前言:在打通《圣兽之王》试玩版并拷出截图后,SD卡里的游戏就出现多次报错,直到最后NS提醒该卡无法使用。因无法再次进入游戏,本文可能存在用词、形容不准确的情况。还望各位海涵。
由Atlus、Vanillaware联合开发的策略模拟RPG《圣兽之王》已经推出试玩版,整体流程约6小时,个人耗费7小时打通。
相比Vanillaware前作《十三机兵防卫圈》“战斗篇”那无比温柔的最高难度,把战略模拟作为主要玩法的《圣兽之王》显然有着更合理的难度划分。选择Tactical(中等难度)通关的我在初见最终Boss时甚至只能破釜沉舟地选择二换一。
试玩版推出后,Atlus在一篇小贴士文章中也介绍道:“本作搭载诸多独特的系统,即便是SRPG的老玩家,我们也推荐从CASUAL难度体验。”游戏正式发售时我也会选这个难度。《圣兽之王》其实支持流程中变更难度,因此各位大可不比过度纠结。
《圣兽之王》拥有明显的兵种性能差异和属性克制,战场的各种设施也有着各自的作用。作战资源也分为很多种:有用于角色发招的AP、PP点数,用途广泛的勇气值,以及如果归零队伍就会陷入瘫痪的精力。具体到每个角色的每个技能,玩家还能为其设置出招条件……
本作的系统可以用“庞杂”来形容。别看介绍起来不少,但因为这些内容玩家都能接触到,跟随流程玩下去的玩家足以构建起对系统的认知。总之《圣兽之王》在吸纳了一些SRPG成熟设计的同时,也加入了很多独特的东西,即便是老玩家也能从游戏中获得新鲜感。
进入任务后,玩家能以据点为起点开始派遣队伍。出击后,玩家就可以为一支或多支队伍下达行动指令。当双方队伍接触时,游戏就会进入战斗。玩家可以在战斗前的准备阶段更换装备或使用道具,开战后则无法下达任何指令,战斗将完全自动进行。
双方的角色会按照速度高低决定行动顺序。角色会优先发动消耗自己AP的主动技能(主动进攻或主动治疗)。满足特定条件时则会消耗自身PP,触发被动技能(帮助队友进行格挡、治疗、追击等)。
直到双方的AP耗尽,或某一方队伍被全灭,战斗才会结束。如有一方未被全灭,HP消耗更多的一方会被判定为失败,此时队伍就会被弹开一段距离,并进入短暂的“等待状态”。攻击等待的部队可以无视速度,率先发动攻击。
出击的队伍在战斗会消耗精力,当精力耗光后队伍就无法移动,需选择休息来恢复精力。不过原地休息会进入长时间的无防备状态,很可能被多次袭击。驻扎在桥、塔楼、堡垒等设施的队伍战斗则不会消耗精力,且部分设施还会让驻扎部队慢慢恢复HP。而每个大型设施都可以为首支驻扎的己方队伍提供精力补给服务,如果想快速行军,还需玩家提前做好消耗预估。
当附近有己方其他部队时,就可以让那支部队代替自己战斗,战斗结束后队伍的位置也会交换。让两支队伍一起行动可以弥补双方兵种打点,尽可能地将小兵一回合击杀,节省队伍精力。
游戏里的许多操作都需要消耗勇气值,每次派出一支队伍就会消耗一格。除此之外,每个角色都拥有不同的勇气技能,比如令区域内敌人移动减速、为己方挂减伤Buff、回血、打出群伤……玩家也可以消耗勇气值临时更换队长:骑兵当队长增加移动速度;勇士当队长能快速拆除障碍物;法师队长则能辅助其他队伍战斗。勇气值能在突发情况时发挥大作用,虽然可以通过杀敌等行为获取,但并不推荐把勇气值耗光。
以上是模拟战略玩法的不完全介绍,那么《圣兽之王》的RPG是如何在玩法中体现的呢?
即便不算AP和PP,游戏的角色也有着十项数值差异,在此基础上还有着兵种、技能的差异,不少装备也需要满足特定条件才能使用。敌我的队伍都由前三后三的六个格子组成,因此招式打击范围、兵种的打点及弱点,以及如何搭配各角色的被动技能都需要玩家思考。
如果说这些是许多游戏里都能见到的设计,那么《圣兽之王》的“作战策略”则是当下游戏里鲜能得见的系统。因为游戏的战斗结果是系统自动计算的,玩家如法在战斗开始后进行任何干预,因此我们就要先给角色设定一套行为逻辑。
玩家可以为角色的主动、被动技能设定最多两个条件,之后的战斗角色就会依照指示行动。例如为“快速治疗”赋予“HP小于75%的我方成员”的条件,那么这名角色就不会在我方刚挨揍时就使出治疗。角色升级后还能学会一些带有特效的技能,比如针对骑兵有额外效果的主动技能。此时系统会自动安插“对敌方骑兵优先”的条件,还算友好。
这设计与《最终幻想12》的策略系统很像,只不过《最终幻想12》的词条需要逐步解锁,《圣兽之王》则是把所有词条都直接呈现给玩家。相信随着游戏流程的推进,战场环境也会愈发复杂,游戏对玩家队伍资源利用的要求也会进一步提高,每个玩家或许都会对着这些条件斟酌一番。
《圣兽之王》前期宣传的一大卖点就是能将60多名不同种族的角色收入麾下,在试玩版里我也确实通过剧情、触发条件和选项的方式邂逅了多名队友。但随着剧情的推进,一些角色的等级逐渐与主角产生差距。倒不是我不爱用这些人,而是游戏的升级速度并不快,很有可能一局下来都升不了一级。越不升级,在后续的战斗中则更排不上用场,于是陷入恶性循环。
试玩版的结尾预示着主角将踏上前往其他国家的征程。《圣兽之王》的自由探索也是早期的卖点之一,官方表示游戏将通过遭遇战的敌人强度告知玩家此片区域是否适合前往。虽然试玩版的探索体验不错,但我依旧怀疑当玩家可以自由前往其他舞台后,是否意味着当地的发生的故事最多也只是与主线产生联系?是否意味着游戏会失去一些巧妙的叙事手法?当然,如果能把每个国家的故事讲好,对于一个传统的王道剧本而言或许也合格了。
目前也有一些官方已经公布,但试玩版中无法体验的内容,像是资源开采、职业升阶、以及名为“后代魔法阵”的刷经验方式(形式未知),反正我在体验过试玩版后是决定入手本作了,并且对游戏的系统充满期待。
虽然这篇文章的内容多数都是对游戏的夸赞,但我还是推荐各位亲自体验一下。千万不要因为画风正确,就把对Vanillaware以往作品的情感投射到《圣兽之王》上,否则很可能会产生落差。
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