之前参加了个Bossrush jam,发了游戏的视频到B站,没想到反响挺多,根据弹幕和评论的推荐去分别玩了几个操作方式类似的游戏,玩后觉得可以写点什么。
这篇并不是专业的游戏分析,只是个人为了整理思路而写的,仅着重观察了各个游戏跟键鼠操作有关的部分,并充满了大量主观感受和见解。如有不妥之处欢迎指正:
鼠标作用:单击指挥机械鱼攻击。注意鼠标不是机械鱼本身,如果点击的位置机械鱼过不去,就无法攻击到。长按蓄力/护盾。
1辅助移动方式。包括冲刺、缩小、弹反冲刺、交换位置。除了缩小,感觉其他本质上都是冲刺的变体,交换位置听起来很有趣,但游戏里只用来打开机关,没做深入的关卡设计。
2蓄力机制。分两部分,一是蓄力时有个护盾(会被打破),蓄力时自身会减速(类似弹幕游戏里的低速模式);二是蓄力完成后可以打出强力攻击。看起来不错,但应用起来一堆问题:护盾虽然可以挡弹幕但并不保证都能无伤、而且打破后会有冷却时间暂时不能攻击;而强力攻击每次必须经历一个“鱼攻击敌人——鱼回到玩家身边——蓄力——鱼再去攻击敌人”的折返,流程略长;同时还有一个莫名其妙的减速,而这个游戏里的敌人弹幕并不算密集、不需要低速微操,反而是需要快速移动躲避高速子弹和冲撞的情况比较多。最终就是大多数时候护盾不如冲刺或者弹反冲刺,蓄力不如直接鼠标连点。
标记机制。玩家角色冲刺过敌人,即可给敌人打上标记,攻击被标记的敌人有额外伤害+标记随即消失。本来这可以让键盘操作不只是躲避、还可以辅助攻击,但实际打低速/小型怪用不用都差不多、打高速/大型怪靠玩家那点抠门的冲刺距离往往反而容易受伤。
其实不是很好的参考对象,感觉没有充分发挥各个机制的能力和特色。另外类似俯视角游戏(更准确来说是顶视角)的操作方式跟类银河恶魔城的玩法不是很搭,没有“重力”的情况下难以靠“逐步向玩家开放移动能力”来限制探索(或许可以设计别的解决方法)。
(战斗内)特殊攻击组合键(配合鼠标使用),空格闪避(用于应对高速投掷物、全屏冲击波等),快捷键使用药剂(战斗外也能用)
左键单击:(战斗外)进门/打破罐子/捡拾道具/破解机关等场景互动,(战斗内)普攻
右键按住:格挡(需要光标位于敌人攻击落点), 反弹(对投掷物使用格挡)
1完美格挡(精准招架)后敌人会僵直,重击僵直的敌人可以造成巨量伤害
2可给敌人施加异常状态(如:按住W+普攻=施加流血),也有跟异常状态相关的连招(如:敌人流血时,按Q+重击=攻击的同时治疗自己)
3体力。战斗中的每一下鼠标操作都要消耗体力,被敌人击中也会减少体力,格挡成功会恢复体力。体力耗尽时不能攻击,需要等待体力自动恢复(或者靠格挡快速回体力)
4攻击能打到自己,目前看不出有什么特殊用意,或许后期会有敌人针对这点来设计。(后续补充:还真有,后期有个解谜就需要攻击自己)
这个没亲自去玩,看全流程视频了解了一下。感觉是这几个游戏里对于“以鼠标点击作为攻击方式的战斗”设计得最上心的。
首先战斗内不需要移动,键盘作用只有闪避+跟鼠标配合攻击,让玩家更多专注于鼠标操作。其次弱化了“点击攻击=点击越快输出越高”的问题:让普攻尽量弱,同时让格挡比攻击优先。这样考验的就是玩家的反应和操作,而不是手速和手腕能坚持多久不酸
之所以说格挡比攻击优先,是因为成功的格挡能带来的收益比普攻多很多(回避伤害+回复体力+完美格挡反击,似乎还能清空debuff槽)。尤其完美格挡+重击是收益最佳的输出途径之一,刚开始普攻伤害才个位数时,这个方法就已经能造成上百的伤害了。
不同敌人的战斗方式和难度的区分主要是通过格挡和闪避来体现的,如格挡点的位置、数量、时机和节奏,拦截飞行物、闪避冲击波、反弹投掷物/反射激光(可以由此让敌人的攻击打到敌人自己),等等。中后期还会出现需要通过攻击来应对的,比如需要尽快用重击打掉的自爆小怪、会限制鼠标移动范围的黏液等。
比较可惜的是到后期敌人在攻击方式上就没有什么新鲜的东西了,包括最终boss战。
双boss战,主角在中间+左右各一个敌人,迫使玩家要同时顾及两边+大幅移动鼠标来格挡。
还有两场会出现复数小兵的boss战,小兵会同时攻击,这里很阴的是会显示攻击落点让玩家下意识以为要格挡,但正确做法其实是闪避,因为无法同时点到多个攻击落点。
鸟人敌人的攻击需要快速连防几下,这个节奏感让我想起hifi-rush
在图书馆场景还需要用格挡(盾牌)来挡风以避免冰冻,是十分符合直觉的有趣设计
有两次用到屏幕变黑+鼠标照亮的机制。一次是boss战,虽然可以看见攻击落点,但看不到怪什么时候过来,同时还有落雷干扰;一次是解谜,需要借鼠标的亮光找会满屏乱飞的怪。
后期有很多场景机关也会出现在战斗中,比如水蛭、落雷、滚筒、屏幕外的狙击等,增加了战斗的不确定性
键盘作用:移动,按E捡拾道具,后期按住shift在颜料里潜泳
鼠标作用:画笔,单击可给小物件填充颜色,按住拖动可以像普通画笔那样使用,还有特殊笔触(油漆桶、纹理等)。鼠标滚轮可切换颜色(每个地区有不同的给定的主题色)
这个游戏确实做到了鼠标就是画笔、画笔就是鼠标,在游戏角色没有拿着画笔时,玩家也看不到自己的鼠标。
有意思的是,与弃海相比,这也是个俯视角的游戏,但却做出了类银河恶魔城的逐步开放探索,原因就在于用的是斜向下、能看到地形高度差的视角,也就是仍然有“重力”的设定,屏幕上有大量地方让玩家能看到但却过不去。
这个游戏主要是解谜和填色/画画,战斗的部分只有几场boss战。Boss战也是以看准规律+躲避为主,大部分时候并不能直接攻击到boss,可以攻击时会有明显的表现,所以主要专注的是键盘,鼠标相对比较清闲。估计所有好的键鼠游戏应该都是只着重其中一侧的操作,不会让玩家两手同样忙、搞不清重点。
攻击时可以直接点击,也可以像水果忍者那样按住划动,有时会需要通过笔画的镜像来攻击。战斗注重的是演出和表现,难度并不高(可以无限续关),带点解谜成分,我觉得可以类比马里奥的战斗。
键盘作用:控制肥猫。WASD移动,空格发射激光(有能量时)
1猫头鹰的能力包括:拖动物品,包括场景中带方向标记的方块、食物以及肥猫本身(食物可以穿过墙体但肥猫不能);消除普通子弹(碰到子弹即可,特殊子弹不可消除);跟场景机关互动(按按钮,旋转激光反射镜),按了特殊按钮后会有限时特殊能力(如吸收敌人的子弹然后放出、带上电火花仅靠接触就能消灭敌人)
2肥猫吃食物可以积攒能量,有能量时可以发射激光,激光除了打怪还可以打掉挡路的岩石,另外也能消除普通子弹。
3可拖动的方块可以用来挤爆敌人、挡子弹或者挡激光。方块不能越过其他地块。
Nitrome出品的小游戏。虽然小但很惊艳,把键鼠操作各自的特点发挥得淋漓尽致。
键盘操作精准但速度固定,鼠标移动更灵活、还能进行按住拖拽的操作,这些特点都被应用到游戏里了。比如我很喜欢的某一关卡有很多曲折的走廊,靠肥猫/键盘的移动速度是赶不上滚屏的速度的,需要用猫头鹰/鼠标拖起肥猫来移动才能通过,相当于利用了键鼠操作本身的差异来解谜,相当有趣。
有个细节很好,游戏给挡激光和挡子弹的谜题做出了区别:同样是前面有几排横向发射的激光/子弹,挡激光时需要两个方块,一个挡住肥猫所在位置+一个挡住上方激光,而挡子弹时只给了一个方块,因为子弹不像激光是瞬发的、而是需要一个个生成的,利用消除旧子弹后到新的子弹过来前这个时间差,就可以把方块提前移到上方。
游戏玩法虽然更偏向解谜,不过因为有强制滚屏,等于给解谜加上了时间限制(后期还有加速关卡),后期关卡玩起来还是挺紧迫的。外加死亡后需要从关卡开头重来,相当于每一关都要连续破解多个限时谜题,这模式倒是让我想起了瓦里奥制造(虽然并不太像)。
鼠标作用:鼠标即是游戏角色本体,按住左键发射子弹(顺着鼠标箭头的方向发射),碰到敌人或者特殊区域会gameover
特殊机制:游戏大致分为3类关卡:操作,解谜和迷宫。操作类玩法更接近普通的射击游戏,解谜类有各种机关和机制,迷宫主要是要操作鼠标走迷宫(不能碰墙)
自己搜出来的游戏。这个差不多已经是普通的飞行射击游戏了,只是以解谜为主要玩法。
突然意识到如果只是看以鼠标作为攻击途径的游戏,那射击游戏里早就有很多了(长按),近战的话有水果忍者(划动),也有以连续点击、鼠标接触等方式作为互动手段的游戏。不过要说集合了多种鼠标操作方式+战斗比重很大的非射击游戏,我个人还没见过。
鼠标作用:所见即所得,鼠标就是剑(角色)。对于带技能的角色,按右键可以使用技能
特殊机制:鼠标滑过敌人即可对敌人造成伤害(持续接触无效);当鼠标碰到处于攻击状态的敌人或者敌人的子弹/激光时,玩家受到伤害
之前就知道的游戏,借机来玩了玩。感觉这个游戏是个人开发独游的很好的一类参考:体量很小但完成度很高,机制简单明确易上手,让人能快乐玩上几个小时就足够了。
游戏节奏很快,数秒就能完成一场战斗。实际上以鼠标的灵活度要躲避敌人攻击并不成问题,但实际玩的时候不想等待只想疯狂划鼠标,还蛮容易一不小心把自己撞死的。另外滑动鼠标对手部造成的疲劳度虽然比点击要轻很多,不过连续玩太久多少还是会有点累。
鼠标控制飞行器移动,飞行器上附有武器,用鼠标画圈即可让武器旋转攻击。
长按鼠标左键:拾取场上武器/道具;给道具栏里选中的道具设置快捷键
鼠标右键:按住调整位置,松开可以把选中的道具/武器丢出去
部位破坏,体现在可以打掉其他飞行器上附带的武器为己所用,也体现在对一些特殊敌人只有攻击特定的部位才能造成伤害,等等
嘲讽:左右晃动鼠标即可,能吸引敌人接近,或者在无武器的战斗里引诱敌人失智撞墙
武器可以附加属性,可以镶嵌,可以当飞行道具丢出去(能回收)。还可以将两把武器连接在一起使用(连接点为旋转中心),但并不是组合后一定会更强,要看情况。
不同武器有伤害判定的范围不同,如流星锤只有末端,而大刀是全段,甚至还有热兵器枪,不过似乎因为控制不好瞄准方向而并不好用
感谢评论区的推荐。看steam上有免费的先去试了一下,但不知道是不是因为是老游戏,游戏里就算把鼠标dpi调到最高,仍然有很厉害的延迟,没法自己玩,所以改去看了游戏视频。
抡大锤攻击的模式,打击感做得不错,一开始觉得很简单粗暴。不过看到后面发现系统意外地丰富,甚至还搞了多结局。
第二章的战斗有跟聚敛无厌类似的“限制鼠标移动区域”的机制(用铁链拴在墙上),还有把自己和敌人拴在一起的战斗。第四章有场地机关。部分关卡不是战斗而是考验精确操作的,如把球打上天,或者扔出武器来打沙袋。
注意到了一点是,绝大部分战斗中玩家都只需要在原地等待敌人或者小幅移动,很少有需要长距离或者频繁移动的情况,估计是因为这个机制下攻击和快速移动不能兼顾,游戏特意避免了这种情况。
一开始我只是觉得玩都玩了总结一下可惜了,没想到越写越多,而且最后还多加了两个自己找的游戏。也不知道算不算有点认真过头,不过反正也是难得的体验。
另一方面,一开始我对要不要把这个jam游戏做下去没想太多;写到中途一度觉得既然花心思设计鼠标战斗的游戏不多、或许还真的可以搞一搞,如果用上多种类型的鼠标操作可能会很有趣;不过到后来又开始意识到一来我想做的那种游戏可能不是新手开发者一上来能hold住的体量,二来发现自己一直在假设“这个机制没人做所以一定大有可为”,这其实不太对,还是应该回到出发点,朴实地想想我希望这个游戏可以传达什么样的乐趣、以及以目前的能力能做到什么程度。
后续我应该还是会再想想怎么能做成一个完整的小游戏。就这样吧。
顺便,如果看到这里的人有兴趣去看看我的这个jam游戏,放一下视频链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1A4421P7sf/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&vd_source=74c42890f28e33ea4fbc9e4e0425ff8a
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