首先我通过信息了解到制作组是故意不做新手指导的,这使得很多玩家在刚接触饥荒时完全不知道自己该做些什么,游戏目标又是什么,很多玩家在短暂的接触后都选择了放弃,能说这是制作组故意劝退玩家吗,其实不然,在开发初期时,游戏内其实是有引导的,但是制作组却发现,有了引导,玩家也按照引导做了之后,竟然把引导的内容当成了游戏乐趣,而失去了自我探索世界所带来的成就感的快乐,有点本末倒置了,所以制作组才选择了取消新手教程。
因为制作组在开发时期参考了肉鸽类游戏,所以在游戏内引进了地形随机生成以及永久死亡的机制,不得不说永久死亡有的时候很让玩家苦恼,我之间在游戏里勤勤恳恳,最后却什么都没得到?不,其实你得到了关于这个游戏世界的生存经验与独特的体验。
这两点也是游戏的特别之处,虽然这使得游戏的上手难度变大,但我认为这能够在一开始就进行用户群体的筛选,因为玩不下去的自然很快放弃(当然,这并不包括有朋友带着玩的),而能够坚持的,那大概率会成为游戏的忠实拥护者。
我一开始接触的是手机版上的饥荒巨人国,当时看某直播平台上有人直播这款游戏,因为画风比较特别,所以引起了我的兴趣,然后就开始了我的饥荒之旅。作为萌新,死亡自然是不可避免的,为了能够存活得更久,我上网找攻略,当时看的是路叔的新手教学。
虽说有教学在手,但该经历的还是会经历,如被月圆之夜突然变身的猪哥抡死,第一个冬季被巨鹿无情拆家(第一次的时候直接心态炸裂),下洞穴因为太贪而惨死他乡,但或许就是这样,才让游戏变得更加有趣,跌宕起伏的游戏内容更加吸引玩家,所以很多萌新在成为大佬后都感慨,这游戏最快乐的时候是什么都不懂,自己一点点去摸索的时候。
饥荒所设计的游戏元素主要是探索,生存与经营以及战斗,里面的人物具有三个基础属性,生命值,精神值与饥饿值,除此之外还有一个接触雨水才会蹦出来的雨露值,而我们所要做的就是维持三个基础属性在正常水平下,以便我们能够活下去,探究更多的游戏内容。游戏内的压力是持续存在的,如持续下降的饥饿值,不时来袭击的猎犬,冬季拆家小能手,以及因季节导致的气候压力,冬日的寒冷,夏季的炎热,春季的雨水,而秋季则是压力最小的一季,游戏中默认的开始季节也就是秋季。
游戏主要通过季节来引导玩家的行为,如秋季要为过冬作准备,而冬季产生的冰又能为夏季解暑消难,其中冬季boss掉落物所制作的眼球伞也是游戏中的神器之一,100%的防水和240点的隔热以及绝缘,可谓是春夏两季必备,同时有了眼球伞,妈妈再也不用担心我雨天被雷劈了。
游戏当中有很多特别的设定,如吃四块怪物肉会变身成疯猪的猪哥,永恒世界里永远的神,一句你是好人让我潸然泪下(滑稽),猪人常常被玩家当成工具人,在游戏里,我们仿佛化身资本家,榨干猪人的所有价值(滑稽),而要说到游戏里什么生物最让人讨厌,我想大多数人的答案应该是猴子,追着玩家就是一顿乱掏,种种极具特色的生物设定让整个永恒世界变得有趣起来。
饥荒的美术风格在生存类游戏也是独树一帜的,黑暗但有趣的手绘画风,而且冬季下的雪,你只要仔细观察,就会发现,那些雪原来是一根根胡乱涂鸦的白色线条,这个时候不禁会心一笑,有意思,就是这么一个个有意思的小细节构成了丰富有趣的永恒世界。
其实你说这游戏难吗,其实也不算难,因为里面最基础的木甲就已经足以帮助你抵御所有boss的攻击,装备之间的差距并不算大,至少在游戏内防具的表现上是这样的,他并不需要像角色养成游戏那样不断获取更高级的装备,在饥荒里,装备之间主要突出的是特性,而不是防御力的多与少
玩家想在里面活下去其实并不困难,但想要活得好,就会比较累,需要收集足够的材料,扩大基地建设,最后活成饱荒,随着玩家对游戏的深入接触,许多人在里面发明了各种工厂,黑心工厂,黄油工厂,小偷工厂,不得不说每个生存游戏到最后都会发展到吃穿不愁的状态,在这个时期的我们不用再只是为了活下去而奔波,而是探索世界里更多的的可能性,挖掘不一样的玩法。
当然一款好的游戏从来都不是一蹴而就的,饥荒经历过多个版本的迭代,而且制作组是根据玩家们的意见来对游戏进行针对性的更新,就这一点来说,饥荒的成功貌似是一种必然性,因为他们读懂了用户的需求,如今科雷的重心更多的放在饥荒联机版上,希望不断更新的饥荒联机版能给我们带来更多惊喜
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