DBG,Deck Building Game,也就是我们常说的牌库构筑游戏,其核心机制现在无论是在桌游中,还是电子游戏里都已经逐渐成为了熟面孔。今天想聊一下在桌游中,DBG的机制是如何呈现的。
为方便叙述,本文提到的DBG默认包含牌库构筑机制与牌库构筑游戏两种含义。
桌游的发展远比电子游戏早得多,很快便进入到了一个“比较难有较大创新”的阶段。在2008年,《Dominion》(以下使用国内常用翻译《领土》)横空出世,创造了DBG这个新的机制。
玩家轮流执行回合,轮到自己时,你有一个Action(可以打出行动卡);之后结束行动阶段,你可以打出自己手里钱币卡,执行一个Buy(购买卡牌);之后将所有的手牌以及打出的牌放入弃牌堆,重新抽取手牌到手牌上限,回合结束。游戏结束时计算卡组内分数牌的分数。
《领土》直接创造了DBG的范式,其很多核心玩法在之后的变体中或多或少都有保存,其每个设计都有一些妙处。包括但不限于:
如无特殊说明,获得的卡牌置于弃牌堆。(控制了滚雪球的速度,让游戏体验趋于平滑)
当且仅当需要抽牌且牌库为空时,将弃牌堆混洗变为牌库。(DBG牌库循环的核心)
回合结束时,本回合打出的卡牌才进入弃牌堆。(限制了无限combo的发生)
回合结束补牌到手牌上限。(节约对局时间,方便提前规划,便于设计局外互动)
BGG网站(世界上最有影响力的桌游玩家论坛boardgamegeek.com)上,DBG的机制定义是这样的。
从代表机制的头图就可以看到“购买卡牌”,“将牌置入弃牌堆”,“弃牌堆混洗变为牌库”的操作。
在可以自由构建build的电子游戏中,构建build-验证build-构建更好的build-验证build,形成一个正反馈的循环。而以万智牌为首的TCG(Trading Card Game)中,也有一个构建卡组-验证卡组的循环;但TCG毕竟是把对战放在首位的游戏类型,对于这个构建-验证循环的反馈来的不够及时。
于是在DBG机制,将这个正反馈循环压缩到一局游戏里,甚至是在一局游戏里多次执行。每一次“买牌”都是一次牌库的构建,每一次打牌都是卡组的验证。
区别于手牌管理(Hand Manage),DBG更注重对自己的牌库或者“资源池”的改变,玩的是combo的构建过程,而不是着重于当前可调动资源(手牌等)的运用。
《领土》诞生之后,因为其节奏快、爽感强的玩法受到诸多玩家的追捧,很快便有一批模仿者,其中不乏有自己特色的作品。
set的麻烦,和分数牌的卡手让《领土》可能没那么爽,于是《暗杀神》诞生了。
将所有的待购买牌洗成一个牌库放在中央,随机翻出几张;所有的卡牌既有分数,也同样是有自己效果的行动牌;取消行动次数和购买次数限制,有牌随便打,有钱随便买。这诸多改动让《暗杀神》变成一个彻底的爽游,每回合抽一堆牌,打一堆牌,加了诸多扩之后能一回合打出几十张牌那种。
又有很多人觉得《领土》的互动性太低了,希望有更直接的对抗,于是《星域奇航》诞生了。
抛弃了游戏结束算分的计胜方式,卡牌变为一个个飞机、船舰、基地,攻击力直接打到对面脸上,谁先把对面血打空谁就获得了胜利。
又爽又强的combo感让这两款游戏区别于《领土》,放弃了一定的策略性,拥抱了更多随机,获得了更多的爽感。
而DBG的机制魅力远不止于此,不断扩充的行动牌库,不断增多增强的卡牌,就像不断成长的RPG一样。于是在一些非纯卡牌的游戏中,也加入了DBG的机制。
《几亩雪地》是一款卡驱战棋,也就是利用打牌来移动军队战斗的战棋。玩家的可用卡牌上是行军可以到达的各个地点。玩家初始只有自己面前的一小片区域的卡牌,如果想要向某个方向进发,就需要购买新地点的卡牌加入牌库。这样,DBG机制就与战场指挥完美结合了起来,提前规划行军路线,而且给了对手反应和博弈的时间,可以说非常巧妙。
《洛可可》就是一款标注的德式游戏了,在18世纪法国背景下,玩家要购买布匹配饰,制作衣服,参加舞会。而玩家所有的行动都需要打出卡牌来执行。一方面卡牌有等级,低等级的卡牌无法完成高等级行动,毕竟采买材料一个学徒可以做,制作衣服这种活就要大师才能上手了;另一方面不同卡牌上也有自己的效果。而运用DBG机制,就让玩家随着游戏进行,行动不断增强,能获取的资源和做的事情不断增加。这种DBG作为行动驱动的方式也更多运用到后来的游戏里。
细心的读者可能发现,BGG上登陆的DBG机制写作“Deck, Bag, and Pool Building”,没错,DBG很快脱离了卡牌的束缚,利用token、骰子等元素替代卡牌,就会有不同的效果,这在如今也已经是很常见的应用了。
比如《奥尔良》,“袋BG”的佼佼者,玩家构筑的是一个个圆片代表的不同角色。
每回合玩家从布袋中抽出,将其放置在行动版图上,只有填满对应的位置才能执行对应行动。不同的行动所需的角色种类是不一样的,这样除了正常刷分之外,如何构建自己的角色池子才能一直做想做的行动,才能实现combo,就变成了思考的又一维度。
DBG的成长属性可以实现RPG一样的功能,所以在一些大型剧情向RPG游戏中,也会利用DBG机制作为角色的长期成长,比如《血缘》《污痕圣杯》都是如此,用卡牌驱动战斗,再让玩家不断获得新的卡牌增强自己的行动牌库,让之后的战斗更加强力。
而纯DBG领域,无论是《领土》,还是《暗杀神》《星域奇航》,都出了十余种扩,大大扩充了游戏玩法及深度,可以说几乎穷尽了传统DBG的设计。《星域奇航》还出了DND换皮版本的《英雄领域》,又加入了合作打怪的卖点。
于是也陆续有一些小规模的纯DBG作品,不再追求卡牌构筑的深度,而是注重小而精的体验。
比如《郎中闯江湖》,在这里每个人都是一个江湖郎中,什么蘑菇、蛾子、鸟骨头、南瓜就是你的材料,把他们丢到锅里就熬。
游玩时就从袋子中抽出这些原料放在大锅里,你可以一直抽知道你觉得差不多停下来,或者是如果抽出的白色原料太多了,锅就炸掉了(别担心,这在制作长生不老药中是常有的事)。是继续搏一搏,还是就此收手。这款游戏带来的欢乐体验也成为了非常适合新人上手的游戏。
至于DBG在电子游戏界的发展大家都比较熟悉了,从《Dream Quest》到《杀戮尖塔》,再到现在百花齐放的卡牌肉鸽,DBG电子游戏在玩家心中的熟悉程度已经远远超过了桌游。
也有很多DBG游戏进行了电子化,比如我刚提到的《领土》《暗杀神》《星域奇航》《英雄领域》都有对应的steam和手机版本。
如果大家喜欢,我可以继续介绍一些很有特点的DBG游戏。
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