍有一些重要的区别。最显著的差异在于,SIDE 理论更多地强调适应当地群体的规范,比如在一个充满敌意的论坛上变得更加好斗。而“普罗透斯效应”则关注于个人身份特征的适应,例如在使用一个有吸引力的头像时,人们可能会表现得更加友好。从理论上讲,这两者甚至可以形成对立,比如在一个充满敌意的论坛上使用一个有吸引力的头像。此外,我们认为拥有某个特质(如“有吸引力”)与身处一个拥有该特质的群体中(如“在一个有吸引力的人群中”)在概念上是不同的,而 SIDE 理论的文献常常将这两者混为一谈。例如,在一个穿黑色制服的人 A 与穿白色制服的人 B 的互动中,SIDE 理论可能会预测人 A 会自然而然地归属于黑色制服的身份(即变得更具侵略性),或者可能会预测人 A 会融入群体的综合颜色,也就是灰色(即保持中立)。而“普罗透斯效应”只预测前者的情况。另一个不同之处在于,SIDE 理论依赖于现有的群体及其社会规范,而“普罗透斯效应”即便在用户独处时也适用,因为自我感知理论不依赖于他人的实际存在,而是基于人们如何从第三人称视角(即想象中的第三方)评价自己。
在设计我们的研究时,关键在于区分普罗透斯效应和行为确认(SIDE 理论)的影响。若参与者同时被认为和自认为有吸引力,我们就无法确定这种吸引力是否独立于行为确认而产生。为此,我们采纳了一种新颖的研究方法。在这一系列的研究中,我们使用了协作虚拟环境(CVEs)(译注:一种早期vr)来探究普罗透斯效应的影响。CVEs 是一种多人共享同一三维数字空间的通信系统,尽管参与者身处不同的物理位置。在 CVE 中,vr技术可以追踪每个参与者的动作并通过虚拟角色呈现。
我们发现,一个人在虚拟世界里的形象如何,可以极大地影响他们对别人的影响。换句话说,如果你在虚拟世界中改变了自己的形象,这种改变会让别人的行为与你的虚拟形象相匹配。在我们的最新研究中,我们不只关注这种策略上的影响,还想看看改变自我在虚拟世界中的形象——不考虑别人怎么看我们——是否会使我们自己的行为也发生变化。
在我们的最新研究中,我们开展了两项实验,旨在深入探讨所谓的 Proteus 效应。实验参与者在虚拟现实(VR)环境中与另一名参与者的虚拟形象进行互动。在首个实验中,我们改变了参与者虚拟形象的吸引力,而另一名参与者对实验条件并不知情。
历史研究显示,那些外观吸引人的个体通常被认为拥有许多积极的特质(Dion, Berscheid, & Walster, 1972),并且在法庭上往往能获得陪审团更为有利的评判(Friend & Vinson, 1974)。
在这项工作中,我们开展了两项实验,探究了普罗透斯效应。参与者在vr中与他人的虚拟形象进行互动。第一项实验中,我们改变了参与者的虚拟形象吸引力,而对方对此一无所知。研究显示,外貌吸引的人通常被认为具备更多优秀特质(Dion, Berscheid, & Walster, 1972),在法庭上也更容易得到积极评价(Friend & Vinson, 1974)。
在人际交往中,根据非言语期望违反理论(Burgoon, 1978),外貌吸引的人若打破常规,比如靠得过近,这种行为反而可能带来社交优势(参考文献 [Burgoon & Walther, 1990; Burgoon, Walther, & Baesler, 1992])。有鉴于此,外貌吸引的人通常更自信(参考文献 [Langlois et al., 2000]),我们提出假设:
H1: 外貌出众的参与者会比外貌平平的参与者走得更近。
而在自我披露方面,友好是过去研究中的一个重要指标,所以我们在这里用自我披露来具体衡量。因为外表吸引的人往往更外向、更友好(Langlois et al., 2000]),因此我们假设:
H2: 外貌吸引人的参与者会更愿意分享关于自己的信息,自我披露程度高于外貌平平的参与者。
在第二项实验中,我们改变了参与者的虚拟形象身高,同样地,对方对此不知情。研究表明,身高较高的人通常被看作更有能力(Young & French, 1996),更容易被作为恋爱伴侣(Freedman, 1979; Harrison & Saeed, 1977),也更有可能成为领导者(Stogdill, 1948)。因此,在这项关于谈判能力的研究中,我们假设:‘
H3: 身高较高的虚拟形象的参与者会表现得更自信,谈判时也更为积极。
设计 :在这个对照实验中,参与者随机被分配一个具有吸引力或不具吸引力的、与自己同性别的虚拟头像,并与一位不知情的合作者进行互动。本实验遵循了 Snyder 等人(1977年)的研究方法,合作者总是与参与者性别相反。合作者对参与者的头像吸引力状况一无所知,见到的只是一个没有上色、但结构上符合人类特征的头像。
参与者 :共有32名斯坦福大学的本科生(16名男生和16名女生)参加了这项研究,以获取课程学分。
我们进行了一项预测试,以确定哪些面孔对参与者来说显得吸引人还是不吸引人,以及哪些面孔的吸引力平均(用于合作者)。为了避免研究结果受到某一特定面孔特点的影响,我们在每种吸引力类型下选择了两种面孔。因此,对于每种性别,我们选择了两个吸引人的面孔、两个不吸引人的面孔和两个平均水平的面孔,共计12个面孔。
为了制作这12个面孔,我们用34名来自不同学术机构的本科生(17名男性和17名女性)的数码照片作为预测试的基础。这样一来,参与者辨认这些面孔的可能性就降低了。为了减少面部特征的差异,预测试只选择了白人。我们使用3DMeNow软件将这些学生的正面和侧面照片转换成三维数字头像,然后将这些三维头像转换成 Vizard 2.17 模型,并应用于我们的 CVE 平台,附着在通用男女身体模型上。最后,我们对每个面孔的正面和侧面分别拍摄了截图(参见图 1),共生成了68张截图。
在一项分开的研究中,14名来自不同学科的本科生通过网络调查对每张截图中人物的面部吸引力打分。评分标准是一个七级单向量表,从“一点也不吸引人”到“极其吸引人”。因此,每张面孔的正面和侧面截图分别进行了评分。每张截图都是单独展示的,且呈现给评分者的人脸顺序都是随机的。
接着,为每种性别选出了六张面孔,其中两张面孔的吸引力显著高于平均面孔,而这两张平均面孔又显著高于两张不吸引人的面孔。所有成对比较的 t 检验的 p 值均小于 0.05 (自由度 = 26)。(译注: 所有成对比较的 t 检验的 p 值p均小于 0.05,这意味着这些面孔间的吸引力差异是统计上显著的。 )
研究中使用的 12 张面孔展示在图 1 中。他们的吸引力评分均值和标准差列在表 1 中。在我们预先测试的所有面孔样本中,平均吸引力为 3.09,标准差为 1.30。我们为高吸引力条件挑选的面孔平均分为 4.63,标准差为 1.22,而低吸引力条件下的面孔平均分为 1.61,标准差为 0.83。因此,高和低吸引力条件下的面孔与平均水平相比,约有一个标准差的差异。
实验室分为两个相互连通的房间。在进行研究的房间内,一幅黑色帘幕将空间一分为二。为了避免参与者和合作者因为彼此真实面孔的吸引力而产生偏见,他们在虚拟现实互动开始前分别待在帘幕的两边,因此双方都没见过对方的真面目。
虚拟环境是一个尺寸与实验室完全一致的白色房间(参见图 2)。在参与者身后两米处设置了一面虚拟镜子,它能实时反映参与者头部的朝向和身体的移动,及其虚拟形象的动作(参见图 2)。这样,当参与者在实体空间移动时,他们的虚拟形象也会在镜子中实现完美同步。实验中,合作者的虚拟形象设定在参与者前方五米的位置,并在实验交流阶段开始前保持隐形。此外,合作者的虚拟形象还加入了模拟真实人类眨眼的动画和随其讲话音量变化的嘴唇动作
图 2: 顶部的面板展示了实验设备的布置。在实验室内,参与者戴着头戴显示设备 (HMD) (A)。这个设备上附着的定向装置 (B) 能追踪头部旋转动作,而摄像机 (C) 则用于追踪参与者在房间内的具体位置。左侧的中间面板显示了包含合作参与者的虚拟房间。右侧的中间面板是参与者看镜子时的视角。底部的面板是一个图表,展示了实验室的布局,标出了参与者 (S) 和合作参与者 (C) 的位置,以及房间中的帘子。
我们使用每秒 60 帧的速度渲染出了准确透视的立体图像。随着参与者头部动作的变化,模拟的视角也实时更新,这些头部动作是通过一个能感应三个轴向的系统来追踪的。同时,参与者在 x 轴、y 轴和 z 轴上的位置是通过一个光学追踪系统来监控的。参与者佩戴的是一款 nVisor SX 型头戴显示器(HMD),这款显示器拥有两个分辨率为 1280x1024 像素的屏幕,刷新率为 60 Hz。图 2 展示了设备的设置。
这种移动与“配合者”(标记为 C)的说话音量相匹配,详情见图表和帘子部分。
在每次试验中,有三位研究助理在场:主研究助理、一位男性和一位女性助理。助理总是与参与者性别不同,且对实验具体情况一无所知。参与者被告知,这个实验旨在研究人们在虚拟环境中的社交行为,他们将与虚拟环境中的另一人进行对话。一旦虚拟世界加载完毕,参与者会发现自己身处一个与真实实验室尺寸一模一样的房间,就像图 2 中所展示的。
接下来,主研究助理会指导参与者转身 180°,并确认他们能看到前方的镜子。在得到肯定回答后,参与者被告知,镜子中的样子就是他们在虚拟房间里对别人的显现。为了让参与者充分观察到自己的虚拟形象,进行了一系列动作练习,如在镜前点头和摇头。因此,每位参与者都有 60 至 75 秒的时间来观察自己指定的虚拟面容。
随后,参与者被要求转回原来的方向。在这之前,主研究助理已经启动了程序,让参与者在虚拟世界中看到助理的虚拟形象。然后,主研究助理向参与者介绍这位助理。助理严格按照他们的头戴显示器(HMD)中显示的脚本进行对话,以便在虚拟环境中与参与者互动。他们的行为没有固定剧本,但被指示在与参与者互动时做出自然的头部动作。首先,参与者被问候,并被邀请走近助理。当参与者停下或询问是否已经靠得足够近时,助理会让他们再走近一些。接着,他们会让参与者做自我介绍。当参与者完成或询问是否说得够时,助理们会请他们再多说一些。如果参与者向助理提出任何其他问题,助理的回答总是:“很抱歉,我不能回答这个问题,让我们继续吧。”
通过 VR 系统,可以自动追踪参与者与助理们之间的距离。先前的研究已证实,这种在虚拟环境中测量人际距离的方法是可靠的(参见 Bailenson, Blascovich, Beall 和 Loomis,2003年的研究)。
研究测量了参与者在初步交流阶段回应两个自我介绍问题时,透露的个人信息数量。例如,研究中会用“告诉我一些关于你自己的事情”和“再多说一些”来引导对话。我们安排了两位未预先了解情况的研究员来统计参与者提供的信息量。每段对话记录都由这两位研究员分别进行评估,他们的评估一致性达到了 84%。
为了确保我们的吸引力操控不至于太明显,导致参与者产生强烈的反应,我们让所有参与者写下一段文字并猜测实验的目的。两位不知情的研究员阅读了这些答案。大部分参与者认为实验旨在比较虚拟现实中的对话动态与面对面交流。两位研究员表示,没有参与者提到过吸引力或觉察到实验中头像的吸引力被操控。
我们使用吸引力作为组间变量,最终距离作为因变量,进行了 t 检验。结果显示,在富有吸引力条件下的参与者(平均值 = 0.98, 标准差 = 0.36)比在缺乏吸引力条件下的参与者(平均值 = 1.74, 标准差 = 1.20)走得更近,t(30) = 22.42, p = .02, d = .40
(译注: t 检验 :是一种统计方法,用来确定两组数据是否有显著的差异。 平均值和标准差 :这些值分别代表每组数据的平均数和数据的波动程度。在吸引条件下,参与者的平均距离是 0.98(标准差 0.36),而在不吸引条件下,平均距离是 1.74(标准差 1.20) t(30) = 22.42 :这是 t 检验的结果,其中 30 是自由度(参与者数量减去组数)。22.42 是 t 值,表明两组数据之间的差异很大。 d = .40 :这是效应量,用来衡量差异的实际重要性。这里的 0.40 表示中等程度的效应量 )
我们利用吸引力作为组间变量,自我披露的次数作为因变量,进行了 t 检验。结果发现,在被认为有吸引力的条件下,参与者披露的信息量(平均值 = 7.19, 标准差 = 2.77)显著高于在被认为缺乏吸引力的条件下的参与者(平均值 = 5.42, 标准差 = 1.56),t(30) = 2.23, p = .03, d = .38。这一发现支持了普罗透斯效应的情况,即我们如何呈现自己会反过来影响我们的行为。处于有吸引力条件下的参与者,相比那些在缺乏吸引力条件下的人,更愿意与实验合作者靠近并分享更多个人信息。更值得注意的是,这种影响在经历了短暂的镜像任务后,就可以立即测量并显示出显著性。这项研究的效果大小——人际距离几乎改变了一米——是非常显著的,远超过以往在人际距离研究中发现的效应(如 Bailenson 等人 2003 年的研究所显示的不足 15 厘米)。产生这种强烈效应的原因,很可能与社交互动的个人特性有关。
在我们的第二个实验中,我们通过改变一个新的变量—高度—来再现普罗透斯效应。由于高度通常与自尊心和能力有更密切的联系,而不是友好度(Young & French,1996),因此我们采用了不同的行为测试方法,我们选择了一种谈判任务—被称为“终极游戏”(Forsythe, Horowitz, Savin, & Sefton,1994年提出)—来作为衡量自信心的工具。在这个游戏中,两个参与者轮流决定如何分配一笔共有的资金。其中一方提出分配方案,另一方则选择接受或拒绝这一方案。如果接受了方案,资金就会按照这种方式分配;如果拒绝,则两人都不会得到资金。我们预测,拥有较高虚拟身高的参与者会表现出更高的信心,并且更倾向于提出不平等的资金分配方案,而拥有较矮虚拟身高的参与者(身高差不超过15厘米)则不会这样做。这种操纵产生显著效果的原因很可能在于社交互动的个性化特点。
在这项设计中,研究参与者被随机分配一个虚拟头像,这个头像的身高或比另一位异性参与者(配合者)矮,或者更高,或者与之相等。我们基于人口统计数据确定了研究中头像的基准身高和身高差异。从美国国家健康与营养调查(NHANES)2003-2004的数据(NCHS, 2004)中,我们得出了美国18至22岁白人的平均身高及其标准差。平均身高为171.5厘米(约5英尺7.5英寸),标准差为10.2厘米。虽然男性和女性平均身高不同,但为了避免实验设计中将身高与性别混为一谈,我们选择在所有条件下使用相同的基准身高。在我们的研究中,配合者的身高定为172厘米。在矮个子组,参与者的头像比配合者矮10厘米;在高个子组中,则比配合者高10厘米;在相同身高组中,参与者和配合者身高一致。因此,我们在矮个子和高个子条件下的调整大致相当于一个身高标准差。在这项研究中,配合者并不知道身高条件,且参与者的虚拟头像在他们看来总是和自己一样高。换句话说,配合者不知道实验的具体条件,总是感觉参与者和自己的身高相同,只要差距不超过15厘米。这种显著的效果很可能是因为社交互动具有很强的个人性质。
每次实验都有三名研究助理在场:主要研究助理、一名男性助理和一名女性助理。助理的性别总是与参与者相反,且对实验的具体条件一无所知。参与者被告知,实验旨在研究虚拟现实(VR)环境下的社交互动,并将与 VR 中的另一人进行对话。
当 VR 世界加载完成后,参与者在虚拟房间中看到的自己与他们所在的实体实验室尺寸完全一致。助理的虚拟形象出现在虚拟房间的对面。
助理根据其头戴显示设备(HMD)中显示的严格口头脚本行事。他们的行为未经编排,被指导在与参与者互动时使用自然的头部运动。首先,助理向参与者打招呼,然后让参与者自我介绍。介绍阶段之后,主要研究助理介绍了金钱分享任务。任务中,假设有100美元需要在助理和参与者之间分配。其中一方将决定分配方式,另一方可以接受或拒绝。若分配被接受,则按照分配比例分享资金;若被拒绝,则双方均无法获得任何金额。实验共进行四轮,每轮由主要研究助理轮流指定分配者。
在第一轮和第三轮,参与者负责决定分配。助理被指导,只要分配不超过参与者获得90美元,就始终接受。在第二轮,助理总是提出50/50的平均分配,在第四轮提出75/25(对助理有利)的分配。这两种分配方式被视为公平与不公平的代表。完成金钱分享任务后,参与者离开虚拟环境。最终发现,与自己身高相差不超过15厘米的参与者在这种设置下的社交互动影响最为显著,这可能是因为社交互动具有较强的个人特性。
为了保证我们在实验中对参与者身高的调整不至于太过明显,引发强烈的反应特性,我们让所有参与者猜测这个实验的目的。两位不知情的研究员阅读了参与者的回答。大部分人猜测,实验的目的是比较虚拟现实(VR)中的对话动态和面对面交流的差异。根据这两位研究员的观察,没有任何参与者提到身高,也没人猜到实验中有身高的操纵。
在谈判行为研究中,我们关注三个重点指标:参与者在第一轮(以下称为“初次分配”)的出价、第三轮(以下称为“第二次分配”)的出价,以及参与者在最后一轮是否接受不公平分配(以下称为“最终分配”)。在“初次分配”和“第二次分配”中,我们排除了偏离平均值三个标准差以上的三个异常数据。两轮的临界值分别是88.5和84.2。通过方差分析(ANOVA),我们以身高作为参与者的变量,以“初次分配”作为依赖变量。结果发现,身高对此并无显著影响,具体数据为 F(2, 47) = 0.63, p = .53, h^2 = .03,请参考表 2。
接着,我们用同样的方法分析“第二次分配”,发现身高的影响在这里变得显著,数据为 F(2, 46) = 5.64, p = .006, h^2 = .20。进一步的Tukey设计的 诚实显著差异(HSD)测试显示,身高较高的参与者倾向于更多地将资金分配给自己(平均值 M = 60.63, 标准差 SD = 6.55),而身高较矮的参与者则相对较少(平均值 M = 52.06, 标准差 SD = 7.30),具体差异 p = .004。所有条件下分配的平均值和标准差见表 2。
最后,为了探究身高对于接受不公平最终报价的影响,我们运用了逻辑回归,将接受率作为依赖变量,身高(矮个子编码为1,正常身高编码为2,高个子编码为3)作为自变量。结果显示,身高是接受率的重要预测因素,数据为 x^2(1, N = 50) = 4.41, p = .04。对于接受不公平报价的预测准确率为54%,拒绝不公平报价的准确率则高达80%。身高较矮的参与者接受不公平报价的概率(72%)是正常身高(31%)和高个子(38%)参与者的两倍。
我们对于身高的影响直到“第二次分配”才显现感到意外。通过与研究助理的非正式讨论和对记录的回顾,我们认为许多参与者在“初次分配”时还在试探,而在“第二次分配”时变得更加大胆。总的来说,身高对“第二次分配”的显著影响表明,身高的变化确实会影响谈判行为,但这种效果可能会随时间逐渐显现。
综上所述,我们在实验 2 中的发现拓展了普罗透斯效应的理论,引入了不同的变量操纵。身高较高的参与者更倾向于提出不公平的分配,而身高较矮的参与者则更可能接受这种分配。因此,我们的研究结果支持了普罗透斯效应的理论,并暗示身高可能在实验中被操纵。
在多种行为测试和表现形式的变化中,我们发现改变自我形象对行为的影响显著。例如,拥有更吸引人的虚拟形象的参与者,在短短不到一分钟的适应时间后,更倾向于向异性陌生人开放自己,并愿意与他们亲近。换言之,虚拟形象的魅力直接影响了参与者与陌生人交往的亲密度。在另一项研究中,我们发现,身形更高大的虚拟形象使得人们在谈判时更倾向于做出不公平的决定,而矮小形象的用户则更容易接受这些不公平的条件。这表明,虚拟形象的身高在一定程度上影响了人们的自信水平。这两项研究共同展示了虚拟形象在数字环境中对行为影响之深远和迅速。
在我们的实验中,我们故意排除了行为确认的效应,这在线上和线下的社交互动中都非常关键。这样做的好处是我们可以单独观察改变个人自我形象的效果。但缺点在于,我们无法完全了解这些改变在实际情境中如何发生,特别是在变形效应和行为确认相互作用的情况下。值得注意的是,即便没有行为确认的可能,我们也展示了行为上的巨大变化,因为实验中的配合者对实验条件一无所知。此外,我们还未能探讨选择对变形效应的影响。在我们的研究中,参与者是被分配虚拟形象的,而不是自行选择,这与线上环境中的常态不同。但值得指出的是,很多线上环境中对于虚拟形象的选择并不真正多样化。例如,在线上社交世界There.com中,用户只能创建年轻的虚拟形象,老年人的形象是不存在的。这意味着,我们在虚拟环境中对许多形象特征实际上是没有控制权的。
我们的研究还有其他局限,比如缺乏直接的操纵检查。由于我们的理论部分基于自我感知理论,如果能够证明在吸引力条件下的参与者确实认为自己的虚拟形象比不吸引力条件下的参与者更有吸引力,那么我们的结果将更具说服力。最后,我们依赖于异性间的互动范式,这可能限制了我们研究的交互行为类型(例如,带有浪漫或性质的交往)。因此,开展同性配对的研究,以探讨这种潜在的偏见,将是非常有意义的。
未来在这一领域的研究可能会关注几个其他方面。首先,普罗修斯效应或许可以扩展到自我表现的其他基本方面,比如性别或种族。比如说,当男性参与者选择使用女性化身时,他们可能会表现出更多符合性别典型的行为。其次,研究普罗修斯效应是否具有长期影响,这些影响是否会延伸到现实世界,无疑是一个重要的研究议题。那些经常使用高大且有魅力的虚拟形象的用户,在现实生活中是否会变得更自信和友好呢?如果答案是肯定的,那么虚拟环境可能成为治疗目的的理想场所。
第三,探讨选择在普罗修斯效应中的作用,可能会发现选择是增强还是削弱了这一效应。此外,虽然我们理论上认为即使参与者独自一人、不处于群体环境中,普罗修斯效应也可能发生,但这是我们在实验设计中没有直接考察的。设计这样的实验,让参与者不处于群体环境中,会非常有趣。
最后,我们认为最有趣的研究领域在于自我表现与他人对我们的感知之间的不匹配。在传统的行为确认范式中,观察者的错误假设对被观察者是未知的。不同于那种忽视被观察者对他人可能的刻板印象认知的以被观察者为中心的范式,我们的研究表明,个人的错误自我概念(即自我刻板印象)对其行为有显著的影响。
更重要的是,错误的自我概念可能会超越行为确认。在我们的研究中,使用有魅力的虚拟形象的参与者与陌生人的互动变得更加亲密和友好。这种初步的友好可能会引发交互者更积极的反应,从而导致整体上更积极的互动。因此,我们假设行为确认的完全相反情况——目标的错误自我概念使他们与观察者以特定方式互动,从而促使观察者的行为进一步证实目标的错误自我概念——是可能发生的。
测试这一假设最有趣的方法可能是将普罗透斯效应与行为确认进行对比。换句话说,未来的研究应该考察一个实验范式,其中参与者认为自己有吸引力,而其他交互者则认为他们不具吸引力。Blascovich 及其同事(Blascovich 等人,2002)已经提出了类似的研究议程。
普罗透斯效应是理解用户在虚拟环境中行为的一个关键理论框架,特别是当用户能够选择或定制他们虚拟形象(Avatar)的外观时。在我们的实验研究中,当一方的虚拟形象经过操纵后,两个人进行了互动。在虚拟社区中,有成千上万的用户在使用被改变的自我形象进行互动。在许多这样的环境中,虚拟形象的选择通常都是年轻、健康和有吸引力的。如果拥有一个吸引人的虚拟形象能在几分钟内提升一个人的自信和自我表露程度,那么这对于虚拟环境中的用户来说意义重大。
首先,普罗透斯效应可能会影响整个社区的行为模式。当成千上万的用户都使用吸引人的虚拟形象互动时,虚拟社区可能会变得更加友好和亲密。这可能会影响在线建立关系的可能性(参考 Parks & Floyd, 1996)。随着图形化身成为虚拟环境中自我展示的主要形式,普罗透斯效应可能在促进超个人互动方面发挥重要作用(Walther, 1996)。其次,这些行为上的改变可能会延伸到现实世界。如果用户每周在这些环境中花费超过20小时(Yee, 2006),使用一个高大且有吸引力的虚拟形象,那么是否会形成一种平衡状态,还是会出现两种不同的行为模式?
本文中的一系列研究清楚地表明,我们的虚拟形象对我们的行为有着显著且立即的影响。我们的虚拟形象如何,就会影响我们与他人的互动方式。当我们在虚拟环境中选择自我展示的方式时,这种选择反过来也会塑造我们的行为。
这些变化不是经过几小时或几周,而是在几分钟内就发生了。每天,有数百万用户通过图形化身在实时在线游戏中互相交流(Chan & Vorderer, 2006)。所有这些用户都在使用与他们真实外观不同的虚拟形象。事实上,他们中的大多数使用的是有吸引力的、强壮的、年轻的、运动型的虚拟形象。我们选择成为的那个“我”反过来也会塑造我们的行为。虽然通常我们认为选择虚拟形象是一个单向的过程,但事实上,这些虚拟形象也在改变我们的行为方式。
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