春节期间通了P3R之后连着补完了P3动画版和后日谈P3F,仍然觉得意犹未尽,于是有了这篇投稿。在这里你可以看到一个只玩过P5和5衍生系列的相对新玩家是如何在P3这一分支上越陷越深,然后逐个找来衍生作品补课的。剧透部分有隐藏。
封面图是P3D的启动画面,不在P3R里。选这张图主要是因为好看。
好消息:把老P3按照P5的规格重做了一遍。
坏消息:仅仅是按照P5的规格重做了一遍。
重制春风吹满地的年代,除去那些楞薅羊毛的冷饭之外,也有不少优秀老游戏复活了。前有《尼尔:人工生命》,后有《生化4RE》,现在又有了P3R。算是给我这种忽真忽假的硬核玩家一个重温经典的好机会。
刚进游戏没多久,继P5系列之后再一次被阿特拉斯优秀的UI设计能力折服,光是在各个菜单之间来回切换就非常耐看(当初很多人玩P5的时候在妙妙的店里来回切换菜单看她换腿吧?)和P5黑白红造成的强烈对比不同,P3R在蓝色上做了各种细腻的变化。更不用说帅炸的1more,换手,总攻,结算动画等等。
上上课,刷刷怪,约约妹子打打工的充实生活让我不断的在心里惊呼:回来了,都回来了,要的就是这个~
战斗部分新增了大招神通法,在普通难度下爬塔过程中碰到精英怪或者小BOSS的时候一轮大招下来差不多也就过了。基本可以做到每次进塔都能爬完一个阶段,类似于P5中用最少的次数打完殿堂。在各人的神通法演出动画中,埃吉斯的全弹发射帅到有一种在玩机战的错觉。
高情商:把人力都放在了更出效果的部分,
低情商:那些次要的内容就没打算好好做,
然而新鲜劲儿逐渐过去,加上慢热展开的剧情,游戏中期相当长一段时间里我逐渐开始从制作层面上开始挑毛病。
在游戏流程方面,不同COMMU角色的活跃时间严重不平衡,一放假就找不到同学。主角有手机却只能等别人单方面联系。一整年的白天都应酬排满忙到飞起,而到游戏后期,晚上的2个COMMU很快冲满之后就变得无所事事(幸好我喜欢遛狗)。 虽说早就习惯了“每天2个行动机会”这样的设计,但是在忙不过来的情况下,和NPC仅仅几句对话就要占掉半天时间还是让人难以接受。
在人物立绘和整体UI这两方面,P3R和P5做得同样出色的同时,场景美术,日常环节里的角色动画等等方面就是和P5一样的.....不咋地。如果说开发P5的时候要顾及到PS3版的性能,那P3R还保持了一样的水准就有点说不过去了。
当我意识到日常阶段中结城理的3个讲话动作(右手平摊,摸后脑勺,捻刘海)和Joker一模一样的时候,我只能认为阿特拉斯要么是为了省钱,要么是根本不想做。
但我真的很希望能玩到一个角色动画和场景美术能达到UI美术至少八成水平而不是像现在这样拖后腿的撇路唢呐。
不论缩写是COOP还是COMMU,P系列特色都是和不同角色之间的关系,角色对应的塔罗牌也有10个等级。在这个基础上,每个有卡的角色故事都被拆成了“10集”。然而不同角色的故事质量高低参差不齐,“水一集”的情况也是时有发生。
除了队友之外,我个人最喜欢的是【太阳】和【倒悬者】的故事。一个贴近主题,一个贴近现实。【太阳】那很妙的结尾,结局后太阳妈的感人台词,以及【倒悬者】小萝莉声优出色演绎下表达出来的强烈感情都给我留下了很深的印象。
P345都给了那些成年(甚至我这样的中年)玩家一个重返校园生活的机会,和朋友建立羁绊,追喜欢的妹子,考试/打工,抽空收拾怪物等等。从这个角度上来讲P345的共同特征就是“过日子”,也可以说是一种“沉浸式模拟”。
在下午和某个角色经过了或走心或哭闹的对话,甚至是有人挂了之后,晚上回到宿舍里大家还是嘻嘻哈哈插科打诨。每次出现类似情况我只能默念:角色日常台词库不是根据主线剧情以及不同角色之间的剧情进度而更新的。那样做的话台词库和台词之间的交叉影响太大了,很难做,算了体谅一下吧。考虑到技术难度,在心里默念n次之后暂时原谅阿特拉斯。
但我真的很希望能玩到一个不同角色之间的台词文本能像“网状叙事”一样互相影响,不再随随便便就能从台词上出戏的撇路唢呐。
上面这些都是我还没到达游戏后期,不知道故事真相和结局时的想法。剧情临近结尾时,我这假装理中客,挑游戏毛病的心态就崩了,上面说的那些问题变得完全不重要。通关后,为了知道更多的故事细节,我马上去补了动画版和后日谈P3F。最后,无奈和悲伤贯穿了整个脑袋,往后一倒陷进椅子里,进入了类似于看完《EVA终》后的那种状态。
正如游戏里所说,人总有一死,死了就什么都没有了,所以重要的是在活着的时候能留下多少宝贵的回忆和羁绊(大致意思)。多年以后当我再回想起P3R时,印象最深的一定是和大家一起度过的这难忘的一年,和伙伴们一起书写的故事,而不是那些游戏工业层面的细节。就像现在回想起多年前的P5,也是会想到怪盗团的大家,想到雨天咖啡馆的《Beneath the mask》,而不是建模粗糙贴图简陋的四轩茶屋和涩谷街景。尽管我希望这游戏能做得更好一点,但成本和技术的现实情况摆在这里,没办法。
如果你和我一样通关了P3R,先不说能不能接受这个结局,想知道更多关于他们的事情的话,可以先补一下全4集的剧场版,然后再是被称为后日谈的“P3F-埃吉斯篇”。
由于动画和游戏在表现手法上的巨大差异,并不推荐没玩过游戏的人直接去看动画。动画里缺少世界观说明,一些次要剧情也直接省略了。观众可能会觉得情节推进得莫名其妙,动不动就怀疑自己少看了一集。而玩过游戏之后再看则能起到一个很好的补充作用,而且还有少量游戏里没有的剧情。比如结城理唯一一次的开怀大笑。又比如游戏里的最终战其实挺冗长乏味的,而动画里就表现得酷炫而热血。
在游戏后期进入12月,尤其是到了1月之后,忧伤的BGM,褪色的环境,从本来偶尔可见变得满大街都是的影人,都在渲染“死到临头”的压抑气氛,此时出于对游戏性/玩法的妥协,玩家依然可以和队友种草,泡茶,冲咖啡,或是抓紧时间推其他角色的社群等级。而在动画中这段时间里就用了各种各种镜头语言和声优演出来展现绝望压抑的气氛。我特别喜欢动画里的这段用阳光作为契机和表现手法来展现角色们心境的逆转。
至于后日谈P3F,讲的是在第二年3月底发生的事情。 以下有剧透
虽说各个角色在后日谈和本篇中的思想表现有些区别,但我并不认为这是人设崩塌。人是很复杂的,理性和感性都不会一成不变。
真田看似强硬而蛮不讲理,其实他在荒垣死的时候就已经有了“生活必须要向前看”的觉悟,而天田在和结城理的天台对练中也说过“活着就意味着要背负一切前进”这样的台词。他们两个的选择合情合理。
油咖喱看似失心疯似的满脑子只有回到过去找结城理,其实正表现了她内心的脆弱和对现实的无法接受。如果认真推完了她的个人剧情就可以明显体会到结城理对她的重要性。和玩家是否选择与她成为男女朋友无关,结城理对她来说是一种类似于精神支柱的存在。而解决影时间的代价是精神支柱崩塌的话,无法接受和想要回去就很好理解了。
顺平在经历了千鸟的死亡之后,赫尔墨斯和美狄亚合二为一正象征着他会带着和千鸟回忆要好好活下去。所以他在后日谈里展现出了明显高出本篇的理性和成熟,给这个角色狠狠的拉了一波好感度。,至于风花看似中立的选择,看起来就是为了游戏性考虑,要在内战环节中给玩家一个支援角色。
从个人情感上讲,我并不想看到内战环节;从实际情况来讲,事情也没有严重到要非打不可的地步。内战更像是为了卖FES版而做的一个噱头。同伴们意见不一致有争端可以理解,那如果把整个后日谈做成没有战斗的视觉小说,是不是就可以不用打了呢? 再退一步讲,在这样一个相亲相爱的小团体里,不管任何人想回到过去,如果通过伤害同伴的方法回去了,还拿什么脸去面对他?这个简单的道理就需要有人给冲动的同伴来一个日系ACG经典桥段之“友情破颜大逼斗”来拍醒。 总的来说就是,吵吵可以,打起来还是有些刻意。
与P5的“反抗”主题不同,P3整个故事充斥着“死亡”与“离别”这样的沉重基调。从设定层面上讲,结城理封印的不是Nyx,而是让代表“人类的求死本能”的厄瑞波斯无法接触到Nyx,那么只要人类的这种想法还存在,他就永远要挡在Nyx前面。设定如此,玩家就知道本篇的结局已经是没有办法的办法了。但只要真心投入了这个故事,情绪还是会像陷入泥潭一般难以自拔。正如那个被重复过很多次的难题:牺牲一人拯救世界这笔账谁都会算,但如果要牺牲的是对自己最重要的人,那谁都没法轻易跨过这道坎。
更何况这样的结局不是“意外事故”或是“想办法把BOSS干掉他就不用死了”,而是结城理自己的选择。就像现实中那些为了大多数人而自愿奉献或牺牲自己的英雄们一样,我们希望他们的亲朋好友能走出阴影,好好的活下去。在游戏中,作为旁观者的玩家能做的也只有默默献上祝福,以及发邮件骚扰阿特拉斯让他们在新作里让伊丽莎白找出把他救回来的方法。
总的来说,后日谈给了玩家一个机会去更好的了解这些角色,让他们的对主角的感情有了更加真实表达的机会。如果你喜欢P3的故事,那么推荐补一下。
动画在B站有: 点击此处 。 后日谈由于游戏本体年代久远,可以看各个UP主上传的流程视频,在看完动画版之后很可能在相关推荐里就能找到了。 带上后日谈的部分我们整体的来看一下剧情。 此处依然有剧透
正篇中结城理在这一年中和不同的人结下了深厚的羁绊,这和故事结尾成了一种互相嵌套的结构。如果没有认识这些人,他以游戏开场时那种游离人世之外的状态就不可能做出牺牲自己的决定,人类会平静的等来终结。而有了要守护的人之后,强烈的愿望/动机使他的死亡变成了一种必然的结果。而他也并不害怕死亡,他已经有了无比珍贵,能被人永远铭记的一生。
如果说正篇中结城理参透了生命的意义,同时已经先行一步的话,那么后日谈里的故事就像是整件事情的另一半:留下来的人该如何面对重要之人的离去。
主角团们不同的性格和经历决定了他们面对这件事情时的态度,三种不同的选择也应对了现实中的人面对类似情况时的状态。玩家们会因为自己不同的性格倾向于其中某一种选择,这也是我不喜欢“内战部分”的原因之一:不管我认可哪一方的选择,都要和所有人打一遍。
在补后日谈的过程中,我不止一次的想到,后日谈的评价不太高会不会是因为剧情上过于残酷(真实)。比如因为意见不同直接让队伍散伙了,比如内战真的造成了无可挽回的后果。幸好阿特拉斯还比较好心,文艺/娱乐作品嘛把思想传达到位就可以了,没必要百分百符合现实中会发生的情况。现实中的生离死别已经足够撕心裂肺的了,游戏里还是给个温暖的方向吧。
人生苦短,生命脆弱。我们应该和重要的人建立连接,留下更多美好的回忆。
在格斗游戏《女神异闻录4 无敌究极后桥背摔》中,P3和P4的主角团都有各自的剧情。P3的部分主要讲的是主角团的各位伙伴在几年后的故事。比如油咖喱后来去演了特摄片翔羽侠。
Steam商店页面在此 由于我打算接下来先玩P4G,所以这部分等到以后再一起补了,你想直接看的话,在B站上也能找到不少流程视频。
2018年,阿特拉斯发售了音游《女神异闻录3 月夜热舞》和《女神异闻录5 星夜热舞》。如果你在结束P3的旅程后需要一个cheer up,那么可以在这款音游里给自己激励一下。本文封面图也是出自这款游戏。
作为衍生作品,本作在剧情上和主线完全无关,只是找个理由把大家聚在一起high一晚上而已,新加入的COMMU模式就是看各个角色之间的互动小剧场。几十条对话抖一个包袱,让人不禁猜测文案策划写台词的时候是不是按照漫才台词来写的。
作为音游来说,判定宽松,难度一般。游戏中能听到各种经典曲目和各种Remix版,符合各个角色性格特征的舞蹈动作,还有花样繁多的换装玩法,属于是诚意比较充足的周边游戏。和令人放心的P5怪盗团不同的是,对于P3的主角团们,你会更迫切的希望能看到他们开开心心的聚在一起。
聊到了音游就顺便说说P3的音乐。一句话概括就是,一如既往的优秀。
如果说P5的音乐给人感觉是张扬和不羁,刚开始听就很容易上头的话,那么P3的音乐更接近于一种润物细无声的感觉陪伴在身边。在严户台这么个弹丸之地奔波了几十小时之后,简洁耐听的旋律早已嵌进了我的脑回路,以至于前几天在街上赶路时耳机里突然随机到《Color Your Night》,让我觉得在城市道路间快速行走就应该配这样的歌声和曲子。
其他比如《 Because I Will Protect You 》,《Memories of You》就更不用说了,都很好听。这张OST会在相当长一段时间里占据我的播放列表。
请重轻老师出一期或多期电台讲讲P系列的音乐吧,放在会员电台里也行,反正我GPASS充得和XGP一样久远。咱这种外行实在搞不清各种爵士乐流派之间的关系和差异。
整理资料时无意间发现了曾经从著名旧货市场Mandarake里买的P3原版设定书,贴一些图在这里分享。包括游戏里没出现的暗影设计草稿,裸男的人格面具竟然是睡神修普诺斯,和几张漂亮的线稿。
最后让某裸男来给大家跪一个,祝各位2024人生精彩~
从此以后,我的口号要改成“P35天下第一”了,等打完P4G之后再改成“P345”天下第一!
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