对一个土生土长的北方人而言,南方的天气总是突然会给我一个“下马威” —— 虽然我早就根据天气预报把羽绒坎肩赶紧换成了短袖,但这扑面而来潮湿而闷热的“回南天”也确实是始料未及的。
出租车司机给我解释道,我来的时候也确实有些巧,前几天刚降了温,今天突然温度就升高了。虽然看起来运气并不是怎么好,但从另外一个角度来看,我却又是一个“幸运儿”。
因为时隔一年,这次我又一次来到了位于广州的库洛游戏,提前玩到了《鸣潮》即将推出的“奏鸣测试”的部分内容。
回想距离上次拜访库洛至今,《鸣潮》已经迭代了数个版本、进行了数次公开/非公开的测试、展示了若干拥有独特机制的新角色。可对翘首以待游戏推出的玩家而言,它却显得还是有些神秘 —— 作为一款既有浓厚的ACT玩法,又有开放世界要素的全平台游戏,想要在测试的这十几天的时间里进一步体验到《鸣潮》这些富有深度和乐趣的玩法,实际上还有点儿“捉襟见肘”。
在上次的“共鸣测试”结束后,我曾经得出过这样一个结论:
现在的库洛已经能很好地将开发中积累的技术落实到《鸣潮》中,为游戏带来一个扎实而有乐趣的核心系统;又能够在玩法尚欠打磨的情况下,展现出敢于推翻自我、快速响应玩家反馈的决心和毅力
—— 在现今“二次元游戏”早已成为红海的当下,他们让《鸣潮》变成了一款耐玩、且拥有“足够吸引玩家眼球”这种别样气质的游戏。
那么在经历了一年的打磨之后,最新版本的《鸣潮》又变成了什么样子?现在的它,是否已经做好与广大玩家见面的准备?在踏进库洛总部的大门之前,这些问题一直萦绕在我的脑海之中。
我希望能够在这次的访问中寻找到一些蛛丝马迹,更重要的是,我迫切地期待这次的《鸣潮》,能够带给我更多“出乎意料”的惊喜。
熟悉的大厦、熟悉的试玩间、甚至连已经准备好的电脑也似曾相识 —— 配置很好,试玩间的人体工学座椅也相当舒适,很好地拯救了我因为坐飞机而疼到不行的颈椎。
这次的体验流程与去年相同,我将使用PC端以键鼠进行游戏,另外有两三个工作人员全程陪同,及时解答我的疑问以及给出一些体验时的疑问,但我玩游戏是那种比较喜欢一个人处于放松状态的环境,多少还是会觉得有点不舒服。
但我其实多少能猜到,此时此刻的工作人员可能比我还紧张 —— 毕竟在付费测试“奏鸣测试”开始前,我是少数几个能抢先玩到版本内容的人,他们也想在这个关键的时间节点上能够获取一些切实而准确的反馈意见。
说句私心的话,之所以能够对“提前玩到《鸣潮》”如此的迫切,除了本身对新内容的期待以外,更重要的是,我其实特别想体验之前公布过的一个角色 —— “吟霖”。
回想起来有些唐突,试玩间的椅子还没坐热,我开口的第一句话就是:
吟霖是一个红发的女性角色。要怎么形容这个角色呢?大概就是她设定图中所展示的外形气质以及招式动作完全击中了我的好球区。面对如此能戳动我XP的角色,我的第一反应是“真好看,爱了”,第二反应是“大概是限定池的角色,坏了”。
不出意外,工作人员跟我说“吟霖”是这次“奏鸣测试”中限定池的角色之一,但为了能让我快速体验到版本内容,他们提前为我准备了一个特殊的“小黑屋特供账号”。所以体验会的前半段顺理成章地变成了我“爽玩角色”的大舞台,当然,这也同样我目前能够操作吟霖的唯一机会。
我一直对库洛为《鸣潮》做出来的核心玩法体验上抱有十足的信心,因为上一部作品《战双帕弥什》就拥有着兼具手感与深度的战斗系统,并且在《鸣潮》中将,他们又最擅长的部分进行了更深层次的发挥与延展。
所以《鸣潮》虽然看起来很像许多当下A·RPG那样“只通过几个按键就能操纵角色打出漂亮的连段,做出花里胡哨的回避or防御,让爽快与华丽溢满整个屏幕”的游戏。但实际上,它却又能够通过为角色赋予带有不同效果的入场技和退场技,以“协奏值”作为引子,形成一种独特的、通过切人给己方叠加增益的新玩法 —— 再加上原有高强度、快节奏的战斗风格,《鸣潮》自始至终,都能够展现出一种完全不同于其他同类游戏的独特战斗策略。
《鸣潮》中的每个角色都拥有一种专门的机制(游戏中称之为“共鸣回路” ),使他们的出招方式区分出根本上的差别:有的角色需要通过蓄力来积累能量,继而进入全新的输出形态;有的角色需要目押招式,从而提升伤害以及出招范围;有的角色甚至可以通过重击或者防御,来为队伍内的其他角色提供护盾或者回血效果……不难想象,在游戏正式推出之后,“各种华丽连段”或是“角色配装攻略”等视频大概会成为短视频平台上的热门内容。
我所主玩的吟霖是一个通过“傀儡”给敌人上标记,再通过蓄力重击来引发标记带来的高伤害的特殊角色。她的定位类似于团队中的输出,可以通过快速累积“协奏值”,制造更加强力,范围更广的火力爆发。
“除了吟霖以外,您可以再试试鉴心这个角色。”工作人员建议到。
鉴心这个角色的设计非常讨喜,是一个帅气的女道士形象,她的共鸣技能会在蓄力的过程中摆出类似反击的架势,受到攻击时会自动反击;而大招(共鸣解放)与入场技(变奏技能)则会产生聚怪的效果。
值得一提的是,鉴心使用反击技时的手感让我感到非常惊艳 —— 从被击中的一瞬间停顿,到角色反手打出马步寸拳,夹杂着粒子效果的攻击展现出了一种富有节奏的,“拳拳到肉”的爽快感。工作人员向我解释说,现在的版本中,单一个角色的动作就已经有200种以上,所以像鉴心这种以太极拳为基础的近战角色,她更需要有足够流畅且细腻的动作设计,才能凸显角色的手感。
在“共鸣测试”结束后,开发团队对整个游戏中的角色进行了重新的审视和定位:像原本的“白莲”,在重新设计外貌着装之后,将以“白芷”的全新形象与各位玩家见面;而诸如我刚才使用的吟霖,则在明确了角色定位之后进行了大的修改,增加了新的能量积累模式。游戏中那些原本不够清晰的判定,在现版本中更好判断,而原本已经非常明确的反馈,在现版本中则变得更加具有表现力。
我在上次试玩的时候形容《鸣潮》的战斗系统设计的有些“简单粗暴”,现在回头看看其实不免还是有些偏颇了 —— 虽然角色招式、弹刀回避空中攻击、QTE切人这三者在战斗中构成了一种全新的输出循环,但从实际的体验来看,由于角色本身的机制丰富到了一种“可怕”的境界,以至于在战斗层面的体现上,每种组合所带来的玩法体验,都呈现出明显的区别。
现如今的《鸣潮》已经积累了足够多的角色、足够丰富的机制和足够烧脑的策略。在这三者的相互促进下,《鸣潮》不但能够提在角色搭配上提供深度足够的策略性,还可以在快节奏的高速战斗,展现出这种角色与角色之间连锁反应所带来的 “意外之喜”。
“声骸”是《鸣潮》中一个最为独特的系统,它存在的用意是让角色“不会因为自身机制的限制,而减少其在其他队伍搭配中的泛用性” —— 除了施加伤害、回血、叠盾、上BUFF的常规操作以外,甚至还可以改变地形、滞空、冲刺、遁地,为角色额外赋予全新的行动模式。
也就是说,它不仅仅能够提升角色的属性,更因为带来的独特战斗技能与策略,成为战斗循环中不可分割的一部分。
所以在经历过上次的体验之后,我认为“声骸”的设计是没有什么大问题的,只需要接下来提升声骸本身的丰富度即可。但在这次体验之后,我发现声骸系统被库洛进行了一次大胆的“进化”。
在新版本中,声骸变成了类似于“TAG”式的搭配方式。游戏将这些声骸根据属性进行标签上的分类,想要触发限定能力,并不需要特定的声骸,而是只需要将同标签中任意一个声骸搭配进去即可。这让原本一些边缘型的声骸变得有用武之地,也相应地减少了角色原本对于特定声骸的依赖性。
实际上,《鸣潮》中声骸本身的获取方式没有任何限制的,这也就意味玩家可以不消耗体力和其他游戏内资源去大量获得。而TAG的设计,实际上减少了玩家“反复刷取”某一种声骸的负担 —— 毕竟这回终于不会在出现“为了触发某个套装能力而死命刷某只限定的声骸”的情况;另一方面,玩家也不需要去精打细算体力资源的分配,而是可以自由支配时间,根据需求来随时刷取。
不过由于声骸的主词条中有一条是随机的,如果想要刷出符合心意的词条,这仍然需要玩家反复肝出大量的声骸,然后再初步筛选出属性合适的一只。而另外两个需要通过资源而洗出来的副词条,也是一个比较看脸的要素。
其实不难看出,在新版本的《鸣潮》中,声骸的易用性得到了明显的上升,每个角色都可以轻松地配出最合适的能力;但相应地,品质的获取规则则变得更加复杂。
对我而言,从游戏设计的层面来看,上次测试中声骸被设计成为类似于“饰品”的定位是件很常规化的事情。因为它在角色成长中有着明确的定位,同时也能够在战斗层面添加不少乐趣性。如果就这样把声骸原封不动地拿到后续正式上线,我会觉得它稍显平庸,但不会认为能够影响到游戏的整体表现。
然而这次出乎我预料的是,新版本中的声骸除了原本“1主+4副”的配置模式以外,在根基上做出了这样大的改动。甚至围绕着声骸的收集,游戏中还新增加了名为“数据坞”的图鉴系统,图鉴的等级会影响到声骸的获得概率、COST上限以及获得品质,可以说是在除了索拉等级(大世界)、联觉等级(账号等级)之外,又额外增加的一个全新维度。
想到这里我似乎才明白,新版本的声骸并不只是作为“角色成长的一环”而存在,它的表现,更像是围绕声骸本身打造出来的一套新的封闭循环:玩家通过击败敌人收集声骸,再通过培养声骸强化角色,进而提升声骸的收集效率。它与角色的成长相互依存又相互独立,甚至于玩家可以将它视为一个单独的“纯收集玩法”。
能够将原本已经打磨的差不多的系统推翻,再重新出发去寻找新的可玩性,,这种表现出来的态度倒是足能称得上是某种意义上的“不破不立”。
在体验的过程中,我一直觉得《鸣潮》总是有点地方好像改变了,但却又一直找不到是哪里变了。如果要形容起来的话,可能就像是许久不见的朋友,看起来仍然很熟悉,但却又觉得言谈举止变得成熟了不少。在我向工作人员提出我这连自己都拿不准的问题后,他给了我一个新的建议:“不妨从第一个任务再来看看?”
于是在后半程的时间里,我建立了一个全新的账号,决定好重头开始体验《鸣潮》的任务。
事实证明,我的判断是没错的,但也并不够准确:起初我以为游戏只是那种诸如“在女主角之一的秧秧加上了更有质感的丝袜”之类的改变 ——在细节上增添点缀,让画面呈现更加丰富的质感;然而伴随着故事的推进,我却发现实际上不只是角色本身在设计方面的细化,世界观、地图的布局、植被、生态分布、谜题位置都比起上个版本有了更加翻天覆地的变化。
原本散发着雾气的丛林中,出现了更多的树木植被;凹陷的坑洞,则被填上了新的建筑或是残垣断壁;天气的流逝,带来了更加细腻的光照反射;那些盛开的鲜花、出没于山林间的生物,还有那些透着中华风情的小镇以及科技十足的堡垒……它仍然具备着丰富的地形地貌,能够让我攀爬山峰,或是滑降谷底,亦或是看着远处浮在天上的“大海”、观赏夜空中不断闪烁的繁星……
—— 《鸣潮》确实有了许多不一样的地方,但却不是“有点”。库洛这次的野心不仅仅停留在单纯的制造“视觉奇观”上,他们似乎还想让玩家能够改变这个世界,创造更多伴有玩家回忆的新场景。
“比如这个建筑,当玩家刚来到这里的时候是完全塌陷的。”工作人员让我把镜头调到场景某个位置,目光所及之处,只有死气沉沉的残垣断壁和流动在周围的不安定气流。“但当玩家做完这个区域的‘危行任务’之后,这里的地形将会被永久改变,从而形成一个新的视觉奇观。”
“又或者说原本当玩家踏入到森林的时候,会被这里的瘴气影响不断掉血,但做完危行任务之后,这里的瘴气会永久散去,露出原本大地的样貌。”
想想,这样的改变就等于要美术设计两种截然不同的方案,而他们甚至还为此特意给一些区域设计了独特的地形效果 —— 除了前面提到的森林以外,还有像归墟港市的“焚焰花海”,在没有做任务之前,这一带会布满了带有灼烧减益的火红色鲜花(但真的很美)。
在我眼里看来,在原本已经足够广阔的地域上又安排了新花样,多少有种“没事找事”的感觉。而工作人员继续解释道,“我们并不希望世界是一尘不变的,相反,能够跟随玩家的故事去改变的世界,才能够让各位玩家认为是真实且生动的。”
《鸣潮》的世界中存在着日夜流转,背景音乐也会随之更迭,再加上本身具备随机性的天气系统,那些转瞬即逝的美景似乎在这个新世界中变得愈发珍贵。
实际上,不仅仅只有《鸣潮》的世界在不断的翻新,玩家所能体会到的内容也在不停地迭代中变得更加丰满了起来。在世界观被扩写之后,主线剧情也相应地进行了非常大调整 —— 从登场到后续与其他角色的相遇,《鸣潮》的序章部分已经与我早先玩到的版本有了很大的不同,就比如在新设定中,玩家初始来到的城市位置,已经从大陆的中心地带移至到了边陲要塞,而一部分重要NPC的登场时间也做了提前调整。
在这次的体验的最后时间,我有幸体验到了之前并未登场过的舞狮少年“凌阳”的个人支线任务(游戏中称为“伴星任务”)。虽然处于剧透的考虑,本文中并没有办法向各位详细叙述这条囊括了各种小任务的一连串故事线,但出乎意料的是,我竟然在这段剧情中体验到了一小段为这个支线而特别设计的横版的“平台跳跃关卡” —— 当进入关卡的特殊场景后,画面由原本的3D视角一下子转变成了2D平面,而角色也从三轴移动相应地变成了两轴,结合场景本身相对幽暗的视觉表现,竟然让我有产生出了在玩《Ori》的错觉。更有趣的是,凌阳本身有着进入舞狮模式后更容易打浮空的连段特性,这让他在这一小段特殊关卡中,能够通过连段来实现一边输出、一边跳跃的独特体验。
“你们这个支线还给设计特殊玩法,够下本的啊……”我还没来得及感慨,在任务的末尾,又出现了一段为角色专门制作的过场动画。如果每个角色都能拥有这样的“豪华配”置,或许《鸣潮》这次真的是铁了心,要给玩家们展现出一些不同往常的“诚意”了吧。
在试玩了《鸣潮》这些内容后,我悬着的心终于能够放了下来 —— 它仍然是那个底子优秀,又充足的内容量又足够耐玩的ARPG游戏,这点从始至终都未曾变过。
然而从这次游戏所呈现出来的改变来看,我又总是觉得有些不真实:地图和故事的扩写与完善,声骸系统的大幅革新,新增加的角色以及更加细腻的手感表现……库洛的胆子实在有些大,以至于从立项到现在,仍然敢不断验证,不断改正,力图把最好的一面展现给各位玩家。
当然,我十分相信,短短几个小时的探索绝对不足以全部发现那些仍然埋藏着的惊喜。究竟这些惊喜会给各位玩家带来怎样全新的游戏体验,又或者会与玩法产生怎样的化学反应,就请各位在接下来的“奏鸣测试”中一探究竟吧。
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