上个月,我代表机核网连同国内其他几家媒体一同前往东京Square Enix总部,提前玩到了《最终幻想 7 重生》(以下简称《重生》)的部分内容。在本篇文章中,我将根据所玩到的内容分享一些对《重生》的体验与理解。
需要注意的是,由于玩到的版本为面向媒体的特殊版本,所以体验到的内容并不代表最终成品品质,请酌情参考。
确实没想到,我这SE boy也终于有那么一天能正大光明地突袭SE总部吧……
本次SE邀请到的是亚洲圈媒体,试玩现场提供了英文、韩文、简体中文与繁体中文的版本;
作为提供给媒体的特殊版本,我所体验到的部分内容仍然还处于制作中,试玩过程中出现了一些掉帧、技能名不全、配图错误的情况,在正式版中应该会有所调整;
本次的试玩版本为PS5版,可以选择30帧4k的画质模式/60帧1080p的性能模式;性能模式在一些粒子特效较多的环境中会出现掉帧现象;
本次试玩时长约8小时左右,内容包含主线支线任务、可供自由探索的挑战内容、陆行鸟寻宝等多个小游戏模式,比我当初预料的要丰富许多。从我的个人体验来看,在8小时内想体验初期一整章的内容是有点紧张的;
由于体验内容为游戏故事的初期部分,故本文将不会涉及到对于主线剧情方面的讨论,但一些细节方面的描述以及文中图片或许会有少量剧透的可能,请各位留意。
熟悉原作的玩家都知道,在克劳德一行人从米德加德逃离来到卡姆镇之后,故事的舞台便来到了广袤的大陆上。而我所试玩的部分也正是从到达卡姆镇稍作整顿之后开始。
在之前对前作《重制》的评测中我曾经这样描述过对新米德加尔德的视觉感受:“并不是完全的重新制作,而是在保留了原有设定的基础上,进行了更契合世界观的改良和增加。”意料之中的是,卡姆镇也同样有着如此出色的表现力 —— 被鲜花所点缀的街道、古色古香的建筑、嬉戏打闹的孩童、从窗户传来的淡淡音声、互相交织又锈迹斑斑的管道……在立体的城市结构之下,卡姆镇就像是真实存在过一般,变得生动且具体了起来。
这种熟悉而又陌生的感觉让我在畅游卡姆镇时体验到了源源不断的新鲜。而在PS5的机能加持下,爱丽丝和蒂法变得更好看,赤红XIII的毛也变得更加细致了,前作初期没加进去的拍照模式在本作也变成了重头戏:各种滤镜贴纸一应俱全,SE甚至为了这个功能设计了一系列“摄影俱乐部”的新任务。
回想原版简单又粗糙的静态背景和大头娃娃,如今真的可以通过360度的自由镜头观看到它的一点一滴,不免还是想感慨一句岁月悠悠,最终幻想也终是沧海桑田。
当克劳德一行人为了逃离神罗的追捕,穿过卡姆镇的下水道来到野外时,此时此刻的《重生》才将它真正的魅力展现了出来 —— 一望无垠的原野被鲜花与野草所覆盖,缓缓转动的风车在远处悠然矗立,天空中的鸟群略过云端,在地面留下星星点点的阴影……还在被这种壮阔的场景所吸引的我,耳边恰好响起了改编后的《FF7的主题曲》,就好像画龙点睛一样,在一瞬间我突然意识到,这大概就是“被生命所环绕的星球”最真实的样子吧?
《重制》终于给了所有玩家一个相对自由的,可以探索挖掘、攀爬跳跃、驻足观赏的崭新的世界,而这个世界是“所见即所得”的。
无论是操控克劳德一行人在这个世界中奔跑,随心所欲地决定想前往的地点,还是顺手完成几个本作中新增加的报告任务,亦或是放下一切负担去跟其他村落中的居民打上一会儿牌……这次我所能体验到的不再是紧凑的“一本道”流程,而是充满细节、又足以令人满足的开放世界玩法。
我觉得《重生》放弃PS4平台是一个非常正确的选择。因为如此丰富的细节量只有“更强大的机能”与“更快速的读取”的双重加持下才能勉强维持 —— 不但要无缝衔接各个地图区域,还要展现更加丰富的地形地貌,这对需要重头设计的《重生》而言的确是个不小的工程。
于是在探索的层面上,游戏并没有提供那种一上来让玩家可以“撒丫子满世界狂奔”的设计,而是仍然需要通过主线任务来逐渐解锁其他区域,一步一步开拓整个大陆。
游戏的主线故事仍然是以章节体来叙述的,章节的设计不但承担了故事的节点,同时也具备了拓展地图的功能。我所体验的这一章中,游戏并没有做出类似“需要做多少个支线任务才能推进主线”的限制,直接一股脑冲主线再回头做支线也好,地毯式清空任务挑战再慢慢推主线也好,在玩法的选择上,《重生》没有给出很多的限制。
总的来说,玩过PS5版本的玩家或许看不出本作在画面上的“飞跃”,但在不输前作表现力的基础上,我相信各位或多或少能感觉到《重生》的所展现出来的东西更丰富,更立体,相应地,各位也可以更随心所欲决定自己的游戏体验。
接下来我们聊聊本作具体的核心玩法 —— 如果要用一句话来形容本作的核心系统,那就是“狂做加法”。
《重生》的战斗基本上与前作并没有太大的区别,所以对于老玩家而言并不存在任何的上手门槛。但对于想从本作入坑的新玩家而言,在这里我或许应该再强调一遍:千万不要把本作当做一款动作性很高的ARPG来玩 —— 即便每场战斗的激烈程度和抓人眼球视觉演出确实会让各位产生那么点错觉……但真要把战斗中那回避和防御看的太重要的话,那绝对是件给自己找不痛快的事儿。
因为无论是《重制》还是《重生》,这两部重制作品在骨子里仍然拥有着具有深度的属性系统以及数值成长体系,对于各色各样的敌人搭配,通过安排不同属性的魔晶石来给敌人造成有效伤害、及时切换操控角色来转换进攻思路成为了本作中想要顺利通关的必修课。这就意味着,它实际上是一部表面看起来很时髦,但内里味道颇正的JRPG。
正如前作所呈现的那样,《重生》中的角色们仍然具备了某种成长倾向:诸如爱丽丝重魔法、蒂法打倍率类似,新入队的赤红XIII则是一个偏防守反击的角色,它不但可以使用强化后的防御姿态,还可以在防御中积累能量,解放形态来吸取敌人血量。与吸引火力的巴雷特的定位有所不同,赤红XIII的加入在很大程度上弥补了巴雷特只能远程攻击,近处除了克劳德无人能抗伤的尴尬境地。
除了增加可用角色外,“狂做加法”在战斗系统中的体现莫过于新增加的“联手能力”系统。
ATB与能使用“联手能力”的联手量表是相互独立但又相互依存的存在。在战斗中,角色消耗ATB可以累积联手值,当累积到一定程度后就可以使用能造成伤害的联手技能。联手技能并不会消耗ATB,同时还可以附加诸如“提升极限技等级”、“不消耗魔法”等额外BUFF。所以从实际使用体验来看,联手技能不但能为我方创造更有利的输出环境,还可以作为等待ATB补充时的额外攻击方式。
不过联手量表的累积速度并不快,同时想要发动不同的联手技,所消耗的联手值也不尽相同。每使用一次相同的联手技,所发动的联手值也会有所上升,这在一定程度上规避了“无脑魔法乱炸”的情况,也能让我在战斗中确实地依据敌人的属性和阶段,来让联手能力的效果得到最大的发挥。
另外一个“狂做加法”的例子,则在于《重生》在战斗与角色的成长上,额外设计了一个新的成长维度:在保留原有武器熟练度和魔晶石系统之外,增加了“技能书”的设定。技能书从使用上有点像是十代的“走盘子”,通过消耗SP点数来激活能力选项,提升联手动作的种类、提升角色数值、强化攻击特效等等。技能可以随时重置,自由度非常高。
这让“技能书”、“联手技”与“成长本身”在本作中成为了一个新的循环:通过战斗来获得SP激活新的联手技,再通过游戏中故事推进和选项来提升队伍等级,进一步解锁新的联手能力。
不难看出,SE让这些新的成长元素作为另外一个维度的切入点,在不断强化角色与角色之间配合的过程中,进一步提升战斗的丰富度和可玩性。全新的循环并没有撼动原有游戏的整体玩法和角色成长体系,反倒是让这个已经被各位玩家研究透的老系统又散发出了一些值得研究的新深度。
没躺平吃老本,反而还能研究出点新花样,单就玩法这一点上,SE的表现确实是我始料未及的。
卡姆镇中有许多可供克劳德承接的支线任务。虽说整体任务流程不算长,但同样会根据进度分成几个阶段,期间会有需要制作道具、收集特定素材等要求,不外乎都是些跑腿任务,好在内容上丰富一些,任务故事也讲得有板有眼,玩起来不至于会感到乏味。
我觉得在游戏体验的设计上,日本的工作室总是有种很独特的“轴劲儿”,就像《重生》中有一个明确而且(感觉上应该会很)豪华的主线故事,支线故事也有前作“万能帮手”的名号支撑着,那其他的那些个探索挑战杂七杂八的内容,必须要隆重地包装一下才能说得过去。
于是本作就拉来了前作的小跟班查德利,交给克劳德一个名为“世界任务”新内容:当来到新区域的时候,克劳德可以启动当地的通讯塔,来触发新的调查委托。实际上,就算不启动通讯塔,直接跑到委托点也同样可以触发相关任务。
捎带提一嘴,启动通讯塔竟然不会解锁地图迷雾,这设计着实有点反直觉了。
挖掘点:在获得陆行鸟之后,可以通过使用陆行鸟嗅觉来挖宝。但操作设计的有点蹩脚,经常出现陆行鸟啄偏位置的情况;
莫古力之家:可以拿莫古力奖牌换东西,但在商店开放前需要玩一个追赶莫古力的小游戏可以玩;
召唤兽祠堂:有一个需要玩家根据节奏按下按钮的音游小游戏,完成后可以强化召唤魔晶石或是减弱召唤兽挑战的强度;
而这些调查委托就构成了我在体验中除了主线和支线任务之外的,绝大部分时间的游戏体验。他们均匀地分布在地图中,玩家可以自由选择这些委托的顺序……甚至不做也行。
但对于我这种舔图强迫症患者而言,在清任务时却不会觉得有“通马桶”的感觉 —— 像是这种填充开放世界的小内容,我认为只要设计的种类丰富,就能在很大程度上为玩家提供转换心情所带来的愉悦感。坦言之,《重生》这些个小元素其实并没有做的多细致,可它就是胜在花样多,跑路久了就安排上一轮紧张刺激的精英战,打怪打烦了就去爬爬山探探宝……
“莫古力追逐赛”就像是赶羊一样,一边防着莫古力的攻击一边把他们赶到屋子里即可完成;
“陆行鸟冲刺”是在陆行鸟牧场处解锁陆行鸟骑乘的任务开放的,简单的竞速玩法,想挑战最高分有一点难度;
另外就是游戏中不止存在一架“钢琴”可供玩家自由弹奏,用PS5手柄玩起来差点没把我脑子干烧了—— 连升降调都有,这功能有点过于复杂,过于强大了吧。
简单总结下来,我觉得《重生》可以说是把玩家想玩的东西都尽量的塞进游戏中去了,但它所展现出的那种让人不舒服的倔设计以及打磨的非常精美的小细节,再配合上相当重度的玩法体验后,我觉得《重生》骨子里还是那个有着些许刻板印象的JRPG。不过至少,它变得更加平易近人了些。
另外,我所玩到的也仅仅是全一章的内容,到中后期的《重生》是否仍然能保持如此充实的内容量,在这里请先允许我暂时保留个人意见。
制造装备的素材大部分都可以通过原野采集或者打怪掉落,原野采集时可以一次采摘多个素材,这点非常方便;另外骑乘陆行鸟时的操作没有多少拖慢,手感上确实不错;
说到陆行鸟,在试玩版中陆行鸟作为唯一的交通工具和探宝手段,可以说是有着相当重要的地位。在路上遇到陆行鸟驿站可以通过扶起指示牌来获得羽毛、解开传送点(使用道具“坐垫”还可以回血),羽毛可以在陆行鸟牧场换取三段式鸟甲(真不是从隔壁某项目学来的?),试玩中没有出现具有特殊功能的鸟甲。
在与角色的对话选项中,部分选项会影响到过场动画的展开,有些没遛的选项还很有笑点;
本作有一个全新的难度叫做“Advance”,大意是敌人会根据角色等级而提升。我在询问制作组后才知道这个难度是针对一些“玩家在后期地图练级,再回到初期地图做任务时因为等级过高而丧失游戏乐趣”的情况做出的调整。系列最好玩的Hard难度(我个人感觉)仍然会在二周目时解锁;
由于本作变成了开放世界地图,所以赶路时会遇到一些呈现高低落差的地形。如果有落脚点或者落差不大的时候,角色会一跃而下,但一些过高的场景角色则会被挡住,只能另寻他路。不过不用担心高处落下会损血的情况出现;
有个很有意思的细节,就是虽然战斗中仍然只能上场三名角色,但剩下的三个人会在一旁担当气氛组帮忙助攻,不会造成实质伤害,但会显得很热闹(很像以前成龙武侠片中打斗场面里面那些背景中的敌人一样);
说实在的,本作的地图引导还是差了一些 —— 比如一些位于地表下方或是建筑物高处的标记点,由于地图为平面展示的原因,导致玩家无法判断该点具体位置;另外对于一些区域的分隔线在地图的标示也不够明显,很容易出现标记点跟自己近在咫尺,但实际上却又隔了座山的情况,初次体验的新玩家或许需要额外花些探路的时间;
在试玩过程中,我仍然发现了一些机能上的不足:比如在大地图中进行快速移动之后,一部分场景元素确实会出现加载变慢的情况;
同理,为了维持整体画面的质量,角色在一些比较特殊的光照情况下会出现“与过场动画有天壤之别”的粗糙呈现,看起来……有些尴尬;
但好在这些负面情况在我的体验中出现次数不多,并不会影响到游戏的整体体验,而在30FPS的画质模式下,这种视觉上的牺牲也有所好转;
最后有一个小剧透,章底的BOSS竟然是原版初期的强敌米德加德巨蛇,着实给我吓一蹦蹬,但实际打了下后感觉难度不算很高……某种意义上,这也算是一种“惊喜”吧。
两张盘的《重生》似乎揭示了某种野心 —— 虽然体验到的仅有短短一章的内容,但它所展现出来的那种庞大的内容量,更加丰富的玩法和更加广阔的探索空间,让我愈发的觉得这部作品,才是当年北濑、野村、野岛这几个老炮儿想要实现出来的,FF7的“终极形态”。
从玩法上来看,《重生》很好地保留了前作中那个扎实的RPG系统,并为之加入了锦上添花的新内容,保证了爽快与烧脑并兼的特点;从内容上来看,能够自由移动的大地图让游戏内的支线、挑战、隐藏宝物元素恰如其分地分布于其间,不会再有前作“一本道”式的束缚感,取而代之的则是随心所欲的探索所带来的快乐与惊喜。
所以《重生》给我的体验仍然能够称得上是“惊艳”的,这种体验结束之后的意犹未尽让我们几个编辑在聚餐时还意犹未尽地聊了好久 —— 从战斗中遇到的各种棘手难题再到大家在探索中发现的蛛丝马迹,从前作那意味深长的结局到对接下来故事的新展开,最后甚至变成了ZA还是CA党之间的CP争论。借着两三杯啤酒下肚的酒劲,我们一边有说有笑,一边又急不可待地开始遐想,完全版的《重生》又会给我们带来怎样的“意外”。
仔细想想,这部《重生》大概将会是SE的几员老将最后一次费半天劲折腾出来的作品(可能),而且这帮老家伙们还敢在这么一部全球级的经典作品上竭尽全力地“搞大事儿”,无论是对新玩家还是老玩家而言,我觉得这种做法可以称得上是前无古人,后无来者了吧。
写到这里,我真的越来越期待这四年一度的2月29日的到来了。
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