A. 这会关系到接下来将要推出的季票中的内容,所以在这里没有办法回答详细。不过本作基本上还是偏休闲一些的,玩家即便不需要每天都要很肝也能够拿齐所有的奖励。
Q5. 所以……每天半小时到一小时的时间够吗?
A. 我觉得半小时的时间可能有点少,但确实用不了很长时间,大概一小时左右差不多。
Q6. 我们注意到,SE 的社长在年初的新年寄语中曾提到会使用 AI 技术来制作一些内容。本作在前不久刚公开的新情报中也曾经提到使用了名为“Midjourney”的 AI 软件制作了一部分游戏内素材,请问 AI制作的部分在本作中的占比有多大?
A. 实际上,《FOAMSTARS》中只有背景音乐的专辑封面这一小部分使用到了“Midjourney”技术。而其他的核心内容,例如规则玩法、角色设计等全部都由人工创作的。所以AI 所创作的内容在整个游戏中实际占比大约只有 0.01% 左右。我们对 AI 这项新技术很感兴趣,所以以实验性的角度来使用它创作了这些专辑封面。当然,成品效果还算不错,我们就将这些作品加入到了游戏中。
Q7. 在刚才的试玩过程中,我所在的队伍曾经遇到过因为队友掉线而被对面吊打的情况。那么在游戏正式发售后,当玩家在对战过程中如果出现类似队友掉线或是延迟较高的情况时,游戏是否会做出一些相应的补救措施?例如引入新的玩家、或是加入 AI 队友来改善人员不平等的局面?
A. 我们当然会设想玩家中途掉线的情况,不过所采用的应对措施将会根据玩家掉线的时间节点来决定,游戏开局时就掉线与游戏中途掉线的应对方法是不同的。比如前者的情况比赛就会被判定为无效。我们会准备一些让所有玩家都能够接受的方案的。
A. 由于《FOAMSTARS》本身是一款聚焦在PVP模式上的游戏,因此我们并没有准备相应的角色故事模式。但在教学部分中,我们设计了一个特殊的PVE模式,名为“泡沫之星任务”。在这部分内容中,玩家可以学习如何使用这名角色以及其专属的技能,其中也会出现一些角色之间的对话情节,能够让玩家们更好地了解游戏的世界观,游戏中一些角色的台词与过场动画影片也会进一步丰富这个世界观。
Q9. 请问制作组最初是如何构思出现实中并不存在的“泡泡对战”这种战斗表现形式的?
A. 最开始是由于本作的制作总监阿力(斋藤力)先生想要制作一款对战题材的游戏,不过当时并没有想好要如何去表现。说个有趣的事情,阿力平时在家时很喜欢在客厅中玩一些打僵尸、或是挥舞着大剑将怪物一分为二的游戏。每当这个时候,阿力的太太就会拿着手机躲到房间里面去,这让他产生了一些愧疚。于是他决定要创作出一款“即使身边的人完全不懂游戏,也能够通过观看对战感受到乐趣”的游戏。于是,在“在一旁看都会觉得很有趣”、同时又没有“暴力”元素的基础上,我们构思了“泡沫”这个元素。
A. 首先我们秉承着“在一旁的观众也能看的很高兴”的主旨,将游戏的战斗节奏调的比较快。但在这种快节奏的战斗下,我们希望能够制造出可以让对手攻击玩家的一些破绽,那么重新装弹时变成走路状态恰恰就是这样的破绽。有了这样的设定,在对战选择合适的时机进行换弹、随时关注自身剩余弹量都是需要玩家关注的重点。关于技能的详细,目前暂时无法公开,不好意思。
A. 去年举行的Open beta试玩会非常成功。玩家们体验到了制作组希望让大家体验到的内容。为了能够让大家在正式版中玩得更开心,我们调整了角色的强弱,比如我们强化了莓乐蒂的能力;一些地图会存在一方小队被另一方完全压制无法反击的情况,我们对此也进行了一些的调整;在UI 方面,有位玩家反馈说,在新手教学结束后不知道要做什么,而实际上,这时只要按下手柄上的触控板就会出现下一步的指引,但由于我们没有做任何的提示,以至于玩家很难察觉到,为此在正式版中我们强化了提示引导。另外还有些网络连接方面的问题,我们也找到了社内的超级程序员,顺利地解决了此事。
A. 在其他的对战游戏中,武器射出的子弹基本上都是照直线飞出的,但《FOAMSTARS》中的子弹飞行线路是个非常明显的抛物线。如何利用地形去进行有效的射击和闪避,这也是本作的特色之一。另外,阿力他经常玩FPS游戏,但那种对战中突然被不知道从哪里射来的子弹爆头让他非常讨厌,所以他在开发本作中才想到了让下坠曲线更加明显这样的设定。
Q17. 在本作中玩家能在游戏中组成固定的战队或是以公会的名义展开活动吗?
A. 游戏中并不存在类似公会或是战队的机制,所以也就没有办法组成固定的团体。但玩家们可以通过Discord等社交平台结识其他玩家,再组队进入战斗。
A. 《FOAMSTARS》并没有内置语音聊天系统,但玩家们可以使用PS5自带的语音功能进行交流。此外,玩家们可以在战局内发送一些个性贴图来进行简单的沟通,也可以按下十字键发送“在这里”“快救我”等快捷讯息。顺便一提,如果按下十字键的右键,可以向对方发送一颗爱心,用来向同伴表达感谢之情,我个人在战斗中经常使用这个功能。
Q20. 《FOAMSTARS》在后续是否有开设电竞比赛的计划?除了电竞,是否还有将这个 IP 扩展到其他领域的计划呢?
A. 我们其实希望《FOAMSTARS》成为一款人人都可以乐在其中的游戏,因此在开发时就没有朝着电竞品类去制作。但是随着游戏运营时间的增加,肯定会出现一些非常硬核的玩家,他们的精彩表现也会让本作的气氛变得更为炙热。所以在游戏发售后,如果能有机会将这些高手玩家聚集一堂举办一次竞赛也很不错。
A. 最初发售时暂时只有这三种模式,但随后的版本里我们会更新更多的新规则玩法,PVE 模式也会追加新的内容,当然请放心,这些内容都是免费的。
Q22. 请问本作在未来会有与SE旗下其他IP进行联动的可能性呢?
A. 制作组目前的考虑是让更多的玩家喜欢上《FOAMSTARS》,能够乐意花时间来游戏,所以暂时还没有考虑联动这一方面。当然,未来有机会的话,我们也自然希望退出联动活动……顺便问一下,大家最希望联动的IP是哪个?
Q23. 我觉得是《最终幻想》。
A. 哈哈,说的也是。(笑)
Q24. 本作的美术风格非常时尚,那么您是否会期待玩家们的二创内容呢?
A. 我当然很希望看到玩家们的热情创作,只要符合我们的规范,我们欢迎每个玩家都来一起创作二创内容。
Q25. 《FOAMSTARS》美术的整体风格实际上是非常“不SE”的,去年在看到本作的第一个预告片时甚至都没意识到它是一款 SE 出品的游戏。请问为什么制作组会采用与本社风格截然不同的全新方式来展现本作的美术?
A. 正如我刚才所说的,制作组一直秉持的出发点是“让更多的玩家爱上这款游戏”,而不是设计一款有着“SE风格”的游戏。为了能够让全世界的玩家都喜欢上本作中的角色,我们邀请了漫威的漫画家组合“Gurihilu”担任本作的人物设计。在角色阵容方面我们准备了各式各样不同性格,不同风格的人物,相信在游戏推出后每个角色都会拥有一大批粉丝。
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