北京时间1月23日21点46分,美国影艺学院正式公布新一届奥斯卡金像奖提名名单,其中日本特摄电影《哥斯拉-1.0》(导演兼视效总监:山崎贵、视效指导:涉谷纪世子、流体效果及合成:野岛达司、3DCG主任:高桥正纪)正式获得奥斯卡最佳视觉特效奖提名。受制于日本真人电影投资的“单片投资上限20亿日元(按现在外汇牌价是1300万美元)”窘迫环境,《哥斯拉-1.0》能依仗的财务资源与西片差距极大,因而这个提名更加来之不易。
《哥斯拉-1.0》的视觉特效由日本著名CG公司白组旗下的调布市工作室负责,该工作室由电影导演山崎贵领导,员工仅为21人(白组全公司200多人),所有人都有十年以上从业经验(包括25岁的合成师野岛达司),算上总公司和临时外聘支援人员,实际从事本片特效制作的人数仅为35人,然而山崎贵依靠这35人,完成了610个高质量的特效镜头,特效镜头时长占到片长的三分之二,其中在城市建筑碎片破坏效果和水流体效果上有世界领先的表现。而英国特效公司MPC在为漫威电影《蚁人与黄蜂女:量子狂热》制作特效时,动用了1000多人,制作了800多个特效镜头。
白组公司在游戏CG领域建树颇丰,山崎贵自己就执导过《鬼武者2》的开场动画;白组近年的游戏CG代表作有:《塞尔达传说:王国之泪》、《最终幻想16》。
当《哥斯拉-1.0》进入奥斯卡最佳视觉特效短名单十强并参加分享会,日美媒体就分别发表了《哥斯拉-1.0》的幕后特效介绍,日本媒体采访的是特效团队二把手涉谷纪世子女士、美国媒体采访的是山崎贵。笔者将这两篇文章一一摘译出来,以飨读者:
日本媒体版:《哥斯拉-1.0》的特效是如何打动世界观众的?寻访白组调布工作室对品质的坚持
《哥斯拉-1.0》的视觉特效主力工作室是山崎贵领军、涉谷纪世子担任二把手的白组公司调布工作室,除去maneger和系统工程师一类职务,全片主要干活的就三十多个兄弟姐妹(这是算上自由身外聘人员和白组世田谷总公司支援的人数,白组调布工作室自己只有二十一个人)
山崎贵和涉谷纪世子都是一九八零年代进入行业的行业老兵,最初的工作是微缩模型等传统特效。在一九九三年,他们为日本著名电影导演伊丹十三的《大病人》做数字图像合成时,遇到了他们心目中最理想的剧组——伊丹十三带头发扬民主,全剧组不分年龄、不分等级、一律平等,大家集思广益,三个臭皮匠顶个诸葛亮,一起设法把电影拍好。
伊丹十三先生的遗风深刻影响了白组调布工作室,在这里,无论你头衔大小、职务高低,大家都能自由地发表意见,没有人倚仗辈分和职级压人。很多如何节省经费和周期的点子,就是在大家自由自在的神侃中聊出来的。
视效相关工作一般在影片开拍时就开始,后期阶段的制作,他们白组公司调布工作室一般要花半年;日本其他特效公司一般会多叫一批帮手,三四个月给你赶工赶完,成品品质上限很低;白组调布工作室多花一两个月,把上限提上来,短板补回去。
《哥斯拉-1.0》的特效镜头总数量只有610个,但很多观众观看后,认为存在感跟上千个镜头的大片有一拼,这是因为每个特效镜头都是事先反复推敲过的。
因为白组调布工作室一般主要做山崎贵自己执导的作品,所以特效前制作业这块,它们是故事梗概-剧本-画好全套分镜故事板这块入手。
从分镜故事板到Previz的时候,他们会把各个镜头分解开来,召集所有前期拍摄相关人员:勘景、美工、摄影等各个部门进行商讨,反复推敲。
根据商讨结果、再考虑到演出表现、取景工作和置景等拍摄条件的变化,还要再进行慎重的调整:修改故事板、改动Previz、对故事板和Previz的集体探讨等,如此反复循环好多次,最终在开机前彻底敲定实际运用的特效镜头设计方案。
有些日本同仁会说:白组在前期花这么多功夫去推敲、太死板了。那为什么白组要把时间花在事前的准备和商谈上呢? 因为经费紧张,经费紧张还想出好效果,就得反复推敲。
这不仅仅是视觉特效的制作费用,还会影响到美术费和其他相关的整体费用,所以尽早推敲好特效镜头的设计是很重要的。
虽然山崎团队在前期拍摄时会很专业,但前制工作也关系到后期制作的工作效率,所以不能掉以轻心。
山崎团队还有一个特点,就是尽量利用实拍,来弥补现阶段特效技术的不足。片中有哥斯拉追逐扫雷船的戏份,制片人为了省钱,提出来在室内绿幕拍摄。但是在室内拍摄,有一样东西CG是做不出来的,那就是在颠簸的小型船只上经常出现的“由于实际波浪颠簸导致的演员的真实互动”,其实也就是“在点上移动的三维微小摇晃”。最后是制片方赶着一群日本一二线男星搭乘由美工组改装过的渔船在海上实拍了十天,在后期阶段再添加CG海水和哥斯拉。当然这就给跟踪和合成增加了大量工作。
在拍摄中,为了保有真实感,就算经费紧张,也应该在画面中保留实拍要素。实际上,特效组要求最多的就是“前期拍摄的时候,选取与片中年代相适应的停车场拍摄路面素材”。因此,银座的逃难戏是在茨城县的一个铺装上了年份的停车场拍摄的。由于剧组五行缺钱,没有经费去搭建长长的街景,所以他们先在东宝制片厂院内停车场划线,标上可能搭建布景的尺寸,让群众演员反复跑动,进行试拍。根据试拍结果,在茨城县停车场进行拍摄时,让主角演员和群演多次奔跑,经过反复后期合成,形成在长街奔跑的最终镜头。
本片里还有人们在军港登上驱逐舰的镜头,也是在TBS电视台绿山制片厂的临时停车场搭了一小段船帮,拍了人们登船的素材,再与其他CG镜头合成的。
白组调布工作室的所有工作人员,都有“做减法”的意识,大家都懂“那些地方是不值得浪费成本去建模制作,那些地方要重点做好”,并且积极探讨控制成本的方法。在年轻职员野岛达司的建议下,白组调布工作室与后期制作公司合作,建立了可以远程确认数字中间片制作效果的硬件环境,从而腾出更多时间给3DCG和合成工作。片中有安藤樱抱着孩子出来,刚好遇上骑着摩托车的敷岛回到棚户村的镜头。那个镜头近景到中景部分是在东宝制片厂摄影棚搭景实拍的;地面远方部分是1:12的微缩模型——白组原本是模型特效公司,擅长做这个;天空是2D Matte Painting。为了提高渲染效率,他们放弃了Arnold渲染器,改用Redshift,据说有些镜头的渲染速度快了十倍!
在1月13日的奥斯卡最佳视觉特效评比会(分享会)上。山崎贵在评比会现场,以精彩的演示短片、兵来将挡水来土掩的创造力、对特效界新人的亲切关怀、精彩的冷笑话,折服了在场的美国影艺学院视觉特效分部的每一位会员。评比会一结束,就有一部竞争影片的视效总监当即表示:《哥斯拉-1.0》是提名潜力股。
哥斯拉在本片的造型是由山崎贵本人、建模师田口工亮还有雕刻师完成的,因为建模工作是数字手段而非手工,所以这一代哥斯拉的细节最多,比如鳞片的分辨率很高,看上去很锐利,而且肌肤纹理极具侵略性;下半身的形象被营造得很沉重。这样一来,当它开始移动的时候,观众就会感受到压迫感,就跟《星战》中的歼星舰一样。
因为没有搭大布景的经费,银座的大多数建筑是3D建模,前期拍摄只搭了一点点街景。
原本影片没有很多水战。当Z世代合成师野岛达司把自己平时在家里做着玩的流体Demo带给山崎贵演示后,山崎贵改变注意,与军事顾问推敲之后,把重头戏变成了水上大战。模拟方案没做太多迭代,因为野岛达司本身的感性就足够细腻,他能拿出手给大家演示,就说明逼真到了一定程度。但是因为生成的水滴太多,造成的缓存数据是以T为单位计算的,所以渲染海浪时,特效团队得频频删硬盘,一旦爆硬盘就不好玩了。山崎贵在原始数据的粗框架上,提出增加表层水动力的模拟,但野岛达司对流体模拟是极为熟稔,以至于相关镜头只需一轮渲染就宣告成功。
影片需要一架“震电"截击机的全尺寸模型,以便拍摄演员表演的前期素材,但是没有经费,活人岂能让尿憋死,他们四处寻找博物馆帮忙,最后福冈筑前町的大刀洗和平纪念馆愿意出钱收购,于是剧组得以订购一架“全尺寸”震电模型。
水下镜头和哥斯拉在水下身体会发生何种变化,这是山崎贵直接管的,上了很多技术,费了很多心力,当最终效果出来时,别人提醒他:最终效果很像1954年的“氧气破坏者”
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