我是不是对这游戏要求太过于严苛了,以至于我看到Steam上是特别好评的时候,还是有些错愕的。因为我对这游戏在MC上的均分80,觉得他们没有打错呀。这游戏我在玩的时候有很强烈的疑惑感,我不知道我在玩什么类型的游戏。我不知道他自己定位的是什么类型的游戏。我甚至有一种我不是给他设置预定量的感觉错了。
当初这一款游戏出的时候我还是挺期待的,因为这款游戏很是贴合我玩游戏的一个爱好点——AI队友。我给这游戏设定的假想对象是——《讨鬼传》,因为《讨鬼传》也是AI队友的共斗游戏设定的战斗。那么《碧蓝RE》自然对我而言,AI队友能让我玩的更加愉快,而游戏从中发展出技术,则是对于这个游戏能到什么高度了。
但是很。。。额。。。意外的是,《碧蓝RE》我整个游戏玩下来,到了50个小时,疲惫感可以说是一步步爬了上来,我甚至还没有一个角色到100级,我就有种想放弃的心思的。这游戏不是说不好,他的战斗做的还是不错的。但是这游戏总给我一种你是咋想的感觉,特别是开荒剧情和番外剧情出的时候,这种感觉更加强烈。特别是查了攻略知道最后一把终极武器如何获得的时候,我真没心情肝下去了。
这让我不禁思考这篇随笔,和要录制的音频分享的玩后感要不要做下去,因为不具备游戏的完整性。但是想想,这样实在没有动力肝下,就写一篇或者聊一下,没打算继续肝下去的原因吧,虽然写了推荐和评价,但反正又不是完整的测评,有啥关系。 《碧蓝:RE》的战斗,更为往ACT走,特别是有些角色更是会有操作上的要求,抓时机。我并不是个ACT好手,相反的,我在玩ACT上面是更偏向《无双》那种暴躁感的。所以要我上手主角,我本人是很乐意的。但是更多的,我的操作角色更偏向是2个物理远程角色,正式因为我ACT太暴躁了,所以选择了2个远程角色来玩,起码让自己的开荒不会显得吃力。
说起来拉卡姆和欧根两个物理远程,他们诠释了CY在做这款游戏的想法,我个人加深一层理解就是战斗为什么做了很长的时间。最早的时候是安排了白金工作室这边来制作战斗的部分,但并不清楚白金工作室做到了什么程度。从拉卡姆和欧根2个角色来讲,他们采用了完全不同的战斗形式,这一点方面对标共斗游戏,就是使用武器上面的不同。
《碧蓝幻想》原版游戏已经发展了这么多年了,角色也不少,但实际上登录《Relink》也就这十几位。CY选择了固定相关角色,选择了这个角色合适的战斗模型。《碧蓝》并没有选择传统共斗游戏的以武器为准的战斗模式,而选择了以角色为主的战斗模式。首先是是让角色分出了他们本身在战斗上的特色,这一点是很符合《碧蓝幻想》的。其次是,他将一些角色弄得好上手一些,让一些只玩过《碧蓝幻想》原版游戏的玩家能不苦手。这一点上面也体现在了难度的设定上。
配合角色可以使用的相关技能和战斗ACT中的结合,实际上《碧蓝R》走出了一条他们想制作的一款属于《碧蓝R》的共斗游戏,只是说句诛心之论,他的战斗更偏向ACT化,而不是共斗化。
CY在做这款游戏的想法,应该决定了把相当数量的角色放到游戏上,他事实上也是这么做的。但游戏中主人公的处理却并不是《碧蓝幻想》的特色,因为在原版游戏中,主人公不仅是只会用剑的,而且是多武器转换的。所以我个人加深一层的揣测是,CY在做游戏的时候,是否有这样的一层思考把主角做成多武器角色,而且也把多角色培养给保留了下来。但是没有成功才从中换了让主角担任风属性剑士的职业而固定下来。
其实单角色多武器是共斗游戏的一大特点,但是要论单角色多武器+AI队友这种模式,确实要拿《讨鬼传》和《噬神者》来举例。但关键问题是《讨鬼传》和《碧蓝R》的很大区别在于,NPC队友需不需要自己培养。这也导致了我在玩《碧蓝R》的剧情模式有些不知所措。这个故事明明写的很热血王道,而且当中的演出也十分精彩。
我头一次对这款游戏产生困惑,就是是完成了完整的剧情模式。游戏分为正篇和番外后续的2个剧情线路。制作组很明显的把正篇当作了第一教学关,番外篇当成了第二教学关。玩家打完这两个教学关之后,就可以自己去浪了。
当时当这个游戏自己把这个游戏表现成这样,就产生了一个很大的问题。游戏在正篇的时候,较少的提供了BOSS战任务。这个无论是《怪猎》还是《讨鬼传》都不是这样做的,因为即使是强调剧情偏向的《讨鬼传》,他都很注意在推进剧情的时候适当安排提升角色能力的BOSS战。但是在《碧蓝R》里,没有大量的提供。
其实,《碧蓝R》采取了一种RPG式的做法,即角色战力提升和等级量化。游戏并没有选择传统共斗游戏的装备提升战力的做法。而是选择了武器升级和技能点提升能力的RPG游戏的做法。
这造成了一个问题,正篇结束之后,番外篇似乎是想把玩家引领到共斗游戏的感觉,所以大量安排了任务来让玩家熟悉之后的打游戏的模式。但这就让之前的正篇游玩节奏和之后的番外篇游玩节奏出现了割裂感。共斗游戏玩家的思考是,我应该给自己搭配最为合适的战斗装备,提升自己本身的战斗技巧。但是以共斗游戏思维来玩,就会像我一样,对于自己的游玩节奏,和对于这款游戏的感觉就会出现......额,我对《原神》的偏见。
但非非这款游戏各个系统就不是传统的共斗游戏,而是杂糅了很多RPG的部分。那么CY知道知道这款游戏的定位是什么吗?共斗?ACT?还是RPG?首先一点,正篇和番外篇以及后续的战斗明显是两个游玩节奏,这一点上面会有割裂感;其次是,玩家一旦带入到共斗游戏或者RPG游戏的节奏,就会对游戏的错愕感(或者说只有我这么想,毕竟一千个人眼里有一千个哈姆雷特)。
我最终没有选择继续把欧根的终极武器打出来,其实也是因为后续的要长时间的肝。但我也思考,明明《怪物猎人》无论《崛起》还是《世界》,我虽然肝,但是没有这么严重的疲惫感。这游戏究竟是怎么回事让我有这么厉害的疲惫感,以至于到50多个小时后我就继续不下去了。
我觉得,只是我觉得,这游戏的战斗很大程度上走的是ACT的这一卦。因此我给自己上的共斗游戏的思维是很不正确。但游戏大量的RPG要素,又迫使我我不得不把精力放在这上面。前面我自己说到,我需要在正篇之后,找到一种节奏来游玩番外篇及后续战斗。
游戏的RPG部分体现在了对各个角色的成长上,包括对于其技能树的点亮之上,这里不得不说制作组还算是很清楚自己主线篇的作用是什么,所以并没有让玩家在技能树的前期就要投入大量的精力。由于主线的设置是必须单人执行任务,所以AI队友的提升也需要提上玩家升级的路程,角色的武器升级,以及武器获取,在主线时期并没有太压榨玩家的精力。但是RPG的思维就这样潜移默化的在10来个小时的时间放在玩家身上。
游戏的ACT部分则放在了战斗上,其实玩家的战斗更多的是在躲避BOSS的技能,也就是说这个游戏BOSS对主角是没有很强的肉搏感,躲技能这类操作在游戏中大量存在。但这不是坏的,相反对于《碧蓝幻想》的原版玩家来说,甚至对不知道《碧蓝》的玩家来说,这样的设计是有些王道的。
游戏的共斗部分则是放在任务布置上面,但最有问题的,个人认为也出在这个上面。如上文我怀疑过主人公曾经可能被设置为多武器的模式,但最终化为了多角色的模式,因此玩家的材料被大量的用在升级因子和升级武器上面,为了能让玩家重复获取需要的材料,万事屋的设定很大程度上去减少肝度。但也带来了游戏的共斗深度必须不够,BOSS实际上是非常亮眼的设计,但可惜的是BOSS的种类并不是很多,而且因为其RPG的设置导致一旦解除战力平衡,BOSS很不经打,要到P难度之后才有可能,这就会导致因为BOSS的设计少,为了能匹配上人,BOSS又特别不经打,游戏的热情就会下降。有人说给自己增加难度,那你拿《怪物猎人》举例的话,人家那BOSS也是匹配,但起码能让你的战斗这么快结束,即便你输出最低你都是有体验感的。
而且共斗部分也陷入到目前《怪物猎人》的深坑,就是不停的堆数值,堆战力。在P难度下面就有好几个要对付2只的任务。但《怪物猎人》还会设定BOSS之间是生态对冲,《碧蓝R》是一种ACT的设定,BOSS直接互不干扰。所以我不明白制作组是打算做个什么样的游戏,是不是压根我一开始就错了,这不是个共斗游戏。
这个应该是我的问题,我对于这游戏是有所期待在AI队友上,因为《讨鬼传》就是一款很典型的AI队友游戏。而且很早的时候,我还是学生,没有经济基础,所以我玩的都是“学习版”,自然导致了游戏只有单机模式。但是光荣好在这一点,《讨鬼传》即便是单机模式,玩家玩的也不会很难受,甚至可以一路不用联机自己打通,因为游戏的AI队友很是强力,而且你的AI队友是不需要培养的。
所以我带着这个心思去玩这个游戏,我就很有问题。希望的是AI队友很好,但是我不知道的是,这款游戏里的AI队友是需要培养的。我其实也不在乎之后的游戏打破了我对于这个的幻想。但是游戏的定位不明确打破了我对于这款游戏在战斗部分的好感。他设置了很多系统,但我老是抓不住重点,特别是主线和番外一下如同变成了2个游戏,我就得重新寻找节奏。
是我的问题吗?是,因为我看上的只有一个AI队友,然后带入了自己最爱的《讨鬼传》。是游戏的问题吗?可能,否则他也不会在MC将将卡在了80分这个地方。
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