一年半以前,当游戏制作者叶梓涛问出这个问题时,坦白地说,我并没有一个能让自己满意的答案。虽然在以下层面上,答案似乎是如此地显而易见:
首先,从控制论的字面意义上来说,拿起控制器在数字设备上玩电子游戏,本就是对《控制论》一书副标题「在动物和机器中控制和通信」的绝佳实践。电子游戏中的各类信号经由影像声音设备输出,输入玩家的感知系统,在神经回路中流转,综合成有目的的决策行为,转化成手部/肢体动作输出身体,经由手柄/键鼠/触屏输入回数字设备,进而触发了电子游戏中动态变化,开启了下一轮上述循环。此类循环伴随着玩家每一个最微小的决策操作,无数次地发生在玩电子游戏的过程中。出于这一层面的理解,「控制论和电子游戏是什么关系?」甚至都不能被称作一个问题,因为这不过是又一次简单地将控制论的一般模型套用在「其他领域」。或许是为了学术交流效率和省去前置讨论的行文便利,这个简单的套用被部分电子游戏学者当作了底层观念—「玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路」(Seth Giddings,2005)。
其次,在电子游戏制作的操作性视角下,电子游戏被视为多个系统耦合的产物:任务系统、交易系统、战斗系统甚至玩家等子系统相互动态调节,彼此强化或削弱,用以预判、引导和管理玩家的目标预期以及伴随的游玩行为。控制论关于「系统输入-输出的动态反馈循环」为此提供了基础的认识模型,而由此演化出的数字化系统方法则颇具实用效力。它不仅让电子游戏中的各个系统耦合成更有效的斯金纳箱,而且也让电子游戏自身成为更大的资本增殖游戏的子系统。在这一层面上,电子游戏几乎完整承受了曾经加诸于控制论之上的道德责难,两者都因为具备极高效用的工具属性,而被卷入事关「自由」与「控制」的永恒争论之中。
最后,在电子游戏文化的层面:在控制论(cybernetic)衍生出的概念中,非人类智能体、自动机器、仿生人、人体改造等技术要素经久不衰。当然可以说更具参与感的电子游戏是传递此类新奇经验的重要载体,这些经验多是关于人类主体与异质客体的共生与融合。然而更重要的是,电子游戏这一高投入产业需要技术奇观来吸引尽可能多的消费者,以最大化投入产出比。于是以上技术要素与战争、虚构、科幻等题材相结合,它们在电子游戏整体中占比极高,因而在一定程度上决定了电子游戏的大众形象:带来新奇刺激体验的娱乐产品。这阶段性地阻碍了电子游戏发掘自身文化表达的可能性。此或可视为以上两点在社会文化领域的延宕影响。
在以上三点中,控制论对于游戏研究者来说是电子游戏认识论(怎么认识电子游戏)讨论的起点;对于游戏制作者来说是系统性电子游戏方法论(怎么制作电子游戏)的底层基础;而在社会范围内则间接影响了大众层面的电子游戏本体论(电子游戏是什么)。
如此看来,控制论对电子游戏的影响似乎无处不在,但当聚焦每个层面时,却又很难在两者之间建立关乎现实的直接关联。控制论之于电子游戏,类似调式之于乐曲,它奠定了旋律基调,乍听不觉却又无法忽视。
这种状态是控制论内化成一种当今世代的通用认识方法后的产物。在20世纪40年代的梅西跨学科会议,控制论被整合为一门普遍理论时就已搭建出了这个数字时代的底层结构:「一个关于数字化机器的通用理论;一个关于符号的随机理论;以及一个非决定论,目的论的反馈理论。」(Claus Pias,2016)三者即,神经元/逻辑电路基于二进制的相互转化,信息论和反馈理论。可以说,数字媒介及随之伴生的各种技术/社会进程是控制论最持久最重要的遗产,甚至将数字时代和控制论时代划上等号也未尝不可。而对于电子游戏这一数字时代最具代表性的媒介形式,倘若说控制论与它没有这种如雾般弥漫的关联,那才真是奇怪。
因此,关于「电子游戏和控制论关系」的疑问就成了一个过于泛泛的问题,将电子游戏替换成数字时代的其他技术产物,多半也会得到相似的答案。既然如此,那么不如让我们把自己(人类)放进问题,然后换一个问法:「在这个控制论时代,电子游戏对我们意味着什么?」
说到这里,终于可以谈及我和梓涛录的这期播客「玩在控制论时代」了。在对控制论的冗长(但必要的)引入之后,我们在46:23处才算进入正题。在此我将自己姑且称之为答案的表述整理如下:
「控制论和它的知识遗产,造就了我们生活时代中各种数字进程,包括计算机、网络等各种系统,它们的效能远超人类身体或感官的阈值。电子游戏或者电子游戏化,是我们与此类系统连接的方式。电子游戏是这些系统向下兼容我们的身体,让我们能理解这些过程并与之共存的一种媒介。」
这个意义上的媒介,并非狭义上如同电影一样是承载文化表达的容器,而是广义上的作为连接事物之事物。电子游戏作为一种中介环节,能够串联起庞杂的数字进程,诸如网络、视频串流、图形学、计算机处理器、人体工学控制器等等等等。当你玩电子游戏时,你就是以玩家的身体直接介入这些过程之中。换言之,我们这个时代后台的巨大数字进程,经由电子游戏的游玩,得以用最直接的方式对人类显现。
电子游戏的所有可能性都由此生发。所谓「可能性」意味着并不预设优劣之分,而且既然不将文化产品视为电子游戏的第一属性,那么也就无需用道德或商业标准进行衡量。这里的电子游戏不仅指那些制作精良、趣味盎然或者具备所谓严肃价值的游戏,也包括那些蓄意操弄人性却毫不在意美学的游戏,还包括那些提供数字化日常服务的互联网企业增加用户粘性的系统性手段(电子游戏化)。它们都是这个控制论时代的数字进程对我们显现的方式。
你可以谴责它们使人沉迷,也可以用「第九艺术」为其正名,但无论如何,所有人都已经玩在这个控制论时代了,不论是自愿或被卷入。我们当然希望电子游戏能更多地激发我们的潜力,让「人有人的用处」(The Human Use of Human Beings)。但这归根结底不由电子游戏自身决定,而是取决于其他现实力量在数字进程中的此消彼长。
在这个控制论时代,当然不是所有人都需要抛开道德立场,认真审视电子游戏对人究竟意味着什么,但至少应该让更多人对电子游戏/电子游戏化的参与,变为一种有意识的觉察。
我和叶梓涛还由此发散聊了许多,诸如「电子游戏作为现实的裂缝」「电子游戏如何让系统显现」等等,在此不过多展开。下附timeline,详细的shownotes可移步小宇宙app、苹果播客、网易云音乐等泛用性播客客户端收听、阅读。
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