在60多小时的一周目体验之后,P3R实在给了我太多惊喜,对于一个只玩过P4G和P5R的新玩家来说,第一次的P3体验值得打满分,有太多感受想要表达。
如下图所示通过对游戏内机制的依赖堆栈可以看出,几乎所有玩法和机制都是建立在角色上的,这也是P系列游戏的特点以及其充满魅力的原因,而P3R的这一特点更加突出,效果也更加明显。
对于主角/玩家来说,其构成主要就是人格面具以及其能力(包括战斗力、五维值等等),而这一切的提升都要依靠对游戏的探索和日常的养成,养成过程中提高的个人五维影响和伙伴的羁绊,提高羁绊又可以提升探索体验,增加养成受益,探索过程中的道具又可以反哺养成。
P系列作品中的这套游戏机制可以做到自我融洽并且几乎毫无缺点,而在P3R中显得更加整体:对于P3R中的角色来说,本身就是一个整体,作为一个体系完备的队伍,S.E.E.S比怪盗团和特搜部更加正规,队伍中的每个角色也更有自己的想法和观点,神通法和特性的加入大大增强了在游戏过程中伙伴养成的体验感和成就感,让玩家可以一直感受到伙伴的成长以及在探索过程中的反馈。
P3R中没有大型的迷宫,只有一座262层的塔尔塔罗斯之塔,虽然层数很高,但是由于没有任何解密元素以及每个月的层数限制,反而探索节奏快了很多。同时,不同的风格设计也可以给予玩家不同的视觉冲击,防止造成视觉疲劳,每一种风格也与游戏中角色们的心境相关联。
而蒙纳多之门不仅为爬塔创造了挑战,同时也可以给予玩家加快爬塔的速度的奖励。
在风花解锁技能后,除非为了刷级,爬塔基本上就只剩下特定层数的BOSS要打,也可以照顾到不愿意爬塔的玩家。
P3R的COOP剧情包含了对家庭关系、个人成长、生死离别等的表达,不过严格来说P3R的COOP剧情并算不上特别优秀,其最大的优点就是类型丰富且与主线的主题具有一定联系,使得整个游戏的剧情更加整体和完整。例如太阳牌的神木秋成,与主角探讨了生命与死亡,这一主题也恰好与整个游戏的主题相关。
另外COOP剧情中大部分都包含了“家庭”,这是其一大特点,不同于P4G和P5R每个人的成长,P3R中的角色都有很强的家庭联系,这是因为对于亲人的生死离别产生的感情更能引起玩家的共鸣,也更能契合游戏的主题。
P3R中的日常事件是我最喜欢的,在日常事件中,不仅可以加强对伙伴的了解,让角色更加立体。也可以使伙伴在战斗和探索中发挥更大的作用。
伊织顺平这一角色的塑造或许是最成功的——对自己的未来迷茫、对异性充满向往、对比自己更加优秀的主角感到嫉妒,这是每一个人在这个年龄再正常不过的特点,玩家在游戏过程中可以感受到由顺平引起的不适,也会逐渐发现顺平的成长,虽然这些成长并不是很多。
但是这就是因为并不是所有人都可以像主角一样,游戏中的每一个人都有自己的缺陷,即使获得了成长,个人的性格缺陷也是无法完全弥补的,这似乎并不“美好”,但却非常真实。
P3R最大的特点可能就是贯穿整个游戏的主题了,对生命与终结的探讨贯穿了整个游戏。
首先是游戏中的主要场景塔尔塔罗斯,塔尔塔罗斯是希腊神话中“地狱”的代名词,同时也被认为是一种原始的力量或神。塔尔塔罗斯是关押、惩罚恶人的监狱,用冥河与人间世界连通。
塔耳塔洛斯既是神,也是地狱中的一个地方,甚至比阿弗纳斯和赫尔还要低等。在古代俄耳甫斯源头和神秘学派中,塔耳塔洛斯也是无界的第一个存在的“事物”,光和宇宙从中诞生。据说是继盖亚之后从混沌中诞生的第三个原始形态。
P3R从塔尔塔罗斯底部向上攀登,或许就是象征着从地狱到天空或者说从死亡到生命的过程,而或许正是因为征服了塔尔塔罗斯,P3R的主角结城理才能得到“宇宙”塔罗牌。
另外,生命与终结的话题在游戏中经常被提到,主角们对反抗终结的愿望、和主角产生羁绊的角色们对生活的追求、史特雷加三人对生命的绝望,都和生死相关。
P系列融入了大量荣格心理学相关的内容,P3R当然也不例外。荣格于1961年6月6日逝世,在生命的最后时期,他发现无意识根本不畏惧死亡,也不对死亡感到意外。对于无意识来说,死亡更像是一个应该欣然迎接的终点,而不是完结。
荣格认为死亡只是必不可少的人生终点,而非事物的终结,“我一生的外在性事件的记忆已经模糊或是消失了,但我与“他者”的遭遇却是事实,我与无意识的较量,却不可磨灭地刻在了我的记忆里。那个王国里总有无尽的宝藏,相较之下其他所有的一切都失去了重要性。同样,在我记忆中不可磨灭的人们,实际上他们的名字从生命一开始就早已写在我命运的卷轴里,所以表面上是遇见他们,实际上同时也是久别重逢。”
对生命的感受不是自己产生的,而是通过与他人的不断相遇而逐渐增强的,正如神木秋成对主角所说的“人们需要彼此依靠,互相给予,没有人可以独自活着”,即使是隆也也无法脱离史特雷加的羁绊。
从生命到终结,从相遇到到别离,重获新生的女神异闻录3 Reload大概就是这样一个故事。
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