导语:为什么游戏重要?要回答这个问题,可能先要搞清楚一件事,游戏是什么?这个词看起来简单,其实包括的内容很多。如果放到三十年前,最火热的游戏当然是《超级马里奥兄弟》;二十年前呢,也许就是大街小巷街机厅里的《街头霸王2》;十年前,也许最流行的是像《传奇》那样的网络游戏;现如今呢,自然是台下每个人手里都有的智能手机里几乎都会有的移动游戏。不同年龄段的人对于游戏的认知,可以是截然不同的,但是游戏到底为什么重要?
备注:有部分文字可能涉及一些有关《HER STORY》的剧情部分,请慎重考虑阅读。
不同年龄段的人对于游戏的认知,可以是截然不同的,有人把它贬成电子海洛因,认为它用暴力色情和上瘾机制毁了一代年轻人的未来,也有人把它捧成第九艺术,认为游戏继承了之前所有艺术门类的精华,并以自己独有的互动性,给玩家们带来了前所未有的体验。
文化史学家、语言学家赫伊津哈[1]写过一部探讨游戏的著作,名为Homo Ludens,这个书名是拉丁语,对应的英文是Men the Player,也即“游戏的人”。书中把人类的行为都定义为游戏,认为“游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段都是一场游戏。”
游戏构建了一个与我们现实生活有一段距离的虚拟世界,在这一点上,它和宗教、艺术并没有什么区别,而人类之所以与大部分动物有所区别,就在于大部分物种(部分鸟类和灵长类生物、人类之外),生命中99%的精力都用来觅食,而人类则在此之外,有了一些其他的行为。创作工具的人类仍然处于求生阶段,而在工具上雕刻花纹的人类,其所做的就已经不再是单纯的求生行为了。
我个人接触游戏的时间并不算早,除了小霸王游戏机这个山寨版红白机之外,我玩的第一款电脑游戏叫做《金庸群侠传》。
这个游戏将金庸先生十四部小说中的剧情融合到同一个武侠世界里,而玩家控制的是一个穿越到这个世界的现代玩家,想要打通这个游戏,就需要完成一系列小说里出现过的事件,收集到这十四部小说,在华山论剑中击败各路高手,成为武林至尊。那个时候我还没读过金庸先生的小说,所以在玩游戏的时候并不知道哪个角色对应什么剧情,但还是和兄弟姐妹一起摸索着打通了游戏。
当然,在通关之后,我做的第一件事就是开始读这十四部小说,然后一发不可收拾,扎进了武侠的海洋。这个游戏第一次带领我进入了一个崭新的世界,在这个世界里我可以正义凛然的大侠,也可以成为坏事做尽的恶人,可以修行金庸先生笔下描绘的绝世神功,也可以呼朋引伴,将各本书里的主角们收到自己的队伍里,构建一支金庸武侠全明星队,纵横武林。
游戏创造了一个虚拟的世界,让我沉浸其中,甚至彻底忘记了现实生活。在这个虚拟世界中,我又可以运用自己的想象力,创造一个从默默无名的小虾米成长为武林至尊的传奇。但更重要的是,这个小虾米不再是杨过、张无忌、令狐冲,而是我自己。我并没有在读其他人的故事,而是在通过这个游戏,创造自己的故事。因此当我在华山山顶打败众多高手,成为天下第一的时候,那种成就感和阅读小说是截然不同的。
而游戏最重要的一个特征,也许就是它赋予玩家的参与感。不管小说还是电影,我们虽然可以在欣赏过后作出自己的解读,但终究是在对一个已经完成的创作进行分析,游戏却不一样,在某种意义上其实可以认为,游戏在创作出来之后,并不是一个完成品,在玩家游玩的过程中,才实现了作品中潜藏的各种可能性。
游戏玩家不再是一个被动的消费者,也破天荒地第一次成了艺术作品的联合创作者。
在成为创造者后,游戏的虚拟世界就不再仅仅是游戏设计者搭建的,玩家在游戏中的行为会对游戏世界的形成产生非常重要的影响。而对这一点展示的最为淋漓尽致的有两部游戏,一个是《黑白世界》[2]、另一款则是《史丹利的寓言》[3]。在《黑白世界》这个游戏的一开始,你面对的是一片空白的世界,按下手柄后会向屏幕中心喷出墨汁,滴落在这个世界中的物体表面上就会将它染成黑色,反复喷射墨汁后,玩家就能逐渐勾勒出这个世界。由于每个玩家喷射的方式都不一样,最后呈现出来的每一个世界,当然都是截然不同的。
《史丹利的寓言》这个游戏就更有趣了,你扮演的史丹利是一个上班族,他每天的工作就是来到公司自己的办公室里,坐在电脑面前,看屏幕上出现的字,敲击键盘上对应的按键。听起来似乎有点无聊,其实是在影射日复一日的乏味生活。游戏开始后史丹利发现自己的电脑没了反应,史丹利决定起身去看看自己的工作环境到底发生了什么问题。
起身离开后,玩家就开始用第一人称的视角控制史丹利,而游戏的流程就是在这个环境中进行自由探索,行走、开门、和各种物体互动。只是你做出的每一个选择都会影响你所能看到的世界。
在走到一个岔路口的时候,你是要走左边还是右边?在面对两扇门时,打开哪扇门?每一扇门背后都有着截然不同的世界,在一条路线中,你会发现一个巨大无比的房间,里面有着无数个显示器,监视着整个公司的各个角落;在另一条路线中,则有巨大的计数器,记录着全世界每个人在游戏中作出的每一个选择。
最关键的是,在大多数情况下,一旦你选择了左边的门,就没法再选右边的门。在一次游戏过程中,你不可能看尽整个游戏世界,而只能看到其中一条游戏路线。
在每个人生的转折点,我们往往不得不作出选择,在作出抉择之后,你有没有想过,你没有选的那条路上,到底有怎样的风光呢?也许你设想过无数次那景色是怎样的,但无论如何,你都没法看到。但与只能过一次的人生不同的是,这游戏你可以玩很多遍,每一次都是不同的体验,每一次也都是不同的人生,你可以看到每一扇门背后的景色,而看过了所有的路线之后,你对这个世界的理解就不再像现实中一样,仅仅只有一个视角,而是拥有了上帝的视角。
游戏不仅让我们脱离现实进入虚拟世界,也可以让我们从前所未有的角度去反思自我与世界的存在。
这种反思看起来有点形而上,但仔细想想,游戏所蕴含的潜力就在这里,当我们将游戏看成一种放松身心的娱乐时,往往也就默认它必须是浅薄的,而没有意识到蕴含在游戏过程中的高互动性、高参与感在与虚拟世界的体验结合之后,在艺术创作层面带来的可能性,更没有意识到人类在不知不觉的游戏过程中所投入的情感,是比任何其它艺术形式都要更加强烈和直接的。
近些年来曾经给我最大触动的一部作品,倒不是什么大制作的游戏,而是一个波兰独立游戏工作室的独立游戏作品,这个游戏的名字是《我们的战争》[4]。
展示战争中两军对抗的艺术作品很多,我们已经习惯了从战争英雄的视角来观看和理解战争,却很少关注处于两军夹缝中的普通市民的遭遇,11比特工作室的这部独立游戏作品就第一次将视角聚焦在这些普通人身上,展示了这些人在战争中的一幕幕悲欢离合。
游戏的背景设定在1992年到1996年的萨拉热窝围城期间,这是现代战争历史上持续时间最长的一次围城。如果你对这段历史不算熟悉,也没关系,想象一下现在还没逃出叙利亚的难民,他们被夹在战争双方之间,朝不保夕的生活,差不多就是这个游戏中玩家操控的萨拉热窝市民所处的困境。
这些市民居住在一栋残破的大楼里,由于街道屋顶上遍布塞尔维亚军队的狙击手,白天他们只能躲在避难所里利用有限的资源来生火做饭、构建防御工事,晚上才能偷偷溜出去,寻找食物药品维生。不过“寻找”这个词实在是太冠冕堂皇了一点儿。说白了,你要做的,就是从其他难民的手里去“偷”或者“抢”。
一天晚上,我派手下一个市民出去寻找资源,来到一个居民楼,正在翻箱倒柜的时候,不小心惊动了屋子的女主人。这个女人大声呼喊着救命,我刚想控制着马克逃跑,一个男人打开房门,挥舞着小刀冲了过来。在被他扎了几刀就快死掉之前,我不得不开枪用仅有的两发子弹把这个男人射杀了。女人看到男人死了,就跪在他的尸体前开始号啕大哭。
虽然感觉有点内疚,我也很快想开了,毕竟在游戏里杀人对任何一个玩家来说,其实并不是什么新鲜事。索性把屋子再仔细搜索一下,抢走所有资源吧。我继续翻箱倒柜,却不想翻出了一本日记。
这是那个女人的日记,记录了她从围城开始至今的经历,读着读着,我突然都到了跟那个死去男人有关的部分。原来他并不是房子的男主人,而是来这里避难的。女主人接纳了他,男人也从此成了女人的保护者,对抗一切前来抢劫的难民,在共患难的过程中,两个人渐渐产生了感情。读着这本日记,游戏中的马克开始自言自语起来,他不断说着:“我别无选择,只能杀了他。”控制着他的我也一下失去了继续抢劫的兴致。
第二天晚上,我继续派马克外出搜索资源。这次我并没有再去那个居民区,而是去了超市,心想也许这里资源会相对充足一些。我猜的一点都没错,这里物资多的是,可谁知道一伙装备精良的难民把超市全面占领了,马克虽然顺利溜了进去,却没能全身而退,被发现后尽管奋力逃跑,还是死在了另一个难民的枪口下。
因为《我们的战争》这个游戏是永久死亡制,所以马克死了之后,是没法让他复活的,玩到这里,我心里百味杂陈,从前在游戏里杀个把人,早已麻木无感,毕竟在大多数游戏里,敌人都是不是僵尸怪兽就是外星人。但这个游戏却让我第一次意识到,每个被困在萨拉热窝这座城市中的,都是和你操作的主角一样的普通人,他们每一个人也都有着自己的故事。
上面马克的故事,不过是我自己游玩时候的版本,这个游戏并没有事先写定的故事脚本,只有这些市民的背景故事。每一个人的游玩过程肯定都有所不同,这也就保证了每个人的萨拉热窝之围,都是一段截然不同的历史。
然而有一点是肯定的,不论你的这段历史是什么样的,他都会让你切身体会到真正的萨拉热窝之围中,那些幸存以及没能幸存下来的市民,到底经历了怎样的人间炼狱。
《我们的战争》这样的游戏并不算多,一年能出现个一两款也就封顶了。但这些游戏展示给我们的,是游戏这种娱乐形式自身的包容性。在其他娱乐形式中很难去传达的感受,可以通过游戏的互动性得到完美地传递;其他娱乐形式能够触及的沉重题材,游戏也同样敢于涉及;更重要的是,通过游玩的形式,玩家可以没有任何思想负担地接触到这些对整个人类而言,都非常重要的历史记忆。
我不能说游玩《我们的战争》是一种令人十分愉悦的感受,但在反复游玩的过程中,我渐渐爱上了这款游戏,体味到了其中包含的,对人类生存困境的思考,在亲自作出每一个决定的同时,我也在一次又一次质问着自己:如果我真的身处萨拉热窝之围中,是不是会为了生存扣下扳机呢?
如果不是因为这部游戏,也许我永远也不会去思考这个问题,只有在游戏中,我才有机会感受这些对于小说、电影而言不够也许精彩,却属于我自己的故事。
游戏能够让我们创造属于自己的故事,而藉此传递的情感体验和记忆也是独一无二的。
如果将这个设定进一步简化,去掉一切复杂的游戏机制,又会有什么结果呢?这就是我想谈的下一个游戏,它以一种全新的方式改变了叙事艺术的面貌,并在刚刚结束的2015年The Game Awards上拿到了最佳叙事和最佳表演两项奖,这个游戏就是《她的故事》[5]。
游戏的界面非常简单,在玩家面前是一台警方的电脑,显示屏上有个窗口打开着,那是警方的数据库软件。一进入游戏,在窗口中的搜索框里就有一个词:“Murder/谋杀”,按下回车键,会搜索出了几个视频片段。视频中会出现一个女子正在接受审讯的画面,不过值得注意的是不同视频里女子的发型衣着似乎略有差异,而视频的内容似乎是与她的丈夫之死有关。
如果在搜索框中输入视频里女子提到的丈夫名字“西蒙”,会搜出更多的视频,而在这些视频中,又会出现更多信息。在其中女子会提到自己的童年,自己的父母,和自己的姐姐。就这样一遍一遍继续着,视频片段越来越多,即使你看到几乎全部的视频,案件的真相却并没有水落石出,反而变得越来越难以理解。你会发现,视频中的女子,有可能并不是同一个人,而是一对双胞胎姐妹。
按照女子的说法,两姐妹出生后曾经短暂分离,但机缘巧合之下又来到了同一屋檐下生活,妹妹藏在家里的阁楼上,与姐姐轮换身份,过起了同一个人的生活。两个人交替上学,每天记下日记以保证记忆能够协同。甚至如果一个人受伤了,另一个人会把自己也弄出一模一样的伤口,以保证所有人都不会起疑。
这种生活持续到了姐姐找到如意郎君为止,两姐妹彻底分开。但上天却将她们的命运紧紧绑在了一起,姐姐丈夫的外遇对象恰好是妹妹。盛怒之下的姐姐杀死了自己的丈夫,选择了逃亡,而妹妹则被警方抓到了警局审讯。当然,这只是妹妹的说法,或者说,自称是妹妹的这个女子的说法。谁也无法确认她究竟是姐姐还是妹妹,更无法确定所谓的双胞胎是否根本就是一个谎言。
从我前面的复述中,你应该已经听出了这个游戏的基本玩法,那就是搜索。而你唯一能够做的,就是利用视频中出现的信息,以及你自己的想象力,敲进一个又一个关键词,从这个数据库中搜索出尽量多的视频,来拼出事实的真相。换句话说,只要你会用谷歌,你就会玩这个游戏。游戏的创作者甚至在游戏中加入了一个隐藏的命令行,在搜索框里输入之后,就会将你的搜索记录发送给他。仔细想想,这不正是一场社会学实验吗?在对所有玩家的搜索关键词记录进行统计之后,我们甚至得以发现大多数人进行逻辑推理的思维路径。
如果将《她的故事》中的全部视频片段整合到一起,时长和一部电影也许差不多,但如果《她的故事》真的是一部电影,你会有足够的耐心,看完这几乎一成不变的独角戏吗?但同样的视频,通过绑定关键词的方式,以搜索引擎的形态呈现在你面前,就成了一个非常有趣的游戏。更为奇妙的是,由于每一个玩家输入的关键词不同,输入的顺序不同,看到的视频以及顺序也会随之不同。又由于人的大脑有先入为主的机制,于是每一个玩家对于游戏的理解也会截然不同。
这就是游戏和其它艺术形式的截然不同之处之一,游戏的互动性意味着一个玩家选择如何游玩游戏,将对他自己的游戏体验有着极大的影响,玩家永远不是那个冷眼旁观的欣赏者,而是一个从头到尾参与了游戏创作的人。《她的故事》以一种独一无二的方式探讨了人类对这个世界的认识方式,同样的一个故事在切割成碎片以不同的顺序呈现在不同人面前后,会被组合、理解成截然不同的故事。有人会认为姐姐说的是实话,有人则认为是谎言。
在游戏中,我们所作出的每一个选择,都会创造出我们自己的独特经历,我想其实有一个很有趣的词可以解释这种现象,那就是“平行宇宙”。
在进入游戏时,我们每个人都处于同一个宇宙中,但随着每一个决定的不同,我们创造了专属于自己的一个个平行宇宙。这正是游戏相比其他艺术形式的最大不同,虽然现如今的文学批评早就已经从作者中心论转向了读者中心论,但在游戏之前的艺术形式终究是铁板一块,读者或者受众至多只能去对同一内容进行各式各样的解读,却无法改变文本本身的一丝一毫。但对游戏而言,你就是内容的创作者之一,甚至我们可以说,游戏制作者只是构建了一个静态的宇宙,只有在玩家的游玩过程中,沙漏才被倒转过来,这个宇宙才真正活了起来。
拥有一个属于玩家的独特宇宙所带来的,究竟什么呢?是独特而不可复制的体验,因为当制作者将创作权交给玩家之后,创作出来的内容就脱离了游戏制作者的掌控,玩家所创造出来的故事,也许会超过任何故事叙述者的设想。
游戏正在以其独一无二的互动性,改变着叙事艺术的面貌。
只是看到这个数字,恐怕没人知道它到底指的到底是什么,我们来试着将这个数字分解一下,到各个国家。
美国:7100;英国:225;法国:300;以色列:80;巴基斯坦:120;印度:120;俄罗斯:7700;C国:260;朝鲜:8
也许有不少人已经猜到这个数字指的到底是什么了。如果你还没猜到,也没关系,我们在这个数字后面加上“枚”这个单位,有头绪了吗?没错,一万六这个数字,就是美国军控协会统计的,截止2015年10月,世界各国政府仍然保有的核弹头大致数量,其中约有一万颗核弹头是目前装备在军队中的数量,剩余的部分正在等待拆解。
也许你现在心里正在嘀咕,核弹头的数量和游戏到底有什么关系呢?先别急,听我说说,为什么我会关注到这个表格。
今年9月1日,我最喜欢的一个游戏系列最新的作品发售了,它的名字是《潜龙谍影V幻痛》[6]。这个系列的主要玩法是让玩家扮演特工潜入敌军后方作战,最终要对抗的敌人,一般是具备发射核弹能力的大型兵器。由于这种题材设定,整个游戏系列的主题也与反核相关。
在《幻痛》里有一个隐藏结局,在这个结局里,玩家所扮演的主角和他所在的军事组织一起,将世界上所有的核弹都销毁了,最终迎来了一个没有核武器的世界。
之所以说是隐藏结局,是因为这个结局必须要所有玩家一起完成。要看到这个结局,需要满足4个条件:前两个条件相对简单,每个玩家努力一下,就可以自己完成,略过不提;后两个条件分别是:3、达成玩家所在平台服务器上的特定条件;4、满足条件3之后,玩家所在平台上的核弹全部废弃,总核弹数量为零。
目前游戏制作方仍然没有公布第三个条件究竟是什么。你们觉得这个条件是什么?
我个人的猜测条件是:要求全平台玩家建造的核弹数量总和,达到现实世界目前保有的核弹数量。这也是为什么在演讲的一开始,我会列出这个数字。好消息是,玩家们距离看到这个结局不远了,官方已经公布玩家们已经完成第三个条件,剩下的,就只是团结一致,完成最后一个条件。
这也就是说,起码在某一个游戏平台上,在某一瞬间,不能有任何一个玩家掌握核弹或是正在生产核弹。让我们来看看截止11月1日,各个游戏平台上现有的核弹数量吧。
PS4: 2761;PS3: 1685;XB1: 525;X360: 1011;Steam: 36552
显然这个数量已经超过了世界上现存核弹总量,不过这大多要归功于拥有修改器可以修改无限资源的电脑玩家,毕竟建造核弹在游戏中可是要耗费大量资源。在解锁条件流出之后,玩家们就开始了废除核武器的努力,不过他们是否能够满足第四个条件,通过正常手段看到这个隐藏结局呢?
我之所以跟大家分享一下这个隐藏结局,是因为这个游戏让我去关注、甚至查证这个世界上到底有多少枚核武器。我不仅接触到了世界核武现状,也意识到自己一直以来习以为常的安定生活,并不是理所当然的。古巴导弹危机至今刚过半个世纪,我们虽然不再活在全面核战的边缘,却仍然处于核武器的威胁之下。
但游戏却并不仅仅停留在对这一现状的展示上,《幻痛》虽然没办法让我们去废弃现实世界中的核弹头,却给了我们一个机会,通过自己的努力,去和其他玩家同心协力,完成一个现实中世界各国政府都未能完成的任务:清除游戏世界中的核武器。
也许你觉得这并不算什么伟大的目标,即使实现了也改变不了世界核武现状。没错,但别忘了,在游戏中拥有核武器对于玩家而言是利大于弊的,这会让大部分其他玩家无法入侵你的基地夺取资源。因此,要让一个玩家自愿废弃核武器本就很困难了,而要让所有玩家统一意志,为了一个共同的目标放弃自己的既得利益,几乎是一个不可能实现的任务。
那么,截止到12月11日,各个平台上的核武数量有什么变化呢?
PS4: 249;PS3: 128;XB1: 60;X360: 36;Steam: 7386
可以看到,核武器的数量已经大量减少。不论最终能否达成解锁条件,看到这个隐藏结局,我想也许都没有那么重要。重要的是,通过我们的努力,传递出一个明确的信息,那就是,不论和平到底是不是人类社会的一种不自然状态,它都是玩家社区所追求的最终目标。在某层意义上,你甚至可以将这个隐藏结局的设定,当作一场用其他任何形式都无法完成的社会学实验。
游戏引导我们去关注日常生活之外的世界,也让我们用实际行动表达出了对这个世界所面临重大问题的态度。
是时候回到这个演讲的标题了:为什么游戏重要?我想要从两个方向来看。
向内看,不论是阅读书籍、聆听音乐、观看雕塑还是欣赏电影,我们都无法像在游戏中那样,作为主角亲自去体验一段故事、去生活在一个世界中。如果说阅读让你用第三人称去想象一段故事、电影让你用第二人称去观看一段故事,那么游戏则让你能够用第一人称去体验一段故事。
而当你真的成为一个故事的主角之后,这个故事的一点一滴都拥有了截然不同的意义,你开始真正在乎故事中的每一个人,开始为每一次胜利欢呼、为每一次失败沮丧、为每一段喜结良缘而欢喜、也为每一个生命的逝去而痛苦。
在欢笑和泪水中,你也同时发现了隐藏在日常生活中从未显露的那个自我,你更加了解了自己,知道了在面对不同境况之时,自己的感受、价值观,乃至道德观。也许这种发现会让你意识到自己的并不像自己所想象的那样善良、诚实,也许你得不到自己所期待的快乐和放松,但你一定会获得相比浅层次的感官愉悦更为深刻的情感体验。
而向外看,在这种投入和参与的同时,游戏不仅从内在改变着我们对于自己情感、道德层面的理解程度,也同时拓展和丰富着我们与外部世界的关系。在这浓缩了其他艺术形式精华的第九艺术中,我们接触到了人类文明传承而下的结晶,也同时跳出了日常生活的狭窄半径,将视角置于自己从未关照过的领域,去思考一些比个体幸福更加艰深的问题,去思考人类作为一个整体的行为和存在,乃至整个人类的生存困境。
游戏让我们进一步去思考这个世界,并对困扰人类的这些至关重要的问题,发出自己虽然微弱却异常决绝的声音。
我曾经将和一个玩游戏的朋友讨论。他说自己曾经试图将《风之旅人》[7]、《最后生还者》[8]这种作品推荐给不玩游戏的人,但得到的回馈总是,这些东西很棒啊,但他们不太像游戏,也和你平时都在玩的东西不同。这是好他就要反复向这个不玩游戏的人解释说,游戏作品也有着金字塔一般的层级,真正堪称艺术品的那些位于塔尖的作品总是极少的。而往往在他开始解释金字塔结构的时候,那个不玩游戏的人已经失去了兴趣,开始低头玩手机了。
游戏的艺术性一直处于主流社会意识层面之外,在摘下电子海洛因这顶大帽子之后,游戏被戴上的另一个大帽子,其实是资本。在整个社会的眼里,不论电子竞技、游戏直播还是移动游戏的风起云涌,都只和钱挂钩。我们也许并非故意去忽视游戏在艺术层面的价值,但这种对于艺术价值的选择性无视与避而不谈,难道本身不就是一种傲慢与偏见吗?
游戏已经深入了这一代年轻人的生活,也将越来越深地影响我们的精神生活,它需要获得的不仅仅是资本的青睐,更需要我们在艺术层面的关注,去谈论、去理解游戏在娱乐层面、叙事层面、主题层面的变革与努力。在这个过程中受益的,将不仅仅是游戏自身,也有整个人类的精神世界。游戏是娱乐的未来,并已经是,也将继续作为人类精神生活的重要组成部分;它凝聚着人类文明的精华,也拓展着人类想象力和情感体验的边界;它是这个时代的声音,也是人类面对这个世界,发出的最强音。
在这篇文章的最后,我想引用一段话,来作为对“游戏为什么重要”这个问题的回答,这段话来自我最喜欢的一部游戏《潜龙谍影2自由之子》的结尾。
“生命不仅仅在于将你的基因传递下去。我们可以留传给后世的远比DNA要多得多。通过言语、音乐、文学以及电影……我们所看到、听到、感受到的……愤怒、快乐以及忧伤……这些才是我将要传递下去的东西。我是为了这些东西而生活的。我们需要将这个火炬传递下去,让我们的后代透过它的光芒阅读我们混沌而悲伤的历史。在这个数字时代,我们有着太多的魔法可以完成这件任务。也许有一天人类这一种族会终结,新的种族会统治这座星球。地球未必会永久存在下去,但我们仍有责任留下我们曾经生活过的痕迹。缔造未来与保护过往历久弥新,在本质上是一件相同的事。”
[6]: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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