“我们40岁时死于一颗我们在20岁那年射进自己心里的子弹。”——阿尔贝·加缪《加缪手记》
啰唆唠叨的爸妈,学校里繁重的任务,超市里的速冻食物,熟悉的城市和景物……这些稀松平常的琐事,也许以后都会成为我们以后在“火星怀旧电台”里吐槽和向往的事情。
讲述后末日里温情故事的游戏有很多,但像《Inside》一样能够带给我思考和感动的不多。年后玩的一款休闲类冒险游戏《弃子》也给了我这样的触动。
我看到有些作者说,由开发商Demagog Studio制作的《弃子》是东欧风格,其实不尽然。Demagog Studio的独立游戏开发者是来自巴尔干半岛上的塞尔维亚的制作人,从地理上理应是南欧。在这里,饱经战争风霜的长大的制作人们显然对末世有一种独特的视角和理解。
也因此,从上一部《高尔夫:废土》到《弃子》(二者共用世界观),赛博风格的绚丽霓虹、庄严肃穆的纪念碑塔以及无处不在的黑色幽默等这些超越现实的概念充盈着游戏本身。但是,战争的残酷又是表象,具象下的内核却是孩子眼中的世界末日——夜盲而又纯粹。如制作人西米奇所言:一个孩子眼中的世界末日或许并没有那么可怕,但你依然要想方设法在危险与野蛮中活下来,并在最后赢得“游戏”的胜利。
这种童真充斥在《弃子》的方方面面。一方面是荒芜破败都市、是断壁残垣、是垃圾工厂,另一方面却是满足小孩子审美的精致2D手绘画风、是蝉鸣鸟叫等丝丝入耳的背景音、是陪伴成年人在孩提时长大的那些电台里的怀旧音乐,总之,即便是末日废土,玩家也能像个孩子一样审视这个格格不入的末世。
与之相匹配的则是《弃子》的剧情和叙述。游戏里,特斯拉确实带着人们离开了地球去探索无垠的火星——只是那些都是权贵们的特权。可是,死守地球家园的人们也没有自怨自艾,“弃子”们反而在大自然重新占据家园后选择自救。主角作为被抛弃的孩子,在狼群中被抚养长大,并成功守护住了家园。
作为一款横版冒险游戏,以及从小孩子的角度引出大哲思,《弃子》从玩法和立意上都和“神作”《Inside》很像,这一点从Steam的智能推送上就可见一斑。不过《弃子》在2D跳跃跑酷玩法上,确实有其相当不成熟的地方。在1月19日上线Steam且取得84%的“特别好评”的情况下,最近30天(过年期间有更多人上手)却仅取得65%“褒贬不一”的好评。
问题显然大大的,难怪有人说“策划应该给美术磕个头”。很难说是游戏策划是真的蠢还是只是为了增加游戏时长的活跃度,而在游戏中设置了大量的“见面杀”。即便玩家熟悉遍全部游戏机制,也很容易在各种解谜闯关中突然暴毙。
讲个令我发指的吧。因为《弃子》需要玩家荡漾的交互,但在我“人猿泰山”摆荡的过程中因为游戏本身的“断触”而死于非命。由于模型判定问题而让玩家异常难受,这对于一款高度依赖平台跳跃的游戏而言显然是不过关的。
另外,需要初见杀是即便玩家做出了相应的反应和操作,也会因为镜头和地图切换的推拉摇移升降而遭遇陷阱杀。有啥办法解决?有的,背板!
另外,游戏保存点间距过长(且不能手动保存)、收集物品无法及时保存、戛然而止的故事,都令我难以不对《弃子》有所腹诽。
特别是“火星人”和地球原住民相爱相杀的大背景,最后演变为地球小孩和火星人“他跑他追他插翅难飞”的戏码,浪费了如此宏观的一个叙述背景,这一点还是蛮令我意难平的,或许也只能期待制作组继续推出新作以补全接下来的世界观了。
尽管如此,《弃子》末世下弦乐与电子乐相交融的BGM、左右声道的音效细节变化(如摘下头盔、进入水中音效的变化)都令我印象深刻,许多地方的赛博朋克风都令我流连忘返。故事最后,在经历完火星人的围剿后,主角小孩一个人手持人类希望之光的火把发出的独白。那些傲慢的人背叛了亲人,终究也落得个自食其果的下场。
“孩子眼中的世界末日是不一样的,它可以很渺小,也可以很重大,可以很恐怖,也可以很美丽。在游戏里,我们就仿佛小孩一般,要对着大人们说,你们浪费了拯救地球的机会,现在轮到我们了!”制作人如是说。
总体而言,《弃子》是一款艺术气息很浓郁的作品,那些末世下的浅尝辄止确实会让爱这类型的玩家很多小思考。
最后,想用史铁生在小说《我与地坛》的一段书评作结尾:我非常喜欢的一个东西,是一个人十三四岁的夏天,在路上捡到一支真枪。因为年少无知,天不怕地不怕,他扣下扳机。没有人死,也没有人受伤。他认为自己开了空枪。后来他三十岁或者更老,走在路上,听到背后有隐隐约约的风声。他停下来,回过身去,子弹正中眉心。
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