缝的内容多的游戏大概率是个垃圾,但是缝的好就很微妙了。《幻兽帕鲁》的火爆实属意外,但也有迹可循。不可否认的是这款游戏包括制作这款游戏的开放商的风格就是缝合碰瓷,他们的前一款游戏同样也缝了《塞尔达荒野之息》,但却没能火出圈,唯独这次缝了《宝可梦》让其一举爆火。为什么会觉得这款游戏缝的好?可能不是一种直觉上的认为,而是有着明显的对比存在让人感觉出的好。
游戏中最有特色和脑洞大开的就是围绕着帕鲁展开的玩法了。
帕鲁是类似于《宝可梦》中可以用来战斗的小精灵,但在这个游戏世界中成了一种更真实的生物,它们能和主角一起协同战斗,也能用来放在基地帮忙干活、更能在角色饥饿值下降的时候屠了当做食物烹饪。在战斗的过程中可以随时拿起帕鲁当喷火器用、能做把机关枪给帕鲁增加攻击手段、帕鲁快被打死了抄起斧子和弓箭直接加入战斗,谁说精灵之间的对战我只能看着。游戏在精灵对战的设计上可谓是突破了《宝可梦》的框架实现了完全的放飞自我。要说这游戏的战斗模式是《宝可梦》的改良并不准确,反而更像是在《方舟》玩法中把恐龙变成了帕鲁一起参与战斗,缝合了不同游戏的设定让玩法充满了新的乐趣。但这些有趣的设定如果只是表面上的样子货缝合在一起,显然是不会吸引这么多人沉浸在其中。
这游戏好就好在很有心的缝齐了一套还不错的玩法在其中。虽然游戏开局的初始之地和坐镇门口的30级大帕鲁会让人想起别的熟悉的游戏,但是他有着一套自己的成长过程。
从捡树枝开始到获得第一只帕鲁,再当你正式搭建好了第一座基地后,游戏就算是进入了正式开始阶段。点开游戏的工作台,琳琅满目的是一套完整的科技树,农地采矿烹饪这些生存游戏中不可或缺的经营要素,除了需要你亲自下手搭建外还可以让抓来的帕鲁有了新的用武之地,因此也就造就了互联网上源源不断的“宝可梦资本家”梗。
在丰富的经营玩法加持上,帕鲁的养成属性也就有了更多的变化。除了常规的攻防战斗值外,游戏也就顺理成章的能给帕鲁加上一堆符合自己特性的生产技能,而这些生产技能除了跟随特定的帕鲁外还有随机词条能加减他们的数值,组合以及随机的词条变化瞬间就提升了游戏的耐玩性,想要一个优质的打工帕鲁还是战斗帕鲁又或者是全都要,全靠玩家的游戏时间和运气来决定。
但是如果玩家不善待帕鲁拼命让它们打工的话,帕鲁还有一条关键的属性SAN值,当它降为零那么帕鲁就会永久死亡,这些符合逻辑又充满槽点的元素缝合在一起恰到好处的提升了整个游戏的乐趣和槽点。
游戏中的经营玩法已经槽点满满了,但是别忘了帕鲁主要还是用来战斗的,每只帕鲁除了拥有丰富的生产技能外,还有属于自己特殊的被动或主动技能。随着科技树的发展,帕鲁不仅仅只能丢出来打怪,后期造出了帕鲁的专属工具甚至可以把它们变成喷火器或者RPG拿在手上发射,有些帕鲁则能直接成为交通工具,飞到空中游在水里更快的跑图。更离谱的是这些帕鲁的技能还能通过融合其它同种帕鲁来升级,不同帕鲁又能繁殖出新的品种。要是帕鲁用腻了,科技树下还有各种冷兵器和火器任角色亲自使用上阵。至于为什么要亲自上阵,因为在高级地图中的帕鲁缝合进了《怪物猎人》中怪物的招式,亲自上阵又让人有种再玩另一款狩猎游戏的错觉。
《幻兽帕鲁》真真实实的缝了一堆游戏进去,游戏的基底玩法缝的很丰富也扎实,但是深度上还远远不够琢磨,首个EA版本甚至都没有个像样的剧情,各个场景的留白太多,有种到了此处一游便结束了的失落感。
这个游戏满地图都是《艾尔登法环》场景的既视感,UI和音效又是浓浓的《塞尔达》味,还有《方舟》为底的基建生存玩法。可偏偏是《宝可梦》的精灵对战和让精灵打工的经营玩法传遍了互联网。如果要说为什么?我的解答是它缝的其它游戏都没原作做的好,基建玩法的拓展性不如《方舟》,游戏内粗糙的绝境也比不上《艾尔登法环》的惊艳。可在帕鲁的内容上真的发挥了无穷的创意,这些脑洞大开的玩法在《宝可梦》中永远只能幻想不能实现,这点大大的满足了曾经一直玩着《宝可梦》长大的我们。
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