2015年2月2日,《RWBY》动画主创蒙特·乌姆(Monty Oum)因药物过敏抢救无效逝世,享年33岁。而在2015新年将至之前,《RWBY》刚刚播完第一季第二章,而第三章的放送企划正在进行当中。
2007年凭借《死亡幻想》(Dead Fantasy)一举成名的Monty Oum,于2010年加入Rooster Teeth Production,参与制作《RWBY》系列动画。
由于《RWBY》在人设和某些设定上过于贴近日式动画,因此一开始,这部动画在国内诸如豆瓣这样的网站上遭到了一些负面评价。
但如果深入看下去的话可以发现:动画台本是美式的、运镜是电影化的(MO神监督的前两季战斗画面和镜头风格非常震撼),在观感上也能明显的感受到《RWBY》与那些传统的商业化日本动画在本质上的差别。
此外,由于这款游戏为官方出品,因此游戏的众多元素与动画有着很强的相关性。总而言之,在玩游戏之前,我建议大家还是先去看看这部不太一样的"美式Anime"。
在动画第一季第一章BD商家美国亚马逊之后的一段时间我便接触到了这部动画,但在看完第一集之后就将其放置Play了,现在想起来感觉有点后悔…不过,当时就看的话可能就不会对游戏本身进行相对冷静的评价了……吧,虽然我也不知道。现在我也是这部作品的死忠,因此在下面的行文中多少会有一些倾向性,各位看官请尽量轻喷。
虽然说现在的《RWBY:Grimm Eclipse》是Rooster Teeth的官方游戏,但是这部作品最初的版本《RWBY:Grim Eclipse》(译名应该是“冷峻之蚀”。独立版游戏名的“Grim”只有一个字母“M”,原因后面会具体提到)并不是官方制作的,而是款货真价实的同人游戏。
2013年11月底,《RWBY》第一季第一章完结。次月,一位19岁的加拿大开发者Jorden Scoot开始利用Unity引擎开发这款《RWBY》同人ARPG游戏,2014年愚人节正式在网络上发表。这一天还刚好是Rooster Teeth成立11周年的日子。
《RWBY:Grim Eclipse》(以下简称GE)公布的时候,玩家还只能控制Ruby Rose(动画中女一号)进行战斗。游戏规则很简单,玩家需要操控Ruby抵挡一波又一波的敌人,尽可能地生存下去。
游戏场景设定在《RWBY》“红”预告片中Ruby身处的雪原之中,敌人也是这部预告片中出现的狼人,而BGM也是截取自“红”预告片中《Red Like Roses》的一段。
游戏的机制和玩法都比较完善,道具、装备和技能界面一应俱全。而其中比较有意思的地方是,GE中的特殊技能和被动/格斗技能是分开设定的,其中特殊技能和被动/体术技能都需要通过不断升级来解锁。其中特殊技能在升级解锁之后立即装备到特技栏,而被动/体术技能需要在战斗结束之后才能装备,并且这些技能会消耗Ruby的技能槽。不同的被动/体术技能会消耗数值不同的技能点,而玩家一共只有55个技能点,因此在后期,由于技能点数的限制,玩家可能没办法将所有被动/体术技能带到战场上来。
由于只是个Demo版本,因此GE中还没有装备,能够获得的只有技能、特技;而道具只能得到最基础的药瓶和四种不同类型的弹药。需要额外说明的是:特技和道具都显示在屏幕右下角,战斗时需要按Tab键切换。
不过在GE中,Ruby的战斗却没有预告片的那份灵动和飘逸。按照现在眼光来看,游戏的战斗风格更像是《忍者龙剑传》和《黑暗之魂》的结合体。在完全上手之前,玩家可能需要相当长的一段时间来适应。
GE中Ruby的几乎每个动作在出招和收招的时候都需要读条,并且读条时间长的发指。一进入游戏玩家应该就能发现空挥和落地这两个基本动作就有这样的情况。如果玩家在战斗的时候让Ruby出现了空挥,即普通攻击出招时没有打中敌人的话,等待玩家的是长达将近1秒的收招时间,期间不能移动、不能跳跃、不能开枪。
跳跃也是很让人——至少是让我这种喜欢玩但十分苦手的ACT游戏爱好者——感到头疼的问题。Ruby跳跃之后能够进行浮空攻击(这里起跳就能进行浮空攻击,没有读条)和不超过三次的枪械射击,之后就是漫长的下落下落等待时间。和空挥一样,在这将近1秒的时间,Ruby不能向四周移动,不能换弹夹,不能空中翻滚。这是如果刚好有敌人在身边,在落地之前吃上一招爪击肯定是无法避免的了。
游戏中还拥有一个“预瞄准”的机制,这能让玩家在距敌人一定范围之内,在不进行主动瞄准的前提下预先瞄准某个敌人。事实上这个机制在敌人较少的情况下比较有效,一旦敌人超过一定数量,这种“便利”的机制就会变得非常致命。此外在战斗中,敌人的爪击有击退效果,刚好将Ruby打出双方的攻击范围之外。而且不论Ruby主动近身还是被近身都又可能因为普通攻击出招的“延迟”而被敌人抓到破绽,玩家若是没有准备好便贸然进攻的话,受伤的只能是自己。
此外,GE在动作衔接的要求上也很严格。在一套普通攻击之后,通常一般玩家会选择继续追击,但在GE中,由于敌人的攻击没有前兆,没有读条,因此很难判断敌人会不会现在进行攻击,因此跳跃、翻滚和枪击是最稳妥的方案。而且游戏中几乎每个动作都有多多少少的硬直,所以在敌人数量众多的时候,玩家最好不要逞能冲进人堆里秀操作,否则会遭到足以致命的围攻。
这里需要提到之前的被动/体术技能。在升到3级之后,玩家能够装备“翻滚”这项技能(按“Q”键)。加入翻滚技能之后,玩家在接招上的流畅度会有一个较大幅度的提升,但是由于键位和视角设计的原因,在按Q键翻滚的时候,对移动(传统的WASD)有很大阻碍:比如在按住A的时候,按Q键就会很困难。而且最可气的就是不能更改键位,如果能够将翻滚键改成Shift的话,这样的问题能够缓解不少。等级更高之后Ruby能够获得“处决”技能(装备之后按F),但是这个技能的时候不仅没有提示而且游戏中也没有匹配相应的施放信号,用起来十分鸡肋。
除了被动/体术之外,GE中的“特技”也是战斗的重要组成部分,在通过升级解锁特技之后,Ruby就能够使用这些技能来对敌人进行攻击了。在施放这些技能的时候会消耗血条下方的能量条,消耗完毕之后只需要通过等待来回复能量就可以了。这些技能可以单打,也有应对多个敌人的,并且施放距离远,伤害也比较可观,因此作为一套普通连招最后的终结技是非常合适的。不过施放技能也需要读条,而且游戏中不存在霸体的设定,因此在施放技能的时候依然会遭到敌人的攻击。
在面对敌人攻击的时候,由于敌人在攻击前没有预兆并且速度、范围和伤害都很高,而玩家操控的Ruby不仅战斗要读条,动作要读条,活脱脱一个萌化版的“魂”游戏,但麻烦的是Ruby不能格挡,并且GE中根本没有防反机制,一旦被敌人抓到破绽就只能硬生生吃上一招。
整体而言GE仍然处于一个半成品的状态,主角没有平衡的攻防机制,道具种类稀少,但系统起码是完善的,可以并且值得上手玩一玩。虽然上面一直在喷因为动作啊还有招式衔接上的不足,但只要能够掌握好进攻的节奏,还是可以流畅地打下来的。不过像我这样的ACT苦手,能撑到第13波就已经算是不错的成绩了。
《RWBY:Grim Eclipse》下载地址:百度网盘 密码: q99y 事实上,在GE公布之后,Jordan Scott就表明自己将不再对游戏进行更多的开发,但在GE公布后的24小时之内,Monty Oum就亲自找上门来,邀请他加入Rooster Teeth的团队,继续开发这款游戏(MO神这反应真不是盖的,神敏感)。此外为了对应动画中的怪兽“Grimm”(戮兽),游戏名称也变成了《RWBY: Grimm Eclipse》(戮兽之蚀,以下简称“新GE”)。
2014年7月4日的RTX展会(Rooster Teeth自家举办的动漫展会)上正式公布为《RWBY》产品线的一部分。Rooster Teeth接手之后,游戏不论类型还是风格都有了翻天覆地的变化。原来那个考验玩家战斗技巧的ARPG不见了,取而代之的是以爽快割草为主的ACT。不仅如此,当时公布的版本除了能够让玩家使用女一号Ruby之外,四姐妹中的Yang Xiao Long(阳小龙)也正式登场。
Rooster Teeth首席执行官Matt Hullum还表示:“这是一个起源于社区的同人项目,并且也是公司第一个接手的游戏项目。粉丝们大可敬请期待,游戏将会带来和原创动画一样让人兴奋的体验。”
2014年圣诞节当天(北美时间)Rooster Teeth放出新GE第一轮Alpha测试,这次测试仅持续大约一周的时间。新GE在A测版本中加入了新的场景,新的戮兽以及新的可用角色——代表白色的Weiss Schnee。
2015年愚人节,Rooster Teeth在RTX上为A测版新GE加入了最后一名角色——Blake Belladonna以及最大4人的联机机制。当然除了新角色和新的机制之外,新GE也加入了新的敌人和玩法。之后, Michael Hadwin加入到游戏制作中来,至此新GE制作团队达到两人。
在8月7日的一次试玩演示上,官方确定了动画中Team RWBY中的所有队员在游戏中均可使用,并且在后来的一次采访中,Rooster Teeth也确定Team JNPR的队员在未来将会以DLC的形式出现在游戏中。此后随着Abe Robertson、Casey Donnellan和Brian Reilly的加入,新GE的开发团队也扩大到了五个人。这个团队被赋予了和动画团队几乎相同的权力,他们能够创造全新的戮兽形象,以及完全原创的剧情。
2015年10月12日,巴哈姆特最先放出中文消息称新GE即将登陆Steam绿光平台,一并放出的还有官方宣布第三季将于10月底进行网络放送的消息。14日,新GE正式登陆Steam绿光,同时放出了预告片。仅仅过了48个小时之后,新GE便顺利通过绿光平台。 接着新GE在11月进行了一次公测,这次公测展示了以往完全没有出现过的新机制以及故事,接着Rooster Teeth还确认了新GE将由动画版编剧Miles Luna和Kerry Shawcross亲自编写,且剧情将会与动画完全不同。12月1日,游戏正式在Steam上推出了抢先体验版(Early Access)。
除了由动画原班人马制作剧情,游戏中人物模组完全来自动画版之外,游戏配音也全部来自原版动画班底:Lindsay Jones、Kara Eberle、Arryn Zech(已离开Rooster Teeth,后期为游戏中Blake增补配音)以及Barbara Julie Dunkelman在游戏中依旧分别饰演Ruby、Weiss、Blake以及Yang这四位角色。另外在动画中饰演Oobleck博士的Joel Heyman以及饰演Peter Port教授的Ryan Haywood也在游戏中登场。
新GE的世界观与动画版大致相同,并且在现在放出的试玩版中,开放的两个场景也是动画粉丝们耳熟能详的“翡翠之森”和“幽谷山脉”。而玩家就要在这两个经典场景中执行各种各样的歼灭或防守任务。进化为ACT的新GE不再需要独立版GE那样严谨的走位和考究的战术、更加爽快的割草和团队协作占据了主导地位。
按照主创Jordan Scott自己的说法,新GE的灵感来自于《王国之心》、《鬼泣》、《最终幻想》和《战斗封神》这些传统且经典的日式游戏;此外官方在推广文案中也提到了《真·三国无双》和《求生之路》这两款游戏(可能是为了提高认知度,换句话说就是为了炒作)。
没错,新GE舍弃了独立版ARPG的形式,转而变成了割草向的ACT游戏。毕竟,在动画中,四位女主角对付戮兽的时候基本上都跟砍瓜切菜差不多,制作组或许也打算将在动画中体现的爽快感带到游戏中来,这样对《RWBY》死忠来说也是个交代。
由于是个合作型的游戏,因此一开始玩家需要先选择当主机或者进行快速配对(当然了,不联机也可以,自己做主机不加人直接进游戏就行,但我Solo的时候,第一关第一部分还没打完就被强行推回主菜单了)之后开始选角色。选好角色进游戏之后玩家可能会发现:怎么出现了两个Ruby……这可能是由于曾经A测版本中玩家只有一个角色可玩,而当时已经支持四人联机了,因此,制作组并没有对人物选择进行限制,所以经常会见到一场战斗中有多个一样的角色出现。
新GE取消了生命值的设定,取而代之的动画中出现过的“Arua”(灵气)这个概念。在游戏中,玩家一旦遭到攻击,Aura就会减少。当Aura槽空掉之后玩家不会立即倒地,而是由身体本身来承受攻击,不过因为身体只能承受很少的攻击次数,玩家在Aura槽空掉之后最好还是尽快撤离战场,等待恢复之后再战。
一旦某个玩家倒地,其他玩家可以前去营救,或者放在那里不管,一分钟会角色会原地复活并继续战斗。但是玩家若是能够救人的话可以增加经验值,因此一旦发现队友倒下的话还是主动救援比较好。
既然是ACT游戏,那么连击自然也是新GE必不可少的要素。在游戏中,不断积累自己的连击数量能够为特技积攒能量槽,使用近战攻击时,每12连就能攒满一格特技槽;而是用枪械射击时,需要24连才能攒满一格。在新GE中一些特技需要一格但一些特技需要两格特技槽,因此玩家需要多多连招才能保证随时都能够施放特技。
新GE增加了地图来的人物标识来帮助确认队友和敌人的位置,主屏幕上也直接给出的当前等级和经验条,在升级之后,等级旁边会弹出“新技能”提示,玩家可以按Tab/页面或Select(Xbox手柄)/触摸板(DS4手柄)进行升级,新的等级系统也简化了不少,玩家需要利用升级后获得技能点升级提升招式或者通用技能等级,有些高等级的技能需要达成一定的条件才能解开,玩家在游戏中还需要多多尝试。
其中的通用技能包括增加血量,增加特技槽数量,增加Aura槽,缩短救人时间以及加快重生速度这四项,并且每项都能够升两级。除了通用技能之外每个角色的招式效果和表现力都不尽相同,但是这些招式的作用却大同小异:这三个技能分别都是单打、线性群体攻击和范围蓄力攻击,而不是能够展现四位主角不同战斗风格的招数。
不过在游戏中,四位女角的不同更多的体现在普通攻击和枪击的连招思路上:
新GE中的翻滚和跳跃也做出了不错的改动:地面翻滚不仅会自带霸体状态,还能够主动落在敌人附近,方便玩家立即进行攻击;跳跃也没有了恼人的下落,而是瞬间完成,同时跳跃之后还能接空中翻滚,以便提升玩家的机动性。
事实上在试玩的过程中,我明显感觉到新GE并不是像《真·三国无双》那种纯粹的割草。新GE中的戮兽不仅有一定的血量,分小怪和精英怪,部分戮兽带有霸体和迫近攻击的战斗方式也相当彪悍。因此相比之下,新GE的战斗更像是《鬼泣》这样讲究一些技巧的战斗,而不是纯粹无脑的割草。不过由于战斗方式相对单一,因此新GE在战斗上相比《鬼泣》还是有一些差距的。
这里不得不提到的就是同样是小成本制作但战斗相对优秀的《巫剑神威控》。这是款正宗的日式“忍龙”类游戏,玩家能够通过各种组合键搓出各种招式消灭在眼前的各种血厚攻高的敌人。因此我在想,“如果《RWBY》游戏想要做成像动画中那种华丽丽的效果的话,多种特技的使用,甚至动画中出现的各种组合技都应该是必不可少的吧。”然而现在的新GE做出来的效果并不是这个样子。
说个题外话:我在GDC 2014试玩《巫剑神威控》的时候,就总觉得这款游戏在砍纸片,因此我个人认为新GE在打击感上做的要比《巫剑神威控》优秀一些。当然这里还要补充一句:打击感这种玄学的东西,我个人还是持主观意见的。许多人对我说《巫剑神威控》手感很好,但我一直不这么觉得。
新GE相对单一的战斗方式也让我想起来另一个游戏:《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Return是)。这个游戏败就败在“无聊”上,在中期将刀子和战锤完全解锁之后,连招和变招虽然一上来玩的很爽快,但是后面过于重复的战斗就开始让相对单一的打斗变得索然无味。新GE也出现了这种“无聊”的情况,并且也是这款游戏亟待解决的最大问题。
Steam玩家对现阶段游戏的评价也都是五星好评给情怀,然后这些好评也大都指出了“流程太短”、“人物/招式单一”、“掉线严重”这三个问题。当然也有人批评游戏在判定上有欠缺,我个人感觉也是这样的。制作组取消了原来的预瞄准,虽然近战中看不出来什么毛病,但是在远程攻击的时候就会出现打不中敌人的问题。如果能将预瞄准系统单纯加入到射击状态中,那么玩家在战斗的时候应该会方便不少。
另外,可能是由于平衡性的原因,在“翡翠之森”的战斗都要从第一级开始练;而进入“幽谷山脉”的玩家要么是继承第一关的等级,若是后来加入到这个关卡的玩家,初始等级会被自动设定到8级。
整体而言,目前仍处于半成品状态的《RWBY: Grimm Eclipse》有着一些有意思的设定,也有着说的过去的打击感,加上Rooster Teeth官方游戏的光环,让这款游戏获得了动画死忠和一部分轻度玩家的认可。而且官方称这款游戏只完成了20%左右,而这20%已经让这款游戏有了中规中矩的表现。在这样的前提下,玩家和粉丝们有理由期待这款游戏在未来将会有何种精彩的表现。
Beware that the light is fading
Beware as the dark returns
This world's unforgiving
Even brilliant lights will cease to burn
2016年2月6日,官方在Steam上发表公告,称团队计划在2016年上半年为《RWBY: Grimm Eclipse》推出一次重大更新,包括战术深度、视角、和对离线游戏都会进行优化;而新的内容将包括新的战役,新的敌人以及一个全新的游戏模式——“部落模式”(Horde Mode)。此外,Rooster Teeth也宣布游戏将会于2016年内推出Mac版本。
《RWBY》讲述了一个不一样的世界和故事,这个世界中的一些人有着痛苦的过去。尽管第一季前两章的故事相对轻松,但从红白黑黄的预告片能够发现,这将不是一个一直轻松下去的故事。动画中出现的歌曲,歌词也能很明显的表达这一点。
《RWBY》曾经被制作团队和粉丝赋予厚望,MO神本人生前也希望这部动画将会给日本动画行业和美国动画行业带来全新的思路。
因此MO神的去世,不论对粉丝还是制作团队而言都是相当严重的打击,以电影级运镜和华丽的战斗场面支撑的《RWBY》也在第三卷被迫转型为以剧情推动的动画。但不论如何,这部动画都会继续下去。我们在未来极有可能看不到一个传奇的崛起,但RWBY小队和他的朋友们将会一直以这种不一样的方式继续自己的故事。
猴年正月十五之前或将放送第一季第三章的最后一集,这也代表着Team RWBY的学园生活即将告一段落。没有MO神的《RWBY》第三章在战斗和运镜上要逊色一些,但在剧情上还是有可圈可点之处的。如果你喜欢这类热血又脑洞大开的动画的话,《RWBY》一定是极好的选择。
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