原本写游戏年度总结的由头是VG的社区活动,结果没想到2020、2021、2022三年写下来,VG就没了......但总结这事写到现在已成了习惯,而且越写越喜欢,会有种把今年玩过的游戏重新打一遍的快乐。所以还想继续下去。
2023年最大的感受是要打的游戏太多了,实在太多了。感觉因为疫情拉长开发周期的项目全挤在今年上了,不管是主机PC,还是手游们。哪怕很努力的在玩,也漏了大概十几款游戏,街霸6、暗黑4、马里奥惊奇、伊苏10......只能来年再加把劲儿了。
今年的数据是:12个PS白金+4个DLC,14款NS,130款PC(XGP和EPIC白嫖真香),和去年相比没太大变化,就是奖杯数量进一步下滑,PS排名越走越远...... 《索尼克未知边境》算是个小惊喜,比想象中实在好太多了,尤其是关卡设计的部分。原本以为这种跑酷游戏做成开放世界后会直接崩盘,结果「跑」的部分是最不用担心的部分。不过这个世界本身就没太多意思了,都是一个一个散装的关卡组件,缺乏整体性的同时,也没有故事氛围,真就只能「纯玩」。
《幽灵行者》玩起来是真的爽,打起杯是真的难,成功成为了我列表里完美难度(含DLC)的第一名。有些关卡反复死到手指疼,真不是开玩笑。不过在现在这个养老横行,休闲遍地的环境下,偶尔来这么一款上强度的硬货,也挺好,就当预防老年痴呆了。
《孤岛惊魂3血龙》和《孤岛惊魂6》算是替这个已经在我心中成为二线产品的系列,挽回了一些颜面。血龙是真的鬼扯,当玩法本身没法精进的时候,加一些欢乐MEME是个虽然讨巧但十分有效的方法。
如果说血龙算是走了捷径,那孤岛6还是在整体品质上把系列拉回了正轨,玩起来还是挺不错的。但育碧游戏打奖杯最大的痛点就是大量的DLC内容了。孤岛6有6个DLC,其中操控三位前代BOSS倒是还算有趣,但重复劳作太多,再加上单人游玩会特别恶心的特别行动,和并不好玩的肉鸽模式,还是败了很多好感。
说到DLC,其实绝对大多数都很难令人满意,越来越成为一种惯例行为。像《师父》今年连出的两个竞技场拓展,是真的又难又无聊,这到底是怎么做到的......包括《幽灵线东京》更新的肉鸽模式蜘蛛丝,重复度之高,新东西之少,让人大呼救命。
游戏本体就已经是块注水猪肉了,DLC竟然还在加水,属于完全的自我暴露短板......唯一的亮点可能就是支线任务里会让人想起生化8木头人的恐怖关卡了,但明显做得不如生化.....
然而这种带点新模式、新内容的,已经算是比较好的DLC了。像《地平线西之绝境》这种拿「新游戏+」模式凑数的,才是真的恶心,没有任何新东西,就硬玩第二遍。我真的求求索尼第一方游戏不再要做这种没有任何意义的事了。你看看人家战神。
《炙炎海岸》内容量其实OK,但并没有解决游戏本体玩法乏善可陈的问题,现在就是纯卖世界观设定了。另外单论装备BD的话,游戏也是完全不及格的那种。这系列现在就卡在原始人狩猎科幻恐龙这个DEMO上了,属于不想再碰奖杯的系列。
要说最满意的DLC,还得是《生化危机4R》的艾达篇,虽然地图复用,但体验是真的新,再加上核心玩法本身足够好玩,换个角色和故事线路再玩一次,也是很棒的。
其实我几乎不玩恐怖游戏,所以之前也没玩过老生化,但没想到,这两年234重制和8这一波,直接让我爱上这系列了,每代奖杯打起来都很快乐。
这次我原本以为4代开头多少也会带点恐怖氛围,没想到装都不装了,上来就是村庄大战,全是玩的部分——背关卡里的敌人配置和道具点位,规划路线和优化资源的投入产出,找BOSS行动规律等等。挺好,希望恐怖游戏都变成动作游戏(bushi)。
《卧龙》的三个DLC还没打,准备最近一口气解决了。但这种隔了挺长时间的DLC,最痛苦的就是要重新把操作和理解捡起来。说真的,我现在对游戏本体几乎已经没任何印象了......不记得自己是什么BD流派,也不记得这游戏该怎么玩。
而在翻了之前存的截图后,我现在只回忆起了“暗耻的角色还是好看”。
两个FF放在一起说吧。在白了《FF7CCR》之后,再玩《FF16》,能明显感觉到两者在故事上的差距,甚至在玩法深度上,后者也不如前者。《FF16》总有种故作深沉的矫揉造作,但所谓的成人故事和政治戏码堪称儿戏。
全游戏权游味最浓的部分就是希瓦打泰坦的那场战前会议,让游戏看起来充满了权谋争斗和阴险诡计,结果这几个角色后面按顺序一个一个崩盘,彻底变成了“你说是就是吧”。
《小缇娜的奇幻之地》非常好玩,且贡献了一个让我记忆深刻的画面。就是炸海这一幕。太棒了。就冲这一幕,我觉得这游戏便回价票,四个无聊的DLC,也不是不能忍受了。
今年游戏是真的拥挤,好几个我觉得不错的游戏,连TGA提名都挤不进去,比如说《星球大战:绝地幸存者》。我不是一个星战粉丝,里面谁是谁我都认不出来,只知道一个黑头盔和绿矮人。但这完全不影响我享受游戏里的星球探索、战斗以及故事。
这游戏当然有很多设计上的毛病,但已经做出了自己的味道,绝对不是一句“星战只狼”可以概括的。
《装甲核心6》的白金难度比想象中要小不少,双喷双电针确实是超级轮椅了。不过战斗和关卡的重复度还是太高,尤其是一关还要反复来回打好多次……还好三个周目的剧情还算是比较勾人,大场面也是一个比一个好看。倒不是说画面品质有多高,而是战场上那种残酷又壮美的氛围感做得特别好。
从这点看,FS社几个魂游戏真是互相学习、积累和融合了非常多。挺好的,算是把“以小博大”这事从一个概率事件变成了一个常规动作。不管是素材/概念复用,还是扬长避短,以少打多,都值得很多中小厂商学习。举个例子,像《装甲核心6》完全不做人物建模这事,《皇牌空战》完全可以学起来。
另外我发现我记错游戏了……其实小时候印象中非常硬核的机甲游戏是《铁骑》……这6代玩起来还是更接近高达(要是以后高达游戏能做这样该多爽……)
《赛博朋克2077》和《博德之门3》算是今年给我情感最强烈的两款游戏。《赛博朋克2077》我忍了三年多,一直没玩,等到《往日之影》和本体2.0,一口气打满是真的非常爽。整个游戏都有种摇滚气息,就是嗨,就是燥,就是要口吐芬芳。
另外我看了下硬盘,2077截了1996张……视觉呈现真的做到顶了,随便一个犄角旮旯配合光影色彩与结构,都很有味道,角色魅力当然也不用多说,太多喜欢的了。而最勾我的,还是dlc里的这个法国妹,虽然戏份不多,但魅力十足,衣服女V穿也非常好看。(李德你罪该万死!)
而《博德之门3》给我的感觉就是牛逼。之前我白《神界原罪2》的时候,就对拉瑞安有非常高的预期,结果实际体验依旧超出预期。而在尝试过拥王者、正义之怒,《博德之门3》在被大家大家夸烂后,我依旧在其中得到了超出预期的体验,这让我感到吃惊。
我是一周目硬核善线全收集(特殊装备和任务),二周目荣耀邪念速通,这个过程非常快乐(除了遇到BUG时的抓狂),完全没有一点点枯燥和无聊的感觉。因为不管是对话演出,还是流程路线,战斗玩法,完全是两种不一样的体验。
我很少梦到游戏画面,但那几天脑子里真就是各种散打武僧、水电工的BD图,各种大跳羽落跑图的画面。而相比于《神界原罪2》,游戏有更多令人印象深刻的场景和人物。
比如说月出之塔艾琳变身飞天那段演出,直接起鸡皮疙瘩;再比如说拉斐尔贡献的游戏最帅的一首boss战bgm;卡菈克的剧情直接给我整破防了,最后果断选择陪她去地狱。我实在没法接受卡姐会死这件事。
今年手游玩太多后,真是严重积压了NS的游戏时间,王泪和惊奇都没来得及玩。只有靠飞机出差时的断网环境,集中玩一下。像《猎天使魔女3》《茶杯头》《密特罗德究极复刻》都是在这个环境下打完的。
魔女3很棒,让人想起PS2时代,日本动作游戏的那种想象力,里面各种恶搞桥段和战斗方式真的很有趣。火车、钟楼、音游、横版卷轴,游戏带有光头强烈的个人趣味。到最后结尾的时候,甚至会有种“再见了,所有的猎天使魔女”的感觉。
另外魔女起源也超出了我的预期,内容体量很大,并不是如看上去那样的小品游戏,就是战斗过程有点重复,不算特别好玩。并且起源故事在我看来,算是消减了角色原本的魅力,就像电影《小丑》一样。某些角色其实不需要知道TA到底从哪里来。
《茶杯头》大家都夸得很多了,我就不多说了,确实名副其实的好玩(但难度其实没想象中难)。《密特罗德究极复刻》则是强烈推荐,和之前的《密特罗德 生存恐惧》一样,给了我很直接的探索乐趣。一边玩一边忍不住觉得,到底是银河城本城,和后来的like产品直接拉开差距。
当然也有好几款最终玩不下去的,比如说《马里奥疯兔星耀之愿》,相比初代的惊喜,这代提供的新乐趣十分有限;《火焰纹章Engage》战棋部分比风花雪月有进步,但整个故事与角色直接垮了,建议直接去玩《皇家骑士团重生》;至于《异度神剑3》......我是真不觉得这种堆系统的战斗设计有多好。
还有《春逝百年抄》和《热血少女2》这种各自来到品类下限的。前者就是纯播视频,其互动乐趣可能还没有B站互动视频高;后者简直是丢横版闯关的脸,动作招式、关卡敌人的设计都极度匮乏。唯一的亮点可能就是美术了。
相比之下,《八方旅人2》是那种明知道很好,但确实很难打完的游戏,毕竟出门的碎片时间很难支持这种需要长时间沉迷进去的RPG。而《幽灵诡计》就要容易通关许多。
但这游戏遗憾之处在于核心玩法过于机械和僵硬,让我联想到了梦游先生......逻辑推理在里面只占一小部分,大多数情况都得靠穷举法。让我坚持通关的动力还是游戏的故事,确实很吸引人,包括几个角色也很容易让人喜欢上,尤其是狗狗!
PC游戏的数量真就多到爆炸了,毕竟XGP+EPIC快乐白嫖,补了很多之前想玩但又没什么动力去打奖杯的游戏:《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》《骑马与砍杀2:霸主》《影子武士3》《二之国2:幽灵国度》《我的世界:传奇》《质量效应仙女座》《哥谭骑士》《灵魂骇客》《SD敢达激鬥同盟》......
不得不说,没有负担,抱着随便玩玩的心态去玩这些游戏还是挺有意思的。可以在体验到游戏的核心乐趣后,在枯燥期来临前,迅速离开游戏,前往下一款。毕竟很多游戏的乐趣往往就在预告片里的那几个片段,或者数个小时的平庸流程里,那闪光的某一刻。
同时白嫖还能发现一些之前被忽略的小宝藏,比如说《狂野之心》。这游戏一开始会以为只是光荣劣质的怪猎模仿作品,没想到做得还真不错,如果对比之前同组的《讨鬼传》,那更是有长远的进步。但可惜机巧(建造)的想法虽好,但整个项目肉眼可见的没有足够的资源投入。再加上死亡优化,游戏就这样入土了。
《如龙维新极》和《如龙7外传》再次证明了我把如龙系列开除奖杯籍是正确的。一个套路玩了快20年,真是始终如一,坚守初心。我承认这里面会有些乐趣,但占比非常之少,且非常依赖剧本的质量。一旦剧本不行,整个游戏体验全部都跟着崩盘。
因为不管是即时动作还是回合RPG,如龙的设计水平都只能称得上二三流凑合事的水平。不过这次的意外收获是,《如龙7外传》开场时的女龙套。可惜就出现了这么几分钟。
另外游戏序章的质量,和后面正篇相比,完全是两个等级的制作成本。
我不是一个B社玩家,事实上,老滚辐射每代我都是浅尝辄止,对我来说,这些游戏的自由度实在太高了,我玩着会特别迷茫和焦虑,不是随时都能得到探索的新鲜感,而是感觉随时都在错过一些东西。
《星空》算是我一个打通关的B社游戏。游戏确实不行。不仅仅是星球探索不行,核心的战斗、飞船、建造等玩法我觉得也不行。我觉得最有意思的点在于多周目玩法之间的过渡设计,不过在看到完全重复的任务列表后,我顿时失去了多周目的意愿。
XGP今年确实送了不少品质在线的游戏,让人忍不住通了关。《完美音浪》很喜欢,边玩边抖腿,流程也不啰嗦,一周目体验非常顺滑;《原子之心》虽然玩法乏善可陈,但也不至于是负反馈,再加上美术、设定、配音等吸引力十足的东西,通关还是没有太多困难。
《匹诺曹的谎言》真的意外不错,甚至我从中看到了所谓「赝品」的价值。虽然只有战斗里的些许微创新,且做的并不算好(事实上游戏主要的问题就在战斗上),但这已经称得上是对于类型片这一命题下,交了份标准且工整的作业。
完成度高,体量大到超出预期, 它当然没能超过老师,但对比其他同学,它算是勤能补拙的那一类。匹诺曹用足够扎实的关卡设计,和完整自洽的故事命题和内容包装,超过了仁王卧龙这种基本放弃了关卡和叙事,只有战斗的。并且在一些内核和细节部分,匹诺曹也保持了执行的稳定,比如说支线任务和人物关系,对话抉择,地图变化……
所以你可以说它是张临摹作品,但它绝对是临摹的最认真和最有诚意的,而通过这样的临摹,它得以触及到了临摹对象的神韵。(真心喜欢赤狐和黑猫姐弟啊!还好可以不用和他们交手。如果游戏能活成系列的话,希望姐弟能成为系列吉祥物。
至于年度最佳独立游戏《星之海》?我觉得它完全不够。它的核心战斗实在过于枯燥。虽然初上手有趣,但从中期开始就是一种折磨了,遇到怪都想绕着走,重复且缺乏变化,打到最后都没有进一步的拓展。
后面主要就是靠剧情开展勾住人了。不过总的来说,游戏流程的推进节奏和地图设计就已经超过了很多现代jrpg了……不拖沓不啰嗦,游戏体验突出一个流畅。
它当然有很多闪光点,比如说穿越时间海的那一幕,深深打动了我。但本身缺少那种做自己的独立气质,更多还是在致敬经典和复读。
感觉现在我们对独立游戏的定义已经和游戏设计本身无关了,全是外围的那些东西:资产、规模、成本、品相(3D不如2D,2D不如像素)、类型(肉鸽、模拟经营、银河恶魔城)......反而忽略了最重要的那股特立独行的气质。
相比之下《茧》着实更有让人眼前一亮的感觉,把套娃这事真正做成了核心玩法。相比于同为《Limbo》《INSIDE》团队成员出来做的《萨默维尔》,好的不是一星半点。
类似的体验还有《极速轮滑》,游戏体量不大,但把核心玩法做到极致,就玩着挺开心的。是一种高浓缩摄取快乐的感觉。早面的前半小时就足以展现出游戏的魅力,而不用漫长的铺垫和预热。RTS+模拟经营+嘴臭的《地下城4》,攀岩模拟器的《退潮》,复仇之矛模拟器的《太阳灰国》都挺值得试试。
《遗迹2》和《女神异闻录5战略版》算是个人比较失望的两个。美术都挺好,但玩起来实在差点意思。前者就算多人联机,也很难体会到乐趣,《遗迹1》我也是真没能玩下去;后者战棋玩法不太行,连剧情都不够有吸引力,纯卖新角色了,不如P5S。
《恶灵附身》是好玩的,但是真的恐怖;《往日不再》是好玩的,但坚持不了那么久;《收获日3》是好玩的,但一个人是真玩不了......《漫威暗夜之子》算是个惊喜,除了战斗部分做得不错外,外围这块功夫下得也挺多的。
《影子战术 爱子的选择》《断刚》《摇头鸽:节奏大逃杀》《饥渴追求者》都值得一试,但碍于篇幅就不一一展开了......值得注意的游戏排雷是《火星孤征》《Earthlock》《柔术小队》《Mighty Fight Federation》这几个,到底是一分钱一分货,EPIC比XGP要容易遇雷太多了。
相比于白嫖的随缘开盒,Steam游戏玩起来就有目的许多了。我大概有好几年没玩过使命召唤了,幽灵之后就没碰过,所以去年一口气补了先锋、冷战、二战、新现代战争1/2、黑色行动3六部。其中最喜欢的是冷战和黑色3,就喜欢这种磕了药一样分不清世界的感觉。其他的单人战役都挺敷衍的。
然后补了一波卡普空游戏,勿忘我、街霸5、鬼泣5,动作部分都没得说,就是好。鬼泣5要不是奖杯太恶心(每个角色要打N周目),是真的值得白一个。
最后说些国产吧。《碳酸危机》我个人非常喜欢,操作流畅,爽感到位,带点恶搞。可惜横版动作+平台跳跃终归还是太窄了。现在国内steam玩家还是比较倾向于肉鸽和模拟经营了,比如说吸血鬼Like的《通神榜》(游戏还是不错的)。不过肉鸽也得看水平,像《天命奇御归途》这种就是纯凑热闹的。
《边境》底子其实不错,可惜内容太少,太空射击PVP本身问题又多,最近官方有发布综合性更新,要加人机对战与战斗体验调整,希望能好吧。《大侠立志传》挺好,挺讨喜,游戏突出一个实在。
Gamera Games发的游戏其实都还挺喜欢——《尼罗河勇士2》《人格解体》《觉醒者遗忘之誓》《三伏》,但错过了去年的爆款《火山的女儿》。这里面知名度最低的应该是《觉醒者遗忘之誓》,其实游戏的动作底子很好,但整个游戏体验挺乏味,流程路线、敌人设计、AI配置都是问题。
至于《完蛋!我被美女包围了!》......感觉真是时代在召唤了,各取所需各取所需。
《重返未来1999》真的太棒了,是今年我最喜欢的手游。它的玩法当然没太多可说,但却有着国产手游里少见的审美调性,剧情叙事的水平也处于同类产品里的上游。每次活动主KV都是我的心头好,这次新春版本的皮肤,更是让人喜欢的很,尤其是安安的。
我对手游的观点一直都是以养成为主,玩法都是只是“收菜”的手段。因为无论你玩法如何设计,都不可能逃脱重复成千上万次后变成例行公事的重复和无聊。如果需要双手操作,或者需要我100%注意力的玩法(比如PVP),那手游的竞争对手就不再是另一款手游,而是NS。那手游的可玩性在商业模式的限制下,无论如何也是竞争不过的。
所以我会更倾向于选择收菜手段简单,但菜本身品质不错的类型,比如说NIKKE。并且由于菜价便宜(保底机制、福利和出货率都很好),它成了我目前唯二玩到了一周年的手游(上一个是玩了4年的明日方舟)。崩铁其实也属于这一类,但产品过于四平八稳,我个人不是很喜欢。不过毕竟绝对质量摆在那里,还是能赢过绝对多数产品了。
其实我是喜欢玩战棋的,所以刚开始对今年会上的四款战棋手游都挺感兴趣:《银河境界线》《铃兰之剑》《钢岚》《少女前线2》。
其中《铃兰之剑》的剧情是真很棒,严肃讨论了政治、种族、信仰.....不夸张的说,已经是单机游戏的质量,比最新的火纹ENG还要好,更是甩其他手游一大截。因为它把单机剧情独立出来了,在这个模式里会死人,会有ED,事情不会总如玩家预想中的前进。里面存在许多有意义的抉择,很多时候你以为你选了个正确的,但结果往往不如人意。
《钢岚》和《少女前线2》则都是在美术技术上很强,前者看机甲,后者看丝袜。但后来几款游戏都陆陆续续删掉了,因为收菜的过程实在太繁琐,很多时候自动战斗根本解决不了问题,哪怕练度已经到了要求,AI翻车也是常有的事情。
同时战棋不像卡牌那样,有着简单直接的展示角色空间,很多时候“下棋”这个战斗过程对展示角色是没什么帮助的。而如果每关都要成为一个挑战的话,那至少要有匹配这种挑战的奖励。但很可惜没有,同样的挑战精力真不如留给那些真正值得挑战的东西——比如说博德荣耀,生化专家,装甲核心全S。
手游在我这最好的归处就是电子盆栽,简单养养,收获一些喜欢的角色故事、视听体验,我觉得就挺好。可玩性?是我最不需要的东西。
我打游戏称得上是努力,基本没有太多其他娱乐活动,连番剧电影都看得极少。但即便如此,游戏依然怎么也打不完。想玩的,需要玩的游戏真的太多了。也许这种游戏井喷年,有的人会非常开心,但我却会有种压力上头的感觉。
可能和我有着很强的损失厌恶有关。我会更在意我今年会漏多少游戏,有多少游戏没来得及玩。可能也是我太贪心了。什么新品都想尝鲜试试,又想有一些游戏能往深了体验,而不是随便玩玩。
之前我说自己绝对不会电子ED,确实不会,但长时间保持高强度的游戏摄入,身体还是吃不消。今年可能得重新调整一下游戏作息了。毕竟玩游戏可不能冲刺跑,我还想再玩50年呢。
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