与其他两作相比,潜行者系列的第二作《晴空》有比较多的负面评价,主要是因为bug多。然而《晴空》其实很重要,因为它是三部曲中玩法设计上的里程碑。《晴空》在《切尔诺贝利的阴影》之上做了很大的改进,主要是神器探宝和装备改造方面。而《普里皮亚季的呼唤》相对于《晴空》只做了少量改进。
其次从画质看,2008年发布的《晴空》已经很接近于一年半之后发布的《普里皮亚季的呼唤》,比《切尔诺贝利的阴影》有明显提升。
所以可以说《晴空》是一部很接近于潜行者1系列完结体的作品,只是被bug拖了后腿。
《晴空》的bug多应该主要是由于引入了所谓的动态小任务或实时事件,这些事件可能会导致游戏程序进入一些莫名其妙的状态,最终引发任务无法完成,或者是进入特定地点闪退之类的严重错误。游戏引入了派系战争,这其实是很值得玩的一个内容吧,但我在玩派系战争的时候就碰到进攻任务无法完成的情况,最终只能放弃。
另外不知道是不是错觉,我觉得《晴空》有着三部曲中最多样化的、最广大的室外地图(相比而言,其他两部有更多的室内探索)。尤其是沼泽地、红森林、利曼斯克,让人印象深刻,即便只是回顾自己的游戏截图,都能又找回那种在旷野和荒郊中徒步探险的感觉。
看到这些截图经常会感叹,游戏的氛围感和真实感并非由画质的好坏来确定。按道理说,人眼对静态画面的画质要求远比对动态画面高。也就是说粗糙的模型和贴图,在截图上会愈加明显。但奇怪的是,即便看静态截图,《晴空》的画质也并不让人感到有多么差。而在游玩过程中,因为有光影和其他动态效果的加成,感受会更加良好。也许游戏的美术和游戏的操作手感一样,是一门玄学。
不过比较可惜的,虽然潜行者系列如此注重户外环境和光影的设计,但其三作都未能实现真正的动态天空效果,云朵和大气层次是静止不变的。空中会变化的只有一层浮于表面的,缺乏信服力的,薄纱般的“雾气”。这也许是受限于引擎功能和算力。
游戏的最后一个关卡我遇到一个问题。如果史特列洛克一路奔逃,跑上了这个梯子,并且爬上之后的竖梯,从视野中消失。那么就卡关了。因为梯子上的传送点会把你传回梯子下,无法继续追击史特列洛克并用高斯步枪打破他的电磁防护。
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