23年6月,《湮灭线》刚上线EA模式的时候,三岁就已经入手体验了游戏。当时我带着鼓励与期待,对游戏作出了高度评价:国产能排到前几的优质动作肉鸽。
时隔六个月,游戏将在1月25日推出正式版。再次体验这款游戏后,我发现在这半年里制作组解决了主要缺点,并且进一步发挥优势,如今正式版的《湮灭线》已经能完全符合我最初的评价。
《湮灭线》是一款快节奏横版Roguelite动作游戏。玩家将进入一个充满机械的废土设施,操纵能力迥异的机甲使用近30把近战武器砍杀敌人。游戏具有很强的可玩性,每把武器都有不同的手感和技能;Build构筑有制作组自己独特的想法;战斗方面动作丝滑流畅,角色机动性很强;Roguelite的养成内容非常丰富…湮灭线背后的真相,由你来揭开!
一款动作游戏,动作的流畅性以及打击感至关重要,它决定了玩家能不能从这款游戏里感受到“节奏”和爽感。《湮灭线》在这方面的设计相当不错。
首先是角色动作的高机动性。大部分动作游戏在设计的时候只做了跳和冲刺这样的简单机动,最多就是走到边缘时多一个攀爬动作,而《湮灭线》在游戏最开始,便把最强的机动性赋予了玩家。
玩家可以在空中以自身为中心,发动八个方向的冲刺,并且面向地面的那三个方向会触发砸地效果,而且默认是能积攒两段冲刺条;面对垂直的墙壁时,玩家可以直勾勾的贴墙跑上去,躲避boss技能不再只能使用跳跃,扒着墙也是一种选择。
之前在玩《幽灵行者2》的时候我有分析过:高机动性会给玩家带来更紧张刺激的游戏体验,在3D跑酷游戏里是如此,在2D动作游戏里也是如此。除了视觉上的爽感外,也带给了玩家更高的可操作性和容错空间。一些boss的高频次攻击实在不好把握躲避时机就多按几次冲刺,攻击弹幕太密集可以往墙上跑着躲等…
其次是动作和技能的前后摇取消。有的武器或技能伤害高但起手明显慢,但这些前摇都可以通过冲刺来随时取消,这点在敌人围攻时十分有效。虽然这是一个很细微的设计,但在动作游戏里就是这点细微,能让游戏的动作流畅度进一步上升。
《湮灭线》目前有着29种武器,游戏没有选择像《死亡细胞》一样做远程系的武器,29把清一色近战。每把武器自带一个特有技能,并且每种武器的攻击手感相差很多。有的攻击沉重,招招到肉;有的攻击轻盈,游走消耗;有的长枪武器则以较长的攻击距离见长。这些武器连续普通攻击时都会有一套连招动作,每把武器还有两个专门的主、被动技能。
说到武器设计,不知道各位有没有这样的感觉:《死亡细胞》玩得时候是很挑武器的,而有些武器设计出来的强度就是不行,属于萌新绝不会拿的下水道武器、大佬们整活的玩具。每个玩家有自己偏好的武器类型是很正常的,就像我是不喜欢动作慢的重武器;但如果一把武器你光看被动机制就觉得它不行了,那我觉得这样的设计是有缺陷的。
在我游玩《湮灭线》的过程中刻意跳出舒适区,去尝试了没玩过的武器看看手感如何。个人觉得由于湮灭线加入了武器主动技能还加入了机甲技能并且带上了肉鸽构筑,对于武器本身素质的要求反而降低了不好用就找个机会换掉;而且大多数武器手感不错,即使用着不顺手也不会出现暴死的情况。
在EA阶段的时候,好像只有两台机甲可供选择,到了正式版更新到了六台,还做了机甲档案库,真的是十分惊喜。每个机甲有自己的被动、主动技能、特殊的进化以及大招。如果说《死亡细胞》的核心是武器+词条,那《湮灭线》的核心就是机甲+武器+Build构筑。像是维克机甲要构筑成型了基本上连武器都不用挥了,完全依靠机甲自身技能战斗,英灵降世一开化身地府斧头帮砍就完事了。
作为一款Roguelite游戏,《湮灭线》有着各具特色的局内Build与丰富多彩的局外养成。在游戏局内玩家可以获得紫色矩阵随时进行三选一技能;每个技能都归属于一种大类特性。在获得技能效果的同时,也会积攒特性条,获得两个特性条就会提升特性等级获得额外的效果。
这些特性很大程度地反映了玩家的游玩风格,是点容易保命回血的技能,还是追求高暴击高伤害的特性,又或是选择当雷电法王玩电磁流派,等等。玩家可以选择广撒网,点出不同的特性,享受各种特性带来的强大效果,也可以选择专精一技,根据自己喜欢的战斗风格以及目前持有的武器来决定要专注于提升哪种特性。
在早期EA阶段的时候,游戏的词条还没有现在这么丰富,武器升级很多时候体现在数值上而非效果。正式版中武器已经有了许多强力的词条,比如“练习用刀”这把武器,有些词条会额外获得buff层数,让本不稳定的buff获取变得更加容易,局内的体验也就能更好玩了。
目前游戏里可收集的内容非常多,包括遗物、机甲、武器,甚至NPC等等,能解锁物品也相当多。局外Roguelite养成对《湮灭线》游戏丰富度体验起到了相当大的作用,也能促进玩家不断投入到新的战斗中。
EA时期,游戏最大的一个问题就是:对手残党不友好,太难了。打了七八个小时一次都没通关。这次正式版重新游玩发现制作组重视了这个问题进行了爆改,最低难度的回血渠道明显增加,新玩家也可以很轻松上手。
当然游戏有设计了进阶难度给玩家挑战,而且并非简单的数值提升,而是机制上的变动,最简单的例子:敌怪和boss会获得进化,进阶的攻击方式和更强的数值,等着玩家去挑战。游戏难度设计就是要有梯度,高玩自然能爽,小白也有体验。
Boss战的设计上,游戏正式版更新了湮灭神殿,也完成了游戏的主线剧情,在“高难度boss进化“的加持下,正式版boss战的数量和质量上还是很可观的。
一般来说三岁不会在文章里特地点出游戏的改善意见,最多只会提两句,但我实在是很喜欢这个游戏,《湮灭线》真的很有潜力。在看到了制作组把难度问题这个缺点改了之后觉得,制作组是重视玩家声音的。只要我们愿意传达,他们也许就会把更好的游戏带给我们,所以我要写这款游戏能改善的地方。
视觉效果上,机甲是很帅,但是偶尔玩家提到的画面太杂角色和怪、特效混在一起后可能会看不到自己的位置,虽然遇到的概率非常低,但确实存在。武器方面上,应该推出武器Ban位,当玩家解锁了一定程度的武器数量后,可以禁用其中一部分。
游戏不断提高难度,是为了遇见更强的玩家;玩家提出意见,是为了遇见更好的游戏。正式版的《湮灭线》已经具有相当的可玩性和性价比,未来还会有什么样的优秀表现,真的让我感到十分期待。喜欢动作肉鸽的你,一定不要错过这款佳作。
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