“鹰角怎么会突然做个买断制游戏?玩法究竟是什么样的,这游戏在手机上体验会好吗?”当年看到《来自星尘》第一支预告的时候,我的第一反应就是这些问题,后续也看到不少玩家有类似的讨论。
可惜随后《来自星尘》就销声匿迹了一段时间,拿到版号并定档后陆续公布的信息和演示也依旧神秘,没有展现游戏的全貌。不过在游戏发售前夕,我们有幸受邀到鹰角进行了长时间的《来自星尘》实机试玩,让我得到机会上手感受这款游戏,并向开发组“觉醒波”抛出了我的疑问。
《来自星尘》是一款登陆iOS和安卓平台的买断制RPG作品, 将于2月27日正式发售,售价68元 。这是鹰角对买断制游戏的初次尝试,以及对3D游戏的探索性跨步。这次试玩我们分别体验了模拟器运行的安卓版本,和手机运行的iOS版本。我个人体感上,在手机上直接玩操作起来更加顺手、符合操作逻辑,本身的画面效果也更适合手机屏幕。此外游戏也对特定的剧情互动、战斗、场景物品做了针对触屏操作的优化,在一部分桥段的体验效果还挺出彩。 在和开发组的交流中我们也聊到了移动端优化的问题。为了强化“异星探索”的主题,《来自星尘》的场景中铺设了很多细节,并有着“异星奇景”的地形地貌,这些都给优化带来了很大压力,平衡这些细节呈现和性能优化方面,是需要关注的问题。开发组最后采用的是动态加载等方案,针对不同的资源类型排列优先级,或匹配不同的加载方案。这些对于有经验的开发团队来说不是什么难事,但对“觉醒波”这支第一次挑战3D游戏开发的团队来说,或许是不小的挑战。
除了“登陆移动端”之外,《来自星尘》公布以来玩家们一直热议的另一个话题就是“买断制”。这次我终于有机会问开发组,为什么会选择做一款买断制游戏,得到的回答非常简单——
对于游戏开发者和游戏公司来说,做买断制其实并不是一个非常罕见的选择。我们制作买断制的目标更多是需要战胜自己挑战自己,让自己能够不断探索创作更好的作品,这也是我们做游戏的初心。
虽然现在已经是一个持续运营型游戏、服务型游戏爆火的时代,但鹰角和“觉醒波”还是希望跳出这套体系,通过《来自星尘》探索买断制这个还未接触过的领域,尝试更多商业模式的可能性;另一方面,也是“觉醒波”认为更重要的方面,是希望在开发制作《来自星尘》的过程中尝试和探索更多内容表达、游戏设计的路径方式。
“好抢眼的配色”,《来自星尘》的宣传物料一直给我这种感觉,而游戏中的实际美术也与其保持了风格一致,尤其是场景美术,能给玩家留下非常深刻的印象。
游戏序章的场景比较简单而且阴云密布,所以一开始效果还不明显,但随着剧情推进主角团会陆续进入遗迹、村庄、地貌奇异的荒野、暗林……天空的黑蓝色,建筑的白色,土地的红色,加上无处不在的彩虹和光晕,风格强烈的美术就摆到了玩家面前。尤其是随着主角团的旅程越来越“近”、越来越“怪”的天空远景,在推图的过程中一直勾着我找个视野好的地方多看几眼。
另一个我特别喜欢的美术元素是整个流程中反复出现的黑金与蓝绿配色、大量使用三角形的设计。这种元素往往出现在带有“科技产品”或“文明发展”属性的物件和场景上,例如操控台、武器、家具、车站指示牌等等,在白色建筑和自然环境中极其抢眼;同时,这些“科技产品”大多数搭配着漂浮、形变这类物理效果出现,作为其正常运行的展现,这种手法让我想起了《钢铁之躯》以来对氪星科技的表现。
“一场异星旅程”,这是《来自星尘》在所有宣发中都在强调的元素,而颜色诡异的自然风光,配上古怪的“科技产品”和视觉冲击力强大的巨构建筑,正是“觉醒波”预埋的细节和设计的特有标志物,以此丰满世界观呈现异星文明风貌,在视觉美术层面对“异星”这一核心元素的呼应。
当然,《来自星尘》在3D画面和动画方面存在不少问题,例如人物面部的细节单薄,导致人物看着很愣;有几张迷宫地图场景虽然已经通过视野限制来掩盖但还是比较空荡;剧情演出有诸如运镜奇怪、缺乏细节展示等等不成熟的地方,甚至前期有两段关键剧情的动画演出因为这些问题看得我一头雾水,本来应该很强烈的情绪表达也因此变得有些“尬演”。
一方面可能是受限于移动端平台的限制,在角色服装细节丰富、前面聊过的材质质感拉高的同时,其他方面就不得不进行取舍;另一方面,团队在3D游戏开发方面缺乏经验也是无法规避的现实。
上文也提到过《来自星尘》不但是“觉醒波”第一次尝试开发3D游戏,更是鹰角第一次涉足3D游戏领域,因此整个团队需要从零开始慢慢探索。开发组在交流中,也给我们分享了他们的实现思路——
我们是从零开始搭建 3D 制作管线、积累 3D 资产的,在研发过程中,包括美术风格、渲染方式、光照方案、技术选型等等细节模块都会影响到整个制作管线的工作流。对于初次尝试 3D 制作的团队而言,前期工作流的搭建、迭代和优化可能是相对突出的难点。
我们在最初确立整体美术风格时,考虑到整体想要展现的故事和世界风貌,以及配合整个游戏想要传达的内容风格,最终选择了相对厚重、写实的风格。在此基础上,像人物渲染的话,我们是采用目前业内较普遍的物理渲染(PBR)跟卡通渲染(NPR)结合,我们不单单是参考二次元方向的渲染风格,也会参考一些欧美的那种更写实厚重的渲染风格,来更加贴近我们想要的效果。
然后人物和场景的融合上,因为游戏内会有不同风格的地图场景,有大白天比较明亮的场景,也有类似地下昏暗的场景,不同场景的色调、光影是不一样的。考虑这些因素,我们也通过例如经过自主优化的 PBR/NPR 融合的光照方案,以及通过区分静态场景和动态人物模型的阴影,来达到更好的动静态结合阴影效果。
《来自星尘》的UI最重要的组成元素是“波和粒组成的线”与“彩虹”。这两个元素在游戏内与世界观设定和故事密切挂钩,本质上其实是对世界观设定的转用,当玩家推进到解开这些设定的桥段,就会恍然大悟为什么从主菜单界面开始,它们就长时间出现在自己的视野中。
而敌人资料、文件收集、世界观说明等内容,则整合到另外的菜单中,以“手机”数据库和调查笔记的形式呈现给玩家,并把团队的UI设计功力发挥得淋漓尽致,并针对调查笔记这一形式做了丰富,添加了大量速写图案、涂鸦、手写文字。事实上,这些有趣的细节在手机上展示出来并不起眼,玩家很容易就会忽略掉,但“觉醒波”还是将它们做了出来加进游戏中,将信息密度顶上去。
各位朋友在玩的时候,一定要多开资料库和笔记看看,不要错过这些有趣的细节,相信这些细节可以让大家能更加深入地感受这颗星球的奇妙,同时也可以更加了解笔记作者“雁”的性格和喜好。
故事和文本的核心,同样也是对“异星探索感”的塑造。主角“雁”在故事中的身份是来自地球的外星调查员,在异星调查计划重启后被派往故事舞台阿尔林铎,游戏对阿尔林铎的世界观导入全都顺着雁的外来者视角完成,敌人图鉴、物品说明、角色记录等即是她的笔记文档。除了基础介绍之外,大部分文本内容是雁以地球人的视角进行的分析和点评,也包括了和地球文化的比较,上一段提到的手稿涂鸦就是雁的手笔。这些点评记录下了雁从对阿尔林铎文化不适应和好奇到渐渐习惯的过程,以及对怪人怪事的吐槽,这种形式与世界观引入和背景介绍的契合度很高,用玩家更熟悉的口吻铺开阿尔林铎的设定;另一方面也丰富了雁这个“不高兴”型角色的情感和性格,大家如果玩的话,可以特别留意一下她对阿尔林铎“美食”的点评。
对阿尔林铎本土文明的直接表现着墨更多。在试玩过程中我完整探索了两个大型的人类聚落,以及大量分散的交通枢纽、营地、遗迹,开发组对其风土人情进行了——挪用四十二的说法——“完整又自洽的设计”。
气候良好绿草如茵的湖畔城镇采用了希腊风格建筑,并设置了大量铎金材质的高科技产品,居民的服饰也是大家熟悉的希腊服装样式,同样点缀上铎金材质;气候恶劣点的地区城镇就建在山体之中通过洞穴和隧道联通,建筑分布更紧密,更强调立体空间的利用率有大量的多层建筑和地洞,居民服饰更加严实。两个区域都有与烹饪相关的任务,主食材料同样做了区分,产出的菜品在使用后倾向的buff效果同样不同。
噢对了,美术在美食料理上同样“发了大力”,烹饪任务的过场里毫不吝啬地做出了菜品的建模,烹饪系统的菜单界面也配上了精度高得吓人、设计极巧的图标,粗看“香疯了”,细看则能感受到外星食物的怪异恐怖。
世界塑造的重中之重,是文字和语言。《来自星尘》早期宣发时,展示了开发组原创的阿尔林铎文字,当时就吸引了社区里的爱好者进行翻译解读。这套文字现在则成体系地应用到了游戏中,出现在从遗迹壁画到车站指示牌的大量场景元素中。我也和工作人员确认过了,所有的文字都是可以翻译解读的。他们同时提到,阿尔林铎语言体系是根据阿尔林铎人真实的语言习惯设计的,且存在大写和小写。大写多为竖排书写,一个字符就可以涵盖很多含义,而小写则更为日常,一般会横向排列在一起,组成高低,疏密的起伏,就像一个波段,无数的波段组合在一起成为一段含义。
在此之上,是此前未展示过的阿尔林铎语言体系——游戏中部分特殊角色的对话语音会以这套原创语言完成,虽然直接给出了字幕不需要做什么前置任务就能看懂,但对阿尔林铎这个舞台的完善至关重要。可惜的是我没认真看过对阿尔林铎文字的解读,现场没能尝试翻译,也没办法对这套语言进行分析,只能期待游戏上线之后玩家们的分析和讨论。在2月26日早,官方也发布了阿尔林铎语的发售PV「Ordorbis」,大家也可以先通过这支PV感受阿尔林铎语听起来如何:
地球文明和阿尔林铎文明的交叉点,就是游戏的主角团。在设定上,地球曾和阿尔林铎有过交流但又决裂十余年,主线故事发生在局势缓和、地球重启调查计划之后,因此阿尔林铎的地图上散落着地球文明的痕迹——冰箱、电视、电影海报、自动贩卖机(可以踢,老二次元了),还有马桶;阿尔林铎的科技陪伴了主角团的整段旅程,作为基地和快速移动工具的房车“沸石号”是玩家在游戏里接触的第一个阿尔林铎科技结晶,它将陪伴主角团走到最后,车上搭载的“灶台”是玩家使用频率最高的设施之一,它也被布置在每一个城镇和休息区。
每次遇到这些物件,就会触发相关的团队对话,“没头脑”薇³对地球文化充满好奇,“不高兴”雁则对阿尔林铎料理极其刻薄,她们会从莎士比亚聊到两个种族生理结构不同对食物消化结果的影响。这类内容往往是玩家们喜闻乐见的部分,就像当年《明日方舟》和《彩虹六号 围攻》联动后大家讨论不断的彩虹小队吐槽泰拉世界一样,相信这些对话也会成为玩家们津津乐道的话题。
说到热门话题,我估计游戏发售之后主角团成员“锰”肯定会成为又一个热门吉祥物,它在游戏里好用不说,那个 神秘的眼神和魔性的语音 绝对能抓住玩家的心。反正我试玩出来满脑子都是它的“咕哩咕”。 在世界观之外,就是游戏的故事剧情部分。从我体验到的主线剧情和支线故事来看,《来自星尘》的故事剧情距离“优秀”还是有些许距离。
主线故事方面,对比起世界观引入,游戏的主线故事的引入并不够精致,起得很短转得也比较突兀,导致重要剧情人物之间的关系和动机虽然算是能理清,却难以充分地感同身受。再加上之前聊过的动画演出的问题,又给剧情代入加了难度。支线故事方面,《来自星尘》的支线故事并不算多,第一章的支线大多数是三言两语就开始,然后很快就领到了奖励,远不如跑图过程中雁和薇³的对话给我留下的印象深刻。不过从第二章开始就能接到内容更丰富的支线任务,故事和演出精度提高了不少,任务触发的形式也开始多样。
另外,一个可能阻碍玩家投入到剧情中的,可能是部分文本过于隐晦,本作的故事和台词文本风格接受起来会有点难度。首先,游戏早期就会抛出大量的生造词术语,既包括世界观设定也包括玩法系统,消化起来需要时间;其次是早期剧情中藏着掖着设置悬念的台词偏多,角色的情绪表达也很唐突。前期关键信息语焉不详,很多内容需要依靠自己猜想和理解,以及游戏内散落的各种世界观线索碎片,才能拼凑起来,因此有几段剧情啃起来会显得较为艰难。
整个试玩中最让我眼前一亮的,就是《来自星尘》的战斗系统设计。
官方给这套战斗系统的定义是“半即时制回合”,就我自己的体验来看,这套系统强调的是战前配招,与战斗过程中的精准操作和及时反应。
战斗中,角色有“波流形态”和“粒象形态”两套技能,玩家可以在角色界面自定义其中的技能。每个技能都带有特性,包括先攻、浮空、击落、倒地追击等等,当玩家在战斗中满足了这些特性的条件,就可以获得一个行动点。因此玩家需要根据技能特性的条件,通过自定义上场的三个角色各自的两套技能组,并在战斗中打出连招建立行动点循环,最大化自己在单回合内的输出。
但是,与传统回合制不同,角色行动和敌人反应是根据玩家的实时操作流动的,同时技能能否生效还要考虑敌人的实时物理位置,因此玩家还需要在战斗过程中把握时机精准操作,否则就有可能空招——当然啦,时机要求还挺宽松的。
不过“光影协同”系统的时机要求就没那么宽松了。所谓“光影协同”,可以理解为防反系统,每个角色的防反动作会有红蓝两种颜色的区分,敌人的白色攻击大家都可以防反,但对应颜色的攻击只能用对应的“光影协同”。大家的“光影协同”效果也不尽相同,例如薇³可以大幅削减敌人的“稳定性”也就是架势条,雁则能快速积累我方的大招条。作为一个防反系统,它需要玩家的快速反应精准操作,与之匹配的是收益非常高,如果失误够少甚至可以在对方的回合破它防进入名为“满溢时间”的子弹时间状态,无视行动点数和回合限制狠狠地A它一顿,又或者是快速拉满大招条,在轮到自己时直接开大。
除此之外,还有无人机“罗意”通过消耗电池使用的战斗功能,可以提供回血支援、针对弱点属性进行破防的攻击,作为额外辅助——这个功能在BOSS战中尤其重要。
从人员选择到技能搭配,在攻防两端,《来自星尘》的战斗系统都要求,并提供充分的自定义空间给玩家,构建起自己的风格和策略;开战后,再利用半即时制系统,给玩家上上适当的操作强度,提一提战斗的爽快程度。动脑配招的乐趣,找到并且实现一套极致连招的成就感,精准操作成功后的收益带来的“舒适解压”。《来自星尘》这套战斗系统是我在本次试玩里玩得最开心的部分,俗一点说甚至有点意犹未尽,总觉得我当时那套配招还有优化的空间。
《来自星尘》没有装备系统,而是将特殊效果和属性加成整合进了类似其他游戏“插件”系统的“莱拉键”中。每个角色的“莱拉键”装备界面可以视作七巧板的底盘,玩家在这里可以将收集来的,形状各异的“莱拉键”尽可能地装进去。这些“莱拉键”除了有常规的属性提升,也有针对单独特性技能的加强,让玩家根据自己的风格和需要进行搭配。在你认为自己的BUILD已经成型之后,甚至有允许你消耗点技能用的“星尘”来强化攻击威力的“莱拉键”供你选择,帮助你进一步打出极致输出。不过建议大家在装之前认真看一看装备描述,不要像我瞎装“莱拉键”打了两个小时之后,对着个位数的“星尘”点直挠头。
而《来自星尘》作为一款RPG在任务设计和关卡设计部分,又显得比较稚嫩,或许是由于这款轻量级作品的体量限制,“去哪杀几只”这种RPG游戏设计通病在游戏过程中没少出现;进入剧情中段后,也出现了拖沓的情况,跑图找人、车轮战这类常见情况也没能逃掉,导致该段剧情的节奏过慢。幸好打起来足够解压和畅快,能大幅消解这种不适。
之前有看到许多对鹰角坚持追求探索新玩法这一理念的讨论,《来自星尘》现在似乎也成为这种观点的新论据。这四年多五年里,《明日方舟》在不同模式各类玩法的尝试和探索从未停止,也确实从中打磨出了一些受欢迎的模式。《明日方舟 终末地》的“拉电线”建造也好,《泡姆泡姆》的战斗与平台动作也好,再到现在《来自星尘》的战斗系统,在我看来也是这么多年来鹰角在玩法设计领域积累下来的经验转化的成果,无论它们在上线后成功与否,这种理念,永远值得鼓励。
“尝试”和“探索”,是开发组在交流时重复最多的两个词。与游戏故事里的这场异星探索相呼应,《来自星尘》在游戏外同样承担着鹰角在游戏开发领域的探索任务——对买断制的尝试、对3D的探索、对玩法设计的开拓,这场探索看着就艰难无比。开发团队也直言,《来自星尘》的产品意义不止是商业上的价值,还有在探索过程中对 3D 游戏开发技术、人才、资源、经验上更深度的累积。
在交流的最后,我问了开发团队一个很“土”的问题,游戏上线之际,有什么想对玩家们说的话?他们的回答,刚好可以作为这篇文章的收尾——
非常感谢所有一直以来关注和支持《来自星尘》的玩家朋友们。
从首曝以来,能收到这么高的关注,其实一直都让我们感到受宠若惊。我至今记得当时首爆之后不久,就看到社区里大家对于例如异星文字的破译、世界观的讨论和猜测等等,有理有据非常详尽。
这对于创作者来说,是莫大的感动和鼓舞。我们非常珍惜这样能通过一部作品和大家建立共鸣的机会,也很期待在游戏正式上线后,能和大家有更多类似的碰撞和交流,一起探索属于这个星球更多奇幻美妙的故事瞬间。
当然,《来自星尘》作为我们第一次 3D 买断的尝试,尽管我们团队在探索的过程中倾尽心血,但肯定还存在着不足和需要改进的地方。在上线前夕我们依旧忐忑《来自星尘》是否能够回应大家的期待,同时我们也恳切等待着上线后能够收到玩家最真实的声音,无论是意见还是批评,我们都会坦然接受并持续努力。
或许就像我们为《来自星尘》所写的宣传语那样,创作这部游戏的过程也像是一场需要“穿过风暴”的旅程,再次感谢大家一路的陪伴、等待和包容。
最后希望大家能玩得开心,祝大家旅途愉快!
大家看到这篇文章的时候,应该是《来自星尘》正式上线的前夕,这场阿尔林铎的冒险究竟如何,大家即将得到自己的答案。
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