其实在十多年前的大学时代,就赶上了也许是桌游的第一个浪潮。那是一个属于天黑请闭眼,三国杀,狼人(甚至还没人叫它狼人杀)的蛮荒时代。具体源起已经忘记了,可能是某次放假回家的朋友局,或者是在校和朋友在桌游店,第一次玩到了卡坦岛。在摆脱了所有的身份与欺骗后,六边形的任意拼接地形,骰子的随机刺激,小木条的路与小木块的聚落,“原来桌游还能这么玩”的惊喜和错愕给我打开了一个新的世界:德式桌游。
不过在瞥见这个新世界后,探索的脚步也几乎止步于此了,真正被我认可的桌游,只有卡坦岛和卡卡颂。哪怕是共负盛名“两卡一城”的荣耀之城,大名鼎鼎的璀璨宝石,美丽可人的花砖物语,都在我草草的体验过一次后,扔进了脑后的垃圾桶。更别提仅仅在室友口中的勃艮第城堡,冷战热斗等等江湖名号了。
虽然脑子闭塞了,但是喜爱的心没有听下。这十多年间,隔三差五的安利卡坦岛与卡卡颂不曾停歇,介绍规则的话术不断的被完善,口条越来越清晰,但是试图建立一个桌游的小团体的尝试从未成功过,我把原因狠狠归结于桌游的小众,观念的偏见,嗯,是世界的错。
直到2023下半年,离职后有了大把的时间,同时一款桌游:火爆狂飙也进入了我的视线,光是封面美术的带来的肾上腺素激增感就让我对它好感倍增,火速下单后,又赶上父母出游,光速约上了小伙伴来我家开party,还不是一般的party,也不是电影里常见的作死泳池趴,我设计了几个串联的游戏,火爆狂飙是其中一环,最后会根据通过各个游戏获得奖励多寡来确定名次,赢得奖品。
如此设置后,哪怕对我来说这次桌游的安利体验可能也是十多年来最好的一次,因为游戏的胜利与否不再是云上的快乐,而是更接地气的会与实在的奖品挂钩,终于不再有人心不在焉,不再有人听了三句就说复杂,不再有女的觉得自己是女的就说自己不可能学会,即使是这样一个稍显复杂的桌游,每个人也都听得很认真,玩得很尽力:换挡,出牌加速,过弯,翻车,冲过终点线!
经此一役,如果有同伴一起玩,也就激发了我往那个新世界再前进一些的动力(好中二)。首先想到的是十多年前室友口中的勃艮第城堡。是的,人名我记不住,但是这五个字我从没有记岔过。可能是看电影得到的启示,我对所谓的经典,不管是我因为各种原因在某个时期看不懂,看不起的经典,总还是会保有敬意,留给未来去揭晓。
不愧是江湖经典,首先规则的复杂程度比起卡坦岛与卡卡颂上了一个台阶。各种建筑的作用各不相同,也有超级大的信息量,能被修正的骰子带来程度可控的随机性,玩起来很流畅,得分方式一开始不适应,也需要一定时间感受。跨过门槛后,反而信息量,计算量爆炸的状态带来了舒适的心流体验,可以更容易的投入到游戏中去。
之后我就将勃艮第城堡替换了卡坦岛作为推新首选游戏,也因此有了一些不一样的推新体验,似乎卡坦岛这样相对来说更聚会更娱乐的游戏,反而会让人觉得桌游“没什么”,仅仅是骰子,运气罢了。但是勃更第城堡这样信息量与复杂程度高上一级,克制了运气成分的桌游,反而会让新人“敬畏”,会有“刚才这么玩就好了”的复盘后冲动,会有想要再玩一把的兴致。所以也许难住别人,不是什么坏事,谢谢你,勃艮第城堡。
领教了勃艮第城堡的经典威力,低下偏见的头颅后,道路就平坦且熟悉了(电影我也是这么看的),我和朋友找来了桌游榜单bgg,基本上是前一百名盯着买,也会买一些著名设计师的众筹新作,或是从朋友那蹭来的奇妙桌游,因为相当于是第一年真正接触桌游,所以大作太多了,下面就介绍几个特别印象深刻的。
既然都向权威低头了,那这个榜单世界第一自然是没跑的。在玩这个世界第一之前,已经玩过了诸如方舟动物园,大西部开拓者阿根廷之类的德式游戏,当我拿起它的说明书的时候,我震惊了,竟然只有薄薄几页之多,相比前述的机制套机制,丰富至极的游戏来说,我已经能够感觉到某种简洁之美了,当然实际玩起来,区区几页仍旧包含了大量细节需要慢慢熟悉,断断续续开过五六局之后,终于可以做到无错误游玩了。虽然题材限制了它的美术做不到出彩,但是玩起来,简洁规则(是的,简洁但是细节多,我知道这很矛盾,但是确实是有这种样式的桌游的,区别于复杂且细节多)碰撞出的多变局势状况,以及运河铁路两个时代的转换布局,都带来了绝妙的思考体验。
魔戒圣战,这是个相当难推荐的桌游。别的桌游没有故事情节完全不影响上手游玩,但是既然这个桌游有完整的魔戒三部曲(共10小时)做背景支撑,似乎不先花这10个小时看电影,再花8个小时玩这款战棋桌游,也有点不那么合理。再鉴于之前魔戒重映的市场反馈,于是在这个短平快的年代,这就是一场几乎无法想象的圣战。
我一共玩过两次,正反方都体验过了。第一次自然是有大量规则错误,第二次好很多,但是也不妨碍我们体会到这场围绕魔戒的纷争的宏大,自由人民不断的死去,红色的邪恶军团只会越来越多,电影的片段在脑中飞速走马灯。原本只是棋子的减损,却因为电影的画面,你知道又有熟悉的英雄在这里战死。你让护戒小分队分崩离析,但是你知道,他们的痛苦是暂时的,友情的锁链不会就此断开,他们各自拥有不同的使命,为了共同的中土战斗。
心灵特工,这是让我非常惊喜的“兵抓贼”游戏,首先它是漫画改编的,因为我也爱看漫画,所以一秒就关注上了,游戏到手后,漫画的部分完全没有让我失望,版图后面的漫画人物简介,精致的画风,以及很有意思的,能观察到在设计游戏包装与说明书的时候,充分考虑到了代入感,而增加了一些类似“你不是在玩游戏哦,而是在进行一场心理实验”等等的说法,虽然没啥用,但是非常可爱!
看规则的时候有过疑虑,但是实际玩起来惊喜连连。“贼”在暗处,“兵”在明处,贼只要在固定回合数之前没有被抓到,或是招募到了一定数目的同伴,就可以胜利,而兵则是要在贼赢之前抓住贼。整个过程贼的体验就是“汗流浃背”,看着兵当面分析你的逃跑路线非常紧张刺激,当然如果逃脱的很妙,也得克制自己的表情,享受暗暗戏耍对方的快感。兵的体验则是意料之外非常硬核的推理体验,思考量非常足,并且游戏的平衡性非常好,有时候看似无效信息也会在后来成为有效信息,很考验分析推理能力,抓到贼的话爽快感十足!
我其实一般不喜欢带身份带欺骗性质的游戏,因为我玩那样的游戏多数时间会让我觉得自己是个白痴。但是这个游戏让我耳目一新并且也对于“欺骗”在游戏中能做到的事情感到震惊。这个游戏中玩家作为各自雇佣兵军团的领袖,周旋于文艺复兴时期的5大家族之间,用各自的金钱与影响力来控制自己在5大家族之中的地位,以及操纵家族之间的战争以操纵家族的实力。这个游戏的体验其实非常难说明白,我觉得还是以“权力的游戏”五字概括最为精准(我没玩过权力的游戏桌游,我不清楚那个桌游会不会更“权力的游戏”一些),但是也许等你真正玩完一句,你才会回过神来拍案叫绝。友情提示:背刺别太狠,赢了游戏,输了朋友就得不偿失了。
大创造时代是2023年德式玩家不得不提的游戏了吧!作为神秘大地系列的最新作,类比一下的话对我来说也是个陀思妥耶夫斯基级别的存在了!属实是新人杀手,内容繁多,信息量爆表,新人玩起来很可能脑瓜子嗡嗡的。而且由于系列老玩家多,和老玩家对垒很容易被老玩家碾压而丧失战意,不过如果能有几个水平差不多的朋友一起玩,慢慢探索,自然是不可多得的佳作。
也大概是从本作开始我重新思考“德式游戏”这个概念。美式游戏的定义一直很明确:重连续剧情体验的游戏,往往是好多场游戏一起形成一次完完整整的剧情体验。在2023年之前,德式游戏对于我来说就是老少咸宜的,排除了欺诈阴谋的其乐融融游戏(卡坦岛)。但是在经过这么一番探索之后,我发觉“德式”的意思,可能确实是源于德国人对于精密机械的执着。
尤其在玩大创造时代的时候,(除了游戏初始随机要素外)游戏中它排除了一切随机要素,你需要面对的是一架精密的机器,这台机器抽象模拟了一个种族在星球上拓展自身时的所有反应,包括自身的状态,或是遇到它族时的反应,而你作为玩家,则是负责通过你的长线思考,并且将不确定因素,也就是你的对手纳入短线的未雨绸缪之中,努力将这台机器中的齿轮严丝合缝的咬上,让它运行到极致。
大创造之后也玩了前作的盖亚计划,由于规则大致一致,所以可以说是无痛开荒了。相较于大创造的“星球上”文明开拓,盖亚计划则是“星球间”的星际文明开拓,主题上绝赞,科幻迷竖起大拇指,并且在科技轨上也比大创造时代更有意义,与文明的星际拓展息息相关,让人印象深刻。
最后上一些小甜点吧!花砖物语,璀璨宝石,卡斯卡迪亚之旅,圣家族大教堂。想必它们的大名也偶有听说吧?确实,在胃口大开的时候,它们可能不会进入你的法眼,甚至也可能由于它们过于抽象,而让你对体验感的缺失颇有微词,我甚至不建议你从这些桌游入门,不过相信我,它们绝对是你在大作轰炸之后,最甜美的调剂!
最后许个新年愿望,希望可以在2024玩上帝国曙光,一款怪物级星辰大海桌游!也欢迎你来苏州找我们玩!
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