在23年的10月番组之中,一部《16bit的感动》借着galgame黄金时代的名号也没有获得太多的关注。作为“萌文化”不可或缺的组成部分,galgame如销声匿迹一般,在二次元中都成了小众圈子。同期,在海的另一边有这么一款用真人女性做主角的男性向游戏却在市场上攻城掠地,热度一直延续到年底也不见消减。一冷一热,此起彼伏的美少女游戏市场迎来了2024年。
由于时代的局限性,自打游戏出现,这个新兴的娱乐形式的话语权便被成年男性牢牢把控。从像素点到精灵图,由模拟到竞技再到暴力,在用符号式的图案满足了诸多需求之后,制作者们终于打起了女性的主意,臭名昭著的《卡斯特的复仇》成了其中之代表。无巧不成书,就在同一年,大洋彼岸的光荣也动了这歪脑筋,一部名为《NightLife》的软件登陆了市场。
如果说,《卡斯特的复仇》只是用涩涩当作添头的话,那《NightLife》就真的是当作主食喂给用户们了,开门见山的生理课就是软件的全部,它包括了一个计时功能和一个有关于舒适度的测试。说是软件,源于其工具性大于娱乐性的特质,说是游戏,是因为经过重重选择之后所收获的小小剪影确实是给予用户的甜头。或许是夫妻间的普通生活过于乏味,仅仅一年之后光荣又做了一款有关夫妻外的刺激体验的游戏——《团地妻的诱惑》。为了这伤风败俗的背德体验,光荣为其使用了个指令系统使其成为有操作有互动的游戏。在经历了软件到游戏的转变之后,洪水猛兽们浩浩汤汤地向市场袭来。厂商们施展出各种奇技淫巧,用各种不加掩饰的令人血脉喷张的刺激图像(基于幻想)作为武器,在这片新兴的法外之地攻城拔寨。
话说两头,由《弟切草》开始,这种用阅读文本和选择分支来作为游戏的核心玩法的模式被确立。毕竟比起像素图案,信息密度更高的文字能更好的为游戏填充内容。与图形为主主流不同,与其费尽心思用颜色外形来凸现场景的差异,只需用简单的背景加上文本的描述就能构建出一个个光怪陆离的世界。更不用说一段段文本所串起的故事如此情节曲折、错综复杂让人欲罢不能,比起当时简单的王道剧情,文字成了玩家激发情感的更加有力地工具。只是用阅读作为一种游玩方式还远远不够,为了保证玩家参与感,分支项理所应当的出现了。通过不同的选项的连接,游戏在原本线性叙事之外,还能使用树状、网状、环形等多种叙事技巧,丰富了玩家们对剧情的体验。用不同选项编织不同的故事,成为了此类游戏区别于其他游戏的乐趣。
在各种欲望的坚持下,成人游戏市场的题材日渐丰富,但缺少法规和行业规范使得质量参差不齐的游戏层出不穷,简单的图像刺激也满足不了玩家们的需求。在这种日益复杂的市场需求下,1989年的《Can Can Bunny》算是开启了galgame的先河。作为第一部恋爱养成游戏,其中已经包含着许多熟悉的元素,多个拥有立绘的女主、通过选项累计好感度、在告白之后提供“奖励”。用文本塑造出的5名女主角也各有特色。对恋爱过程的刻画使《Can Can Bunny》有别于市场上其他没有过程只有结果的游戏,成为了成人游戏这个品类中重要的分水岭。自此之后,本来只是处理简单欲望的小黄油,将会通过文本和美术两条腿来迈入新时代的游戏行业。
《Can Can Bunny》的成功之后,注重内容的游戏成为了热门,市场上各类恋爱模拟游戏飞至踏来,市场的蓬勃发展带来了两部确立了galgame地位的游戏——《同级生》和《心跳回忆》。
作为一款成人恋爱游戏,1992年底发售的《同级生》的成功在于用文本描绘了14位类型不同的女性作为恋爱对象,每个人都有不同的故事,如何在有限的时间内去通过选择来体验14段不同的剧情成了游戏的核心玩法。大量的文本、精美的人物立绘、复杂繁多的分支选项让这部作品的突出的特点。也让玩家们意识到,文本对人物塑造的重要性,正是通过文字的描述才能为玩家营造出如此生动的恋爱氛围,也只有大量文本的刻画才能让玩家感受到不同女主的可爱之处。阅读从此成了galgame重要的一个组成部分。
而紧随其后的《心跳回忆》则为galgame带来新的变化,由于全年龄的缘故,《心跳回忆》无法像《同级生》一样用尺度来获取市场,但得益于KONAMI深厚的技术基底,《心跳回忆》不仅在立绘文本上下足了功夫,还加入了套更贴近生活的养成系统,不同于其他只能靠选项提升好感度的游戏,《心跳回忆》在对话选项之外还用属性来作为攻略的必要条件,让本来以阅读为主的galgame也有了与策略游戏相似的游戏性。让其更像是游戏。
有了这两个标杆,galgame有了开宗立派的代表,使其在市场有了一份立足之地。此时从成人游戏登堂入室的galgame也在积极的寻求转变。通过发行双版本,与其与原来的形象进行切割,减小社会舆论的批评的压力,使更多人能接受galgame这种形式。也将erogame和galgame将里表两界分离开来,让galgame与成人要素完全脱离。
在文本上,从校园恋爱的描写也逐渐向更广阔更深度的题材转变,如《CLANNAD》有关家庭和生死的描写、《沙耶之歌》猎奇但又有着哲学思辨的讨论、《月姬》带来独特世界背景,这些都极大丰富了galgame的内涵与外延,有不少作品还有极强的文学性。继而从中又分出了从专精于文学表达的视觉小说。
不仅是文本,厂商们为让galgame更像游戏,在上育成玩法外还与多种游戏类型相结合,《樱花大战》的slg,《love plus》的互动玩法。都在为走出单纯的阅读体验想出办法。
同时随着galgame的热度大增,服务于女性的乙女游戏也随即登场。整个市场上文字冒险游戏丰富多彩起来。这由galgame扛起的半壁江山,也终于使其获得了属于自己的辉煌时刻。
科技的进步使得玩家手中的设备机能有了质的飞跃。千禧年前后,“多媒体企划”是一个很热门的词,原因就在于当时的单一媒介能传达的信息有限,需要多个不同的媒体渠道对游戏内容进行补充。而在电子设备硬件的不停迭代之中,媒体的概念已经被弱化,作品中所能包含的元素已经越来越多,质量也越来越好。不同以往需要漫画动画CD小说一系列产品绕着游戏转的现象,现代游戏反而成了美术文学音乐多媒介的强力集合体。在此影响下,本来以高信息密度为优势的galgame的地位变得尴尬了起来。动辄几千字的一个场景,在传统游戏中只用一个过场动画就能解决。文字反而成了玩家徒增疲劳感的包袱。
硬件的升级不仅为玩家们带来了更高品质的游戏,也让厂商们看到游戏工业化的未来。通过商业引擎的发展,工程文件也能像实体产业的零件一样标准化、模块化,大大加快了游戏的开发速度,让游戏也能如流水线般生产。在这工业化大势所趋的环境下,以美术和文本为核心的galgame却难以融入。虽然专门为galgame使用的引擎,能够将以前游戏中不方便、不人性的体验进行改进,工程文件的标准化也让开发效率也高了不少。但是,制作一款游戏最耗时间的文案和美术却是无法在工业化进程下加速的。这使得在同样的工期下,galgame的体量会比传统游戏小不少。过长的开发周期让各个制作组面对市场日新月异的变化时行动缓慢了起来。
这两者的共同作用又导致了另一个问题,从业者的大量流失。面对着市场逐渐下降的份额,基层的从业者另谋出路也是情有可原。又因为社会对galgame还是颇有微词的影响下,通过galgame这股东风所起势的剧作家、制作人、插画师等都纷纷“上岸洗白”,选择更能被社会大众所接受的方向发展。这样一来,整个业界从脊骨到筋腱都被抽了个空。
手游的出现也是导致galgame市场份额的缩水原因之一,借助galgame表现形式的手游不仅能填充满玩家碎片时间,更能用阅读——游戏——阅读这样模式减少玩家的疲劳感。再加之手游为了占据碎片时间不仅将每次阅读的量缩小,还会用通俗的语言来减少阅读负担。能够长线运营,逐步产出内容的特性,也让产能低下的galgame厂商望尘莫及。
本质上galgame的制作门槛相较于其他游戏要低不少,当行业内优秀的团队缺失后,所遗留下的市场份额还是很容易被新的制作组所填充,但是过低的制作门槛导致产出的作品质量良莠不齐,再加上不少从业者将galgame作为进入大厂的跳板。优秀的制作者用galgame快速转型之后,留下品控不佳的制作组继续分已经缩水的蛋糕。galgame仿佛从一个单独的游戏类型成了一个筛子一样,在时代影响下,逐渐没落。
在摩尔定律的预言下,游戏内加入真人影像的愿望逐渐成为现实,但在传统游戏中会尴尬的发现,真人出镜在解决技术问题后其实没有什么用武之地。想要使用真人出镜的素材一是作为过场使用,但会导致整体的割裂感。又或许只用真人出镜的素材去做一部游戏,又会导致题材被局限。所以,在传统游戏行业,真人还是一种小众的形式参与在游戏中。
而到了成人游戏中,为了满足日益增长的需求,使用真人素材已经是司空见惯的事情。因为比起所谓的游戏性,眼前带来的刺激感才是最重要的。夹在这两者间的galgame,好像没有意识到,一个新的时代已经到来。
《完蛋!我被美女包围了》就是应运而生的产物,借着短视频网站上短剧火热的浪潮,再借鉴之前《隐形守护者》的成功,和steam赤裸裸高价卖图的诈骗软件的教训。《完!美》将galgame的模式进行了套用,用短视频的方式替代文本,用真人演员替代立绘,用这样的方式便拿下了190多万份的销量。其火爆不仅让galgame有了新表现形式的可能,也让这个类型又再次进入了业界的视野之内。
与2023年风雨飘摇的日本galgame厂商相比,国内的制作组带着巨大的优势开始了自己的征程。
首先,与传统galgame相比,《完!美》所代表的真人互动游戏,有着一个最大的优势,就是游戏产业外资本的介入。虽然《完!美》本身并没有携带过多资本,但它造就风口之上,有着一大批带着,影视行业资本入场的项目。比起,日本真人游戏大多还以游戏厂商为主导的情况相比,影视行业资本入场可谓是“降维打击”一般,带来了更雄厚的资金,更高的制作质量,更低的制作成本,更成熟的宣发能力。
在《完!美》的成功之后,诸多新玩家也驶入了这片所谓的新蓝海,在steam的页面略微搜索下就会发现,有不少互联网大厂也加入了这次的圈地运动之中,有优酷爱奇艺这种传统视频巨头,也有抖音这类短视频大鳄。诸多家底殷实资本的涌入,导致真人互动这个概念又成了新的摇钱树,大量资金的注入所带来的繁荣已经与galgame业界的萎靡大相径庭。
其次,短视频的流行导致内容创作容易呈现弱逻辑弱剧情的倾向,让游戏轻量化。以《完!美》为例,几个女主的故事相比与所谓“拔作”都略显简单。每个选项分支都是由几个10分钟内的短视频连接起来的,与动辄阅读几千几百字后出选项的galgame相比,这种短平快的打法更容易引导玩家的情绪,类似于短视频网站上的短剧体验一样,很容易就淡化了其中的故事性和逻辑性。而在阅读galgame中的巨量文本时,需要理清逻辑关系才能获得良好的情感体验。相比于轻松的短剧观看体验,文本阅读的负担就显得十分繁重了。
第三,工业化带来的高速与低成本。传统影视行业的工业化程度远超游戏行业,现代电视剧大多只需3个月左右的拍摄过程,加上边拍边剪的流程只需约4-6个月就能看到一部成品,而erogame界经典的拔作《炎孕》系列一年一部的制作速度已经被玩家称为神速了。制作周期简短不仅带来了更低的成本优势,还使得厂商在市场上能快速收到反馈,及时调整。
第四,表达的丰富性。为了调动玩家的情感,galgame用尽了浑身解数,无论配音还是live2d都是为能建立起一个生动的人物形象而服务的,帮助让玩家投入情感。在这其中需要画师、模型师、配音演员几人相互才能完成一个角色,而在真人互动游戏中,一个演员就能完成。通过对说话的腔调语气,肢体的把控这些细节的调整,由专业演员表演出来的真实和生动要比人为对模型的调整出演出效果更具感染力。
来势汹汹的真人互动游戏好像就要直捣黄龙,大有取galgame而代之的趋势。不过倒也没那么夸张。
近年来飞速发展的AI或许就是解放galgame业界生产力、步入工业化的解决办法。用AI出图和出视频相比,明显前者的生产效率要高。借由AI之手,galgame制作的各项环节也能有标准化解决方案,获得保证稳定的基础。
如同当时成人游戏的蛮荒时代一样,现在的真人互动游戏也是处在一个发展扩张状态。在这样一个混沌的阶段中,大多数开发商还是打着四两拨千斤的杠杆投资心态参与其中。在经历市场的多次选择下,野蛮生长的态势就会好转。为了保证自己的市场份额,游戏品质的提升、内容的逐渐的丰富才是厂商门提升竞争力的手段。这种行业内卷,无疑会导致的成本上升,这时如何应对的真人互动游戏市场的反应,才是厂商们真正要面对的问题。
就像电影游戏没有摧毁出版业一样,娱乐方式的多样性只会将各个产业重新洗牌。总会有一部分玩家会选择以文本阅读为主的galgame,面对这属于基本盘的份额,厂商们向精品化转型会是一条道路。或许像是找到像真人互动这样更加不同表现形式,寻求转变。无论是哪种选择,玩家和市场一定会给出合理的反应。
评论区
共 6 条评论热门最新