本文重新基于学者劳雷尔 1991 年在《计算机如剧场》(Computer as Theatre)的类比,重新引入战后丰富的戏剧理论传统,想象一种反幻觉式的,非连贯性的电子游戏形态,而这恰恰与无论是新闻游戏,被压迫者的电子游戏,还有作为非自然叙事的电子游戏研究,艺术游戏等等并肩前行,链接已有的丰富文化背景,并共同指向电子游戏更多样的可能。
劳雷尔对于软件设计理论框架的主要见解在于,软件的目标在于再现由能动者发起的动作(action initiated by agents),而非这些能动者自身或它们所操作的对象。后面这句话总结了她对软件的态度和方法:“(计算机)的有趣潜力不在于其执行计算的能力,而在于其能够再现人类能参与其中的动作的能力”。在软件中,存在一系列事件,从而有一个隐含的叙事。计算机这个新媒介的重要发展是界面的加入;第一次,一个媒介可以使得“让观众在叙事作品中对事件序列拥有如此大的控制权”成为标准做法。然而,在她的书中,劳雷尔坚持,仅关注改进界面并不能产生新的、有意义的软件体验。而她提出,软件从业者应该关注界面创造的动作。对劳雷尔来说,这个观察使软件的产出(production)和体验更接近戏剧传统,而非其他艺术媒介。
出于两个原因,这听起来似乎不太可能。首先,软件设计在很大程度上被看作处于技术而非艺术领域。其次,软件主要通过屏幕的中介化而被体验。对许多学者来说,如安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg),这种屏幕的关联性把软件放入了一个从线性透视(绘画),到摄影,最终进入电影图像技术的持续轨迹中。尽管所有这些图像实践确实以一种深刻相关的方式影响软件的体验,但劳雷尔强调的是界面(interface),而非屏幕或显示(screen / display),将软件体验的最核心的特质框定为一种主动的表演(an active peformance)。换句话说,观众/用户能够实时做出可行动的决策(actionable decisions),就如同演员在每一刻都在控制戏剧事件:“一个界面不仅仅是一人和一台计算机相互向对方再现它们自身的手段;而也是一个共享的行动环境,在其中两者皆是能动者”。
她的这种软件如戏剧的类比不仅仅局限于通过界面而进行的表演的能动性。在软件和戏剧中,动作都发生在虚拟的表演区:呈现动作的空间。在戏剧中,这是舞台;在游戏中,这是屏幕。此表演区由一个技术系统支持,一旦开始体验,该系统就会消失。在戏剧中,这个系统由布景、道具、灯光等组成;在计算机中,它由显示器、处理器和软件代码组成。她表示,就像一台计算机,“对于被吸引并参与进戏剧/游玩(校注: in the play 同时有在游玩和戏剧的意思)的观众来说,舞台上的动作就是一切”。这从沉浸式艺术的角度描述了戏剧和软件,这表示在戏剧中的幻觉具有某种说服(persuasive)的性质。对于劳雷尔来说,有效的软件产生的幻觉和从古典舞台到 20 世纪初期舞台上使用的相同:从亚里士多德框架中产生的幻觉。她引用亚里士多德的《诗学》作为唯一的理论文本,将这种新的软件设计视角融入其中。
劳雷尔的理论在电子游戏/互动艺术研究这个仍在发展的领域产生了显而易见的影响。1997 年,珍妮特·默里(Janet Murray)发表了《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck),该书引用并发展了劳雷尔关于互动叙事的几个观点,并创造了“赛博戏剧”(Cyberdrama)这个术语。这个概念后来被用作《第一人称》(First Person;Wardrip-Fruin & Harrigan)文集的理论起点,这是一本关于软件中表演的论文集。《第一人称》集结了劳雷尔·默里以及许多其他参与围绕新媒体艺术中的表演展开讨论的声音。在被巧妙命名为“赛博戏剧”的第一部分中,默里、劳雷尔和迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas)等人的观点被置于一场激烈的辩论中,这场辩论精巧交错地发展和重新定义了亚里士多德戏剧结构如何被界面的不确定性和混乱的作者身份所影响。(校注:这场辩论挑战可见 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) )
为了继续围绕软件如表演的讨论,需要引入戏剧史上的其他人物,如对亚里士多德式戏剧结构持反对意见的贝尔托·布莱希特。像布莱希特这样在非亚里士多德框架下工作的戏剧家提供了对戏剧幻觉和其如何影响观众的经验性分析。因此,通过引入戏剧理论中的更多面孔,能使对于虚拟表演中感官体验的研究得以发展*。 *更多关于数字和新媒体艺术与表演之间的比较的文献,可以参考 Steve Dixon 的《Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation》(2007)、Susan Kozel的《Closer: Performance, Technologies, Phenomenology》(2007)以及 Chris Salter的《Entangled: Technology and the Transformation of Performance》(2010)。
正如卡特雅·克瓦斯特克(Katja Kwastek)在她最近出版的《数字互动美学》(Aesthetics of Digital Interactivity)一书中所做的那样,我从此文献出发,使用一种审慎的艺术史式方法,但也更关注于感官体验,而非数字艺术对象本身的物质存在。以观者/用户为中心的视角是最有用的,因为我的目标是识别在一个电子游戏中被创造的幻觉影响,而非其文学结构或一个游戏在技术上是如何运作的。因为个体感官体验本质上可以被视为一个有问题的立场(因为没有人能进入到自己之外的,任何别人的感官系统,及随之而来的个体审美反应),我将试着不就感官体验的整体性做出任何封闭的断言。作为替代,我将提出对于感官体验的推测和建议,我认为这些推测和建议可能会在他人经验中找到共识。
必须记住的是,古典戏剧的情绪结果不仅仅是一个叙事效应,而是由一个感官体验装置(device of sensory experience)而带来的。亚里士多德的规则要求舞台上的所有元素完全逼真;也就是说,现实生活的相似性必须在场景的各个方面得到表现。要使逼真存在,需要舞台上的所有元素相互配合,形成一个不间断、一致的幻觉。布景必须与演员所处的情况相匹配;服装必须准确地表现角色是谁,等等。
这种逼真性逻辑(logic of verisimilitude)仍是软件设计和劳雷尔框架的主导范式。就像观众观看经典戏剧时确定的情感结果一样,在软件中保持不被破坏的逼真预先决定了观众的体验。由于界面的不确定性,在软件体验中,预定确定的程度在设计者的酌情考虑下可能会减少。这是每个软件从业者在设计界面时必须决定的一个基础问题:用户需要某种控制来操作软件,但用户到底应该有多少真正的控制呢?
布莱希特将这描述为一种娱乐戏剧(theatre of pleasure),在其中无法引发批判性的讨论和行动,因为观众的情感已经被决定。布莱希特寻求一种被称为“史诗戏剧”(epic theatre)的“教育戏剧”(theatre of instruction),与“娱乐戏剧”(也被布莱希特称为“戏剧式剧场”Dramatic Theatre)相对立。他将实现这种戏剧的关键概念称为“Verfremdungseffekt”,可以翻译为“陌生化效果”或“间离效果”。本质上,通过在舞台幻觉中制造中断或裂缝,观众可以与角色和事件保持一定的距离,从而进行衡量和批判。
正如布莱希特所指出的,古典戏剧对观众有过于说服人的情感力量一样,是否也可以认为,逼真性可以对软件的观众/用户产生说服力?仿真电子游戏的目标,无论是像《微软模拟飞行》这样简单的游戏,还是像基于战争的第一人称射击游戏,比如《使命召唤》或《荣誉勋章》系列这样制作宏大的游戏,都是让观众/用户感觉 ta 们真的在驾驶一架利尔喷气式飞机或在突袭诺曼底。这些游戏并不试图激发观众/用户对利尔喷气式飞机的结构或诺曼底登陆进行探究,更不用说对支持这种幻觉的设备结构进行探究了。这种幻觉是连贯的(consistent),这种连贯性的体验力图达到一种可以被描述为有说服力的沉浸(persuasive immersion)*,而这主要受成本、计算机处理能力和其他技术要求的限制,而非风格上的选择。 *这个术语是从 Ian Bogost 和 Oliver Grau 那里借来的。参见 Ian Bogost的《Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames》(2007)和 Oliver Grau 的《Virtual Art: From Illusion to Immersion》(2003)。
在布莱希特的表演中,演员、舞台元素和剧场本身都会提供线索,告诉观众 ta 们所看到的是虚幻的,其内容和幻觉本身可以被评价衡量。这些提示可能包括与舞台世界的其他部分明显不成比例的物体,演员直接对观众说话,或者凭空出现带有评论剧里事件的文本的大型标志。创造间离效果的方法可以是任何导致构建的幻觉中出现短暂中断或不一致性的任何事物。关于演员如何发起间离效果的更具体的例子,可以在布莱希特于 1951 年发表的具有里程碑意义的论文《关于一种产生陌生化效果的新表演技术的简要描述》(Short Description of a New Technique of Acting which Produces an Alienation Effect)中找到。在这篇论文中,布莱希特鼓励演员通过使用间离表演的前三个工具来“防范(戏剧式剧场 Dramatic Theatre 的)不当的、‘冲动的’、少摩擦和无批判的人物角色和事件的创造”:
首先,一个演员通过用第三人称表达来转换自己,可以变为在界面中提供的各种视角的切换。这么来说,《侠盗猎车手 IV》(Grand Theft Auto IV,以下简称《GTA 4》)这样允许第一人称和第三人称俯视图的游戏,比《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,以下简称《现代战争》)这样使用说服性的第一人称显示的战争模拟器更具布莱希特风格。在电子游戏中,视角突然跳转会导致用户疏离自身并重新调整,这与电影中频繁的视角跳转不同。由于视角变化是由用户作为表演者通过界面驱动的,而非由电影制作者与其他电影时刻和效果协调一致而决定的,电子游戏的视角变化不会被电影蒙太奇的持续性连贯性所影响*。 *除了刻意构建突然的、非连续或其他布莱希特效果的电影视角变换之外,这个说法是正确的。电影中存在非连续的视角变换,但它们并不是常规剪辑的目标。
第二,以过去时态说话的布莱希特演员可以在游戏中翻译为玩家过去行动的重放和当前行动的前后并进。这种视觉技巧已经通过像《马克思佩恩》(Max Payne)和《波斯王子》(Prince of Persia)这样的时间转移的游戏而实现,然而这些游戏将这些转移融入到了一个连贯的幻觉中,并配以解释性的惯例设定。通过加入刻意混乱的重播来让用户与其角色(avatar)疏离,这种效果可以变得更布莱希特,同时增强了视觉效果。
第三,布莱希特将舞台指示大声念出的传统可以在虚拟空间中体现出来,通过让软件的代码(或脚本)在幻觉中有创意地出现*。 *这并不意味着听舞台指示和在屏幕上看代码是一样清晰的。相反,比起软件用户能够识别和解释生成在 ta 们面前的程序的代码,戏剧观众中将至少有更多人理解舞台指示的引用。但是,打破幻觉的效果将非常相似。虽然在个别作品的语境中的含义会有显著不同,但在任何情况下都会发生一种整体的“间离效果”。
这会是一种有效的技巧,也许在美学上也很有趣,不仅暴露了软件构建的缝隙,而且利用这些缝隙作为内容的元素*。 *将暴露的代码和图像处理作为实时表演呈现已经存在了一段时间,但很少应用于电子游戏中。值得注意的例子包括展示 Sandin 图像处理器运行 GRASS 的演示(参见 Phil Morton 的 General Motors,1976),以及当代的实时编码平台,如 Fluxus 和 Supercollider(分别参见 http://www.pawfal.org/fluxus/ 和 http://www.audiosynth.com/)。
《块魂》和我们熟悉的现实不同:宇宙之王(the King of all Cosmos),被描绘成一个浮夸的、有着横向拉长的头的神仙,毫无正当理由地摧毁了天空中所有的星星。在后悔做这个决定后,他让他的儿子——王子,从地球上收集材料来代替星星。观众/用户扮演王子,必须通过将所有能看到的东西都卷成一个叫做“块魂”的球来收集地球的碎片。这是界面内唯一可执行的动作:滚球。
在观察漫无目的的滚球时,我们可能能够发现布莱希特戏剧技巧在表演和幻觉构建中的作用。首先,正如之前讨论的那样,尺度高度不稳定,始终不允许幻觉的一致性或逼真性。这很明显,因为幻觉世界本身在不断变化大小,其中不合比例的物体也是如此。尺度的不断变化也导致用户/观众的视角不断变化,这使得观众/用户很难习惯于任何特定时刻的现实。一旦一个人习惯于尺度的一个点,尺度就会再次变化。这并不会完全将人驱逐出这个现实,但足以使幻觉显得不稳定。而这进一步被一个可调控的视角切换而更夸张化了,这允许观众/用户从王子的视角或第三人称视角观看。这种多变的尺度感可以被描述为观众/用户与其角色(avatar)之间的间离效果。观众/用户正在实时控制王子的行动,并总是关注王子的努力,但由于观众/用户不断适应着变化的现实,很难对王子的劳作而感到宣泄和移情的亲近。此外,物体之间的关系是有意不协调的,并不计划创造任何一种对于现实世界全面的自然主义再现。尽管如此,《块魂》引用了足够多的生活现实中的熟悉物体(回形针、牛、路标和埃菲尔铁塔对许多观众来说都是可识别的),但通过尺度和位置的错误使用使它们轻微的陌生化,达成了不断在现实和现实中断间摆动的总体效果。正如布莱希特的史诗剧一样,幻觉效果并不是戏剧式剧场的完全摧毁,而是其有意的裂缝或中断。牛/埃菲尔铁塔这种荒谬并置的例子向观众/用户揭示了这确实是 ta 们正参与其中的人造世界。然而,简单的滚球表演很引人入胜且令人满足,可与战争模拟器相媲美。
戏剧可以在没有服装和布景的情况下存在吗?是的,可以。戏剧可以在没有音乐来配合情节的情况下存在吗?是的。戏剧可以在没有灯光效果的情况下存在吗?当然可以。戏剧可以在没有文本的情况下存在吗?是的……但是戏剧可以在没有演员的情况下存在吗?我知道没有这样的例子……戏剧可以在没有观众的情况下存在吗?至少需要一个观众才能让它成为一场表演。所以,我们只剩下演员和观众。因此,我们可以将戏剧定义为“发生在观众和演员之间的事(what takes place between spectator and actor)”。 ——p. 32
这种做减法而非加法的方法论在贫穷戏剧的目标的核心当中,它的目标是创造一个强烈的、本质性的戏剧时刻,不受多余幻觉的束缚。格罗托夫斯基通过将制作元素看作非本质的(inessential),从而在他的作品中淡化了舞台美术,而将所有的重要性都放在演员的技术,以及 ta 们与观众直接交流的能力上。
这些游戏缺乏 3D 动作冒险游戏的全景画面,也没有当代移动“休闲”游戏(Juul,2009)的“多汁”反馈。最近,像《剑与巫术》(Sword & Sworcery)、《VVVVVV》(Cavanagh)或《不可能的游戏》(Impossible Game)这样的游戏展示了一种“低分辨率”的复兴主义和抽象主义的流行趋势,表明观众们比起近期游戏中如《恶名昭著:次子》(inFamous: Second Son)的那种华丽的展示,仍然乐于接受更简单、更质朴的美学。
格罗托夫斯基的方法向视频游戏设计师暗示了一种巨大的未被探索的类型,即特定场域的多显示交互性。屏幕后的虚拟空间通常被渲染得复杂而华丽,但硬件上和周围实体空间的物理配置却少被处理。与其将一台街机或局域网视作设置为一个所有用户都接入自己的显示屏并仅仅以虚拟方式互动的本地化空间,不如将其看作一个拥有极大变量的空间,还可以再被重新设计,而目前用户只是被迫以相同的视角看自己的显示屏、看其他用户和 ta 们的显示屏。
Atari. (1981/1982/1987). Centipede. Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800: Atari. Beckett, S. (1970). Endgame, a Play in One Act. New York: Grove Press.
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Brecht, B. (1996). Short Description of a New Technique of Acting which Produces an Alienation Effect. In M. Huxley & N. Witts (Eds.), The Twentieth Century Performance Reader, 99-111. London: Routledge.
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