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不论站在行业还是玩家一侧,“影视改编游戏”向来是一个非常尴尬的领域。
在旁观者看来,这是一个“大项目,砸大钱,但经常砸不出很大动静”的恐怖战场:巨大影响力的IP的确会来带巨量的资源,然而,与之相伴的通常还有对改编创作的极大干预。
在复杂的游戏开发和宣传发行过程中,这种干预会与诸多环节反复碰撞,最终的结果经常很难让所有人幸福,甚至会让所有人都不幸福。
每每说起这个话题,我们回想起赢家的光鲜亮丽,比如《漫威蜘蛛侠》的巨大成功,也总是对各类翻车啧啧称奇,例如惨淡的《复仇者联盟》和如同行为艺术一样的《魔戒:咕噜》。
然而,即便“个头越大,摔得越狠”成为了其中的主流,即便“改编”这个话题本身,观众也正愈发脱敏,我们也能看到,“改编故事”的故事里,其实也还有一些主流视线之外的故事。
无需强调,改编的“源作品”和“改编后作品”的重量级未必对等。
比如,作为科幻电影爱好者心中无上的神作,《终结者》系列显然是那个影响了几代科幻爱好者的重量级作品,是不折不扣的科幻影视“头部IP”。反过来,近些年来《终结者》的游戏改编却显得十分冷清。
倒也不是开始就冷清。20世纪90年代,《终结者》系列电影的高光期也对应着系列游戏的高频开发,比如熟读贝塞斯达历史的人或许就知道,在和EA因为《麦登橄榄球》闹掰之后,贝塞斯达就和海姆代尔合作,一共做了4款“终结者游戏”,虽有创新,但反响一般。
到了2000年以后,这种“数量”也不复存在。似乎,随着高清影像、高清游戏时代的到来,“终结者”这个IP本身的面貌也模糊了起来,且不分载体。
2008年,IP改编剧集《终结者外传》反响平平,2009年的电影《终结者2018》(另译:《终结者4:救世主》)褒贬不一,同年推出的同名游戏也未能收获足够多的关注。
从此之后,对《终结者》的游戏改编就被打入冷宫。甚至近十年之后,又一批《终结者》电影上线前,它在游戏领域也是主要出现在《真人快打》和《战争机器》的联动内容之中。
仅在游戏改编领域,直到自身IP影响力式微,《终结者》的尝试都是失败的,但对这一IP而言,在这一领域的荒芜,倒也成就了另一种可能性。
这种可能性是指,当一个IP的不再一呼百应,不再是牌桌上的焦点,但它依然在一部分人心中保有领地,甚至如金子般珍贵——它的改编作品,不再能拿到巨量的投资,找不到顶尖的团队,无力对制作指手画脚,但就这样保护了赤诚而脆弱的爱。
“个头正好,落地挺稳”,不是什么能上头条的大事儿,但会让一部分玩家心里暖暖的,如同童话一般美好。
最近几年,《终结者》电影的游戏改编确实有了这样的走向,或者,本来就应该是这样的一个故事。
先是在2019年,一款中小成本的第一人称射击游戏《终结者:抵抗》取得了出人意料的成功。
这款作品来自于一家名为Teyon的名不见经传的波兰公司,在制作这款作品之前,他们的开发履历以任天堂平台的小型游戏为主,《终结者:抵抗》其实也难掩其中的小作坊气质。
游戏发售之初,包括IGN在内的很多游戏媒体给出了中等偏下的低分。然而,玩家们却从游戏中切身感受到了制作组对《终结者》系列的爱,在口耳相传之下,这款游戏迅速在《终结者》爱好者社群中传播开,它对《终结者》电影中场景、美术和故事质感的精准拿捏,让即便不甚接触电影的“终结者”爱好者都赞不绝口。
此外,游戏本身使用了一种非常稳健的RPG数值系统,在不算很长的游戏流程中很难说提供了什么游玩意味上的深度,但恰到好处地接住了整个故事,玩家普遍认为,这个游戏即便存在很多技术问题,也依然“出人意料地好玩”
就这样,Teyon突然就成为了一家擅长“改编硬派老科幻电影”的游戏公司。如今,他们还制作了《机械战警》的改编游戏《机械战警:暴戾都市》,继续为喜欢这些科幻电影的老男孩们带去快乐。
不知道是否是被这款作品的成功所鼓舞,2021年,另一款《终结者》改编游戏公布了,这是一款RTS(即时战略)类型的游戏作品,名为《终结者:黑暗命运 - 反抗》。
玩家对此相当期待,不仅仅是因为RTS这个一如“终结者IP”般明日黄花的游戏类型获得了重视,也因为它的发行商是Slitherine——这家被爱称为“绿蜥蜴”的发行商以坚持不懈地推出硬核兵棋和各种拟真军事策略游戏出名。
哪怕名叫Cats Who Play的开发商又是一个外人看来名不见经传的小组,人们也可以沿用此前的经验,开始期待,期待另一个“中小团队把自己的爱倾注在一个中小规模作品、用坚持和热情浇灌出成功”的童话。
确实是值得期待的。除了绿蜥蜴Slitherine的倔强和特立独行之外,Cats Who Play也是一家很值得念叨的野路子公司。这还要从即时战略游戏的微妙发展历程说起。
很多人说“即时战略游戏死了”,从2010年之后的市场表现,看起来确实如此。然而,在繁华过后的萧瑟中,有很多中小型的即时战略游戏开发组坚持并尝试着各式各样的思路和可能性。
有这样一种路线,在即时战略游戏极端重视微观的战斗表现,力求让玩家可以精确地控制每一个单位——可以说,这种设计从《突袭》开始就为一类玩家所钟爱,并经过《战争之人》系列的发展达到了高峰。
可能每一个《战争之人》的玩家都会津津乐道于游戏是如何细致地允许玩家开启每个士兵的物品栏,允许玩家抢夺敌方阵地上的机枪和迫击炮为自己所用,并热爱以这种高细节的互动为基础的极难的游戏难度。
换句话说,这是一种融合了RTT(即时战术游戏,代表作有《盟军敢死队》)设计语言的独特即时战略游戏子品类,在最近这些年的RTS游戏中一直保持着生命力,也塑造着这一品类的可能性。
最近一次这个品类的佳作,就来自于Cats Who Play的作品《叙利亚战争》。这款看起来非常粗糙的即时战略游戏收获了大量的好评,因为在当时它几乎是拟真现代战争题材即时战略游戏的一股新风。
作为一家俄罗斯的制作团队,他们对叙利亚战争乃至现代战争本身的感知完全不同于很多欧美的即时战略游戏制作组:它专注于复杂、高难度的单人战役流程,不提供对战玩法;在强化了即时战术游戏的微观操作细节的基础上,他们加入了大量复杂、高压以至于堪称残酷的战斗场景。在这种质感的基础上,他们又写出了一个以小见大的战争故事……
由于特殊的题材,它引起了广泛的关注,也惹上了很多的争议,但不可否认的是,这是一款让拟真即时战略游戏爱好者如获至宝的作品。
甚至,YouTube上有很多立场上完全与这个游戏相反的军事游戏爱好者博主,都要在大声嘲笑“这就是俄罗斯的政治宣传”之后,也不情不愿地承认,这是他们玩到的最过瘾的此类即时战略游戏了。
可以想见,当2021年Cats Who Play宣布承接制作新的《终结者》即时战略游戏的时候,玩家爱好者社区非常兴奋,另一个“小规模、偏安一隅,但是真诚”的改编游戏,似乎再一次近在眼前。
Cats Who Play似乎也不负众望,在他们的推特公开过的游玩预告片中,可以看到他们继承并发扬了在《叙利亚战争》中的许多思路。
在《终结者: 黑暗命运 - 反抗》中,围绕着“玩家会继承每一关保留的部队”这一基础设计,制作组明显想要搞出更多的玩法,让“精细地控制每一个单位”成为一种更复杂也更合理的决策。
进一步,整个游戏从剧情发展的方式,到实际上的战斗体验,都加入了更多的RPG游戏要素——这俨然会成为一款让爱好者们交口称赞的佳作,“制作者绝不会因为品类冷门而放弃热情,因为爱所以丰富,因为丰富所以更爱”的童话似乎能再一次上演。
2022年年中,Cats Who Play宣布,停止对《终结者: 黑暗命运 - 反抗》的开发,已经完成开发的部分将移交给英国的发行商Slitherine,因此,在游戏已经发售的现在,在Steam页面里,你可以看到,游戏的开发商和发行商两栏都写着Slitherine的名字。
对于中止开发的原因,社区中有各式各样的猜测,有传言说战争带来的紧张局势影响了付款为开发造成了直接困难,也有人认为是发行商和开发商由于更“软性”的原因决定终止合作,但毫无疑问,这是被战争扰乱的诸多缘分中的一个。
虽然有过延期,但游戏还是在上个月21日成功上架售卖,无论是《终结者》电影的爱好者,还是硬核即时战略游戏的忠实玩家,许多人都还是迫不及待地进入游戏体验。
从普遍的反馈来看,很遗憾的是,游戏还是有着明显的“前后断档”,玩家普遍对游戏中缺乏控制的难度表示不满,而无论是英文社区还是中文论坛,都有“这个游戏前半段和后半段完全是两种节奏”的抱怨。
游戏的前半段粗糙、凌乱,但充满了奇思妙想,虽然难度极高,但允许玩家以丰富的手段想方设法地完成任务,甚至有如同CRPG一样不同选择带来不同结果的设计思路。
相反,游戏后半段则出现了很多即时战略游戏单人战役中常见的“一路平推”的设计,每一关完成从A到B到C的推进即可完成关卡。在前半段的复杂流程中颇有趣味的关卡间补给系统,在流程的中后期变成了一种纯粹的负担,很多玩家觉得游戏在给自己找不痛快,忍不住在评论中骂街。
即便如此,它依然是一款非常好玩的《终结者》改编游戏。游戏的场景和单位的设计,还是能让《终结者》爱好者得到满足,只是,改编游戏的美好童话,这一次并没有得到一个彻底美好的结局。
Cats Who Play的推特停在了公开游戏宣传片的那一日不再更新,而这家莫斯科游戏公司的更多其他信息,更是难以在英文互联网上寻见。
有些玩家在论坛、留言板和视频的评论区下面讨论:如果Cats Who Play顺利完成了整个游戏的开发,现在这款游戏中令人不快的诸多内容有多少是可以避免的?他们是否会讲一个更有《终结者》风味的故事?玩家们究竟错过了什么?
正如《终结者》的游戏改编本身似乎只是舞台边缘的旁支故事一样,这款略有波折的小众即时战略游戏的命运,也只是俄乌冲突的一个小小涟漪。
一个略显黑色幽默的点在于,《终结者: 黑暗命运 - 反抗》的最初的制作方Cats Who Play和游戏的最终制作方与发行方Slitherine,原本都是因为战争题材的游戏发家,因为对战争题材的理解才获得了在游戏市场中的独特竞争力。
而本应是他们联手编织的另一个影视改编游戏的美妙童话,却没有在战争面前获得豁免。玩家们以另一种方式感受到了战争的残忍与无常——战争改变了战争。
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