前言:在草稿箱里躺了三年的未完成文章,最终还是觉得不写完有点可惜。这游戏用玩法讲了一个好故事,如今再回想起来还是能有不少让人印象很深的点。用游戏的玩法机制与数值,配合碎片化叙事内容,讲了一个蛮不错的叙述诡计,结局的这种无力感让人记忆深刻。
标签:PC、RPG、RPGmaker作品、末日风格、短流程
发售时间:2018年4月8日 Freem!免费发布
随着一声机械尖锐的蜂鸣声,玩家在一个休眠舱中醒来,第一眼见到的是一间破旧、死气沉沉的房间,其他三个早已损坏的休眠舱,以及一片由工业垃圾组成的断壁残垣。你在这间房间里找到了一篇文书,里面虽是寥寥几句,但你对世界发生的事情已经有了一个无法回避的悲哀认知:
推开房间大门,映入眼帘的是一个巨大的机器,以及一个将近完全损坏的人造人。她称你为主人,用仅剩的力气向你诉说情况与目标:发疯的自律型机器人正在无差别屠杀这里的所有人类,你要将收集而来的废料与自己的残骸投入分解炉,转化成资源,制造新的人造人护卫你前进。说罢,这个外型如十三四岁的女孩的人造人永远停止了运行。
你启动这台巨大的机器,生产出一个制造出来的目的便是为了被再次回收的“泛用型”人造人,她的形象与举止与之前那个被破坏的人造人完全一致,但并没有之前的记忆。恍惚间你想起了自己为何醒来便再冷冻睡眠舱内:你的呼吸器官受损严重无法医治,预计生命只能维持一个月,但同伴决定现在将你放入冷冻睡眠舱,等到有能进行治疗的手段时才会将你唤醒。除了人工手动打开睡眠舱外,在出现特殊状况时睡眠舱也会自动打开,而如今的情况显然属于后者。
换句话说,你的余命只剩下了30天。你要在这仅剩的30天内,搜刮手头的资源,制造出一支人造人部队,在“她们”的护卫下到达这个名叫Se·Ki·Lorder的建筑的最上层,了解究竟发生什么事情并解决它。
本作是一个以“资源管理”为核心玩法的爬塔回合制RPG。玩家需要在人造人的护卫下进行六个大关的攻略,在前进的过程中获得素材,用素材建造新的人造人或者其他有助于战斗的一次性消耗品。
战斗玩法为相当简化的回合制,除玩家自身所代表的角色可以被操控外,所有其他的单位都是依据角色速度判定的自动战斗。而玩家单独一个人的攻击对于战局的影响杯水车薪,而所有及时有效的其他手段都需要使用制造价格不菲的道具。该作品中,玩家可以通过修复装置回复人造人的血量,但这套回复血量的数值算法相当有趣且苛刻:人造人进行一次恢复的血量,是人造人当前血量的20%,这意味着人造人的破损程度越严重,修复装置对人造人的帮助便越微弱。而这个修复道具造价相当昂贵,保住一个濒危的人造人通常得不偿失。再加上“余命30天”的迫近的警钟声,以上种种原因使得玩家不得不进行精打细算的资源规划,并通常伴随一定的道德抉择:是回复队伍的血量,或是使用道具让战斗获胜的更轻松;是保守地及时拖着受伤的人造人返程,或是冒着风险向终点继续前进,并最终……理智地废弃没有价值的老战友们?
本游戏不存在故事内容、NPC对话等常规剧情交互,玩家在游戏中获得的所有信息都来自于探索关卡获得的琐碎文书,让整个游玩过程更像一场考古者的废墟之旅,对这个已然终结的场所——Se·Ki·Lorder,为何而逝去进行解密,而这场解密的结果则是一场令人悲哀的历史记录:
人类的灭亡以一场毫无征兆的“核狂乱”开始,确切地说在那之前就早有预兆:出生率的微微下降和死亡率的微微上升,无明确原因的自杀、他杀、事故等因素,只能归类为单纯的偶然,但是数年间全球的总人口便下降了五亿之多。随后,同样是难以理解的众多偶然性的集合,偏见、差错、未注意、指令传达的不协调,数万人有意识或无意识的行为的集合导致了数百枚核导弹同时向所有主要国家发射,近20年培育的种子以一场核狂乱作为结果;战火的扩大、经济的混乱、政变暴动、疾病,地上所有的土地都已经陷入了核污染,剩余的人类逃到了地下,此时剩余的人类只有几亿。
而终于在2093年,通过对言行异常的恶性犯罪者的检查,人类最终发现了这个使人类灭亡的众多巧合的元凶:“寄生体”。这是一种在血液中被检查到的激素或神经递质,研究者将其命名为“AbT”序列。经检测,AbT能够提高对象的身体能力与智能,并非只作用于脑部,而是在多种器官中会发挥效果。虽然该物质在人体内经过较短时间便会被分解而无法被检测出来,但是其作用效果则会持续两周以上,其形式为“诱导本人‘不知为何’地做出那种行为”。这种操作并非物理控制,而是更类似于精神操作;不会让人觉得自己在被操作着,而是自发地诞生了那种“想去做”的愿望;不是像酒精或药物那样模糊地改变人的状态,而是有精确目的地使人进行着行为——人类的自由意志越过哲学层面地被动摇了。而“寄生体”又并非是其他疾病那样为了生存而寄生在人类身上的一种麻烦的特殊关系,而是明确以毁灭全部人类为目的出现,可谓是脱离于达尔文法则之外的恶意。
在这种情况下,在这座名为“Se·Ki·Lorder”的避难所建成了:“Se·Ki·Lorder”分为六个层级:负责机械生产的第一层“机关区”,负责粮食生产的第二层“农业区”,负责动物类资源生产的第三层“畜产区”, 大部分人类所在之处的第四层“居住区”,管理者居住的第五层“军官居住区”,与核心的第六层“司令部”。建筑内的功能使其支持成为一个完全封闭于外界的自循环系统,军方与委员会共同管理,经过足够检查未被寄生体感染嫌疑的人才被允许进入。
但是,四年后,“寄生体”再次出现在了这座避难所里。同时,或许是对现今永无天日的环境感到不满,亦或者是绝望环境下引起的“斯德哥尔摩症”,藉由一名疯狂数学家“寄生体是自数字诞生以来便埋下的、神对人设置的陷阱”的不切实际的妄想,一个信奉寄生体的教团就此诞生。教团一边传播“寄生体并不存在/是军方的阴谋”的言论,一边有意识地扩散寄生体,将Se·Ki·Lorder的部分下层民众分化开来。教团和军方最终全面开战,并最终被军方消灭;然而,教团的影响已成气候,民众彻底对军方失去信任,黑市、暴力横行,军方也对委员会的不作为彻底失去了耐心,将委员会成员全部处死并夺权,用武力稳固住了Se·Ki·Lorder管理体制的秩序,同时研发出了可以实时监测寄生体是否存在于体内的仪器。
军方与民众彻底失去信任后,民众拒绝检测寄生体。军方决定高压政策,检测寄生体为阳性或拒绝检测的格杀勿论。但一方面,军方对彼此体内是否有寄生体尚不明确,另一方面,格杀勿论的高压政策某种意义上也正中“寄生体”下怀。看来Se·Ki·Lorder的沦陷已成定局。
——但,仍然有一个方法可以启用,但因其极度的不人道而被军方指挥者们默默地留存在了心底:改变机关区生产机器的代码,在第四层投放量产自律兵器并把所有人当成杀害对象,将它们投放到教团中去,清除所有寄生体寄生的可能,最后当作事故处理。军方把这个计划称为“洪水”计划,在第五、六层使用仪器确保自身毫无寄生体感染可能的军方坐上了方舟,拒绝检测、未检测与可能有教团有关的第四层平民则会被这场猩红色的洪水淹没。
而此时,噩耗再次传来,Se·Ki·Lorder的指挥者,军方的司令官被检测出携带了“寄生体”。由于发现及时,可以通过手术去除寄生体的感染,代价是司令的呼吸器官严重受损,仅靠目前解封的科技水平不足以修复,这也意味着司令官的余命仅剩一个月。军方的医师决定将司令官暂时冷冻睡眠,直到科技技术足够修复损坏器官时再将司令官唤醒。
这些内容大致便是玩家在1-5层收集的文书中可了解到的内容。
此时,玩家基本能够大致了解本作的大致剧情:玩家正是这座建筑——“Se·Ki·Lorder”中的军部司令官,本应等到医疗技术准备完毕之后才会被唤醒的自己却阴差阳错在此时从建筑的最底层醒来,而此时距离进入冷冻睡眠已经过了十年。每前进一层,敌性机械便强大一分,且无论是居民区的第四层还是军官区的第五层都已经见不到一个人类,只有冰冷的机械仍在搜寻并试图击杀所有视野中的生命体。看来在自己沉睡中的这段时间里,“洪水”计划以一种最糟糕的形式被执行了。或许军官中已然有人被“寄生体”感染?现如今已然终结的Se·Ki·Lorder中并没有其他人可以回答这个问题。但是能够解决目前事态的方式已经显明:前往第六层,关闭仍在轰鸣作响持续生产敌性战争机械的自动工厂,才能结束“洪水”计划,逃出避难所。
而到达第六层解决这场旅途中最后的敌人时,我们才能真正窥得这名为“Se·Ki·Lorder”的“避难所”的真正形体,在一个保存人类的避难所里,有什么东西是哪怕要发动“洪水”计划清除全部人类也必须要保护的呢?而这个“Se·Ki·Lorder”的诞生也只是为了让余下的人类继续苟活吗?结束这段危险又悲哀的旅程之后我们又要去向何方?作者在整个游戏的全部流程中投放了七十多条文书用来构建这个叙事诡计,而在最后通关的这一刻才正式揭晓答案:
这座名为“Se·Ki·Lorder”的建筑,不是什么深埋于地下的避难所,而是飘零于无尽宇宙中的、载着人类希望的恒星际移民船。
在看罢这最后一篇文书后,游戏正式走向结束。回顾这场三个小时的短暂旅途,只会觉得一股讽刺的无力感袭来。
哪怕已经损毁了自动工厂,当前的“Se·Ki·Lorder”已然是一座无人生还的死城,一路走来遍野残垣,这个船上最后的人类——司令官自己,也会在一个月后走向生命尽头。希望的破灭比绝望本身悲哀更甚,这场人类与寄生体的可笑的斗争的结果,可以说得上是人类一方的完败,人类应有的“无限的未来”似乎永远不会到来。
——但还有一丝转机。漫无止境的深空中发现了一个亮点,飞船开始向预测可居住行星N-α3减速。在解除“Se·Ki·Lorder”全部封锁后,司令官对剩余的人造人们下达了最后的嘱托:
“之后拜托了,人类灭亡后的匹诺曹们,请不要让人类灭亡。”
本作用一个相当小巧精美的玩法给玩家带来了一个孤独的终末旅程:这代表着人类希望的飞船里,除了你以外已经没有任何人类存在了。而在这短暂旅途中与你相伴的,则是一个个以钢铁为血肉的无机人造人。尽管如此,“她们”也是唯一能和你交流的存在,她们以保护你的生命为己任,哪怕代价是她们自己。在这样一个状况下,玩家很容易与这些言语不多但忠心耿耿的伙伴们共情,将她们真的作为类似于其他JRPG中陪伴你的、鲜活的同伴看待——但是在高压的环境下面,轻易被破坏的脆弱躯体与所剩无几的资源让玩家不得不选择废弃她们,你与残缺的同伴在分解炉前道别,并在机器的轰鸣声中重建一个熟悉又陌生的新人。这让你不得不重新审视她们,并得出一个你早就已经知道的结论:这些人造人只是你用来达成最终目标的工具而已。
可以说,“根据当前血量的20%进行血量回复”是一个相当有巧思的设计,作者使用的这套玩法本身已经搭建出了一个阴沉悲剧基调,同时,这套以资源规划为核心的自成循环的玩法也让后续大量细碎文书的铺陈做有可玩性的填充与世界观风格的铺垫。甚至于说,这套资源紧俏的战斗玩法本身也为游戏增添了一层“系统性叙事”:在其完全报废在战场上之前,自行废弃掉残破的人造人偶,哪怕理性上明知道这是通关的最优解,但作者设计的人造人在分解炉前的一句告别的对话又将玩家的思绪牵回了之前的战斗中:如果没有冒那么大的风险、如果那次决策选择了另一个选项、如果准备做得再充足一些……旅途中充满了这样满是愧疚后悔的分别。
其次,作者饗庭渊擅长的碎片化叙事手段在该作品中十分合适。碎片化叙事通常在一些较为晦涩、对玩家呈拒绝态度的世界观游戏中使用,比如大名鼎鼎的“魂系列”,以及《空洞骑士》等,以探索破败荒无、终结或将终结的区域为主的游戏流程中作为一种模糊的引导,因其自身天然有着一种“迷题”的特性存在。使用碎片化叙事作为一种“谜题设置”,既保持了此类衰败世界观中对玩家的“排斥拒绝”的风格表现,其留下的星星点点的讯息与谜题却又吸引着玩家进一步对这个世界保持着兴趣。每当收集一个文书,玩家对这个世界便多一分了解,而其留下的新的谜团又会让玩家对下一封文书的内容有着期待,这使得文书本身得以承担关卡的探索奖励这一功能。而文书集齐后玩家终于能一窥世界过去历史的全貌,这种搜集叙事带来的成就感是碎片化叙事所独有的,且这种非被动受灌输而是自己主动探寻思考得出的剧情全貌也会让玩家对其的记忆更深一分。
精巧简洁的系统玩法与优秀的碎片化叙事,此二者共同融合,达成了这一封闭空间内合理有趣的自圆其说,成就了一款简短精炼回味悠长的小品作。
作者饗庭渊自己负责人物立绘,其他内容使用RPGMAKER的免费/付费素材。饗庭渊xp是超巨乳,但是在做严肃向作品时会稍微克制一下自己的人设风格,总体来讲是不算美观但有特色的美术风格表现。
以资源管理为核心,其他内容相当精简的半自动回合制RPG,尽管玩家能进行的决策内容很少,但是每次决策都确实影响着战局走向与后续的资源规划,战斗的深度不多,但作为一个3小时流程的作品而言是够有趣了。
充满“日式中二”的末日风格世界观,玩家几乎所有能获得的剧情上的文本都来自于各个关卡内散落着的文书,但其碎片化叙事的文本投放功底能够给玩家十足的“解开疑问”的快感,其塑造的叙事诡计在结局反转展开获得的惊讶让人记忆深刻。
一款相当精巧的小品游戏,做到了玩法和剧情的绝佳配合且任何一方单拿出来都很值得评价,其有趣而印象深刻的点支持着我把这个躺在草稿箱里三年的游戏测评补完并推荐出来。
顺便一提,本作品《人类灭亡后的Pinocchia》是饗庭渊两部曲作品中的前一部作品,其后一部作品《魔机人偶与被遗弃的世界》如果有机会的话也会考虑测评推荐。
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