在千呼万唤的期待中,《圣兽之王》终于在3月8号迎来发售。本人在连续鏖战了60多个小时后终于获得白金成就,十分不舍地重新封了盘。作为香草社制作十年的新品,《圣兽之王》再一次完完全全地用自己的方式收割了大家一波又一波的好评。通关完《圣兽之王》后,放下手柄总有一种怅然若失的感觉,这种感觉对于一个早就步入社会的我来说已经很久没有再出现了。这个作品很奇妙,架构简单但严谨,填充的内容充满心意,就像那质朴陶盆里溢出的黄白色小花,永远耐看。
《圣兽之王》的核心玩法主要包括两个方面:战场地图中无网格策略战棋;棋子接触后的角色序列对撞。
其中,战场的玩法核心是“英勇值”的资源调配,战场中的诸多行为会涉及英勇值的获取和消耗:
对此,玩家为了保证自己随时有足够的英勇值应对战场的状况,需要需要充分衡量如何增加英勇值的获取并减小消耗,这些衡量会引导玩家去编辑有足够一战的队伍。如何让自己的队伍能有一战之力,就需要考虑两个事情:克制与运转序列。
在队伍的人员选择上,《圣兽之王》准备了众多的职业,这些职业无外乎围绕三组属性的对抗设计:
仅从属性关系而言,我们可以每一个队伍都组成一个万金油,什么部分都带一些,这样看起来我的队伍似乎无懈可击。当我们以这样的全方位防御为目的编组队伍的时候,交战也许不会损失多少血量,但是它对敌方队伍的伤害也会是不够的,没有消灭的队伍意味着多次接战。这次香草社为所有的队伍都设置了接战次数,只要不是在驻扎的情况下被动接敌都会产生消耗,那么这样的队伍想推进战线将会变得异常艰难。
因此换一套思路,在面对对方的队伍组成的时候集中性的选择自己需要的属性,然后将它推到极致,比如打大量物理输出的骑兵队,打必中的弓箭手剑圣队,打高额魔法伤害的法师术士队。这时候多达10组且每组最多5人的队伍足够让玩家对每种属性做好预定对策,不太需要反复调整。相应的,当玩家不再需要费时费力地反复替换队伍阵容,他会真切地感受到精细化调整好一套流畅的队伍运转序列是多么美妙的事。
整个战斗运转序列以行动速度为排序标准,一轮主动行动根据角色技能的类别产生诸多条件判定,这些判定会进一步作为被动技能的触发条件。如此一轮轮往复,直到所有人行动完毕。什么技能是主要输出,什么技能是增强辅助,什么技能是保护回复,这些技能释放需要玩家精心的调控,来达成自己对于队伍能力的突出展示。这种运转序列结构总让我想起TCG卡牌游戏,整个序列结构简单,但是足够严谨,各种技能对应的标签都可以在序列中找到自己触发的位置,同时对于技能的严谨触发也不会导致互相套娃的超越性叠加。通过属性的细致调节,甚至可以精确的做到每一点AP、PP的使用对象和使用场景,这一切的构建都是恰到好处。
当玩家不需要反复调整队伍阵容的时候,将拥有足够的精力与热情将每一个有突出能力的队伍序列打磨精致,让每位角色都能产生足够的联动,让整个队伍更加紧密,战斗力更强。当玩家看到自己不同的梯队兵来将挡势如破竹的时候,胜利的喜悦加上不会反复推倒并得到反复验证的创作成就感就是《圣兽之王》最完美的玩法体验。
从队伍交战到战场策略,可以很清晰地看到香草社精心搭建了一套系统组合,细致地设计好了玩家体验。为了从小层面到大布局地完美嵌套,香草社很多地方选择性地简化和舍弃了很多功能,让玩家的操作聚焦于战场的策略之中,简练而集中。
美术方面,香草社的本事早已有口皆碑,人物的形象、动作、神态,包括这次诱人的美食,都有着香草社独有的魅力,这方面就不再赘述。我想说的是另一个部分:充斥在整个游戏内的界面UI动画。
这次的《圣兽之王》是一个架空幻想题材,香草社为此制作了诸多设定来进行美术包装,包括各种华丽繁杂的徽章和精心装饰的界面,整体充满着一种中世纪古典气息,这和故事背景是比较契合的。除了这些静态视觉,我想说的是香草社为这些界面UI做的巨量动画。
各种状态下的界面UI设计效果都可以归类为静态视觉,而这些状态之间的切换,稍有技术力的制作方会做一些动态效果进行过渡,让整个系统的切换显得比较柔和。但毕竟整个切换时间非常短,过渡过程中也没有什么玩家必要的信息,玩家也会希望更快的从一个界面到另一个界面,所以很多时候为了制作方和玩家方便,界面UI的很多状态切换往往都是直接显示\隐藏的,在玩家眼里也根本不突兀。
这些地方在《圣兽之王》里,似乎变成了香草社过剩美术生产力发挥的场所。在游戏的各色菜单界面上,从呼出菜单到切换再到关闭菜单或离开界面,香草社为每一块UI都做上了过渡动画。条目从哪里出来,界面如何展开,各状态之间如何切换,界面又如何收回,每一个步骤都进行了动画的设计,这让整个界面运转关系保持了一个十分合理的逻辑。这其中最让我印象深刻的就是在各种确认界面中展示的确认取消按钮。
围绕一个看起来很精密的圆盘指针结构,随着圆盘部分向两侧旋转,确认和取消的按钮如同指针一般打开至对侧。在进行确认和取消选择的时候,中间的指针会进行旋转,指向选中的按钮。在确认选择后整个按钮界面会像打开一样,圆盘反向旋转,将两侧的按钮向中间旋转收回。为一个确认按钮做出这样这样细致的过渡动画,这段时间的各类游戏中我是唯一一个见到,而这样如同精密机械富有规则的运转动画在《圣兽之王》中遍布在各个界面。
我在每次看到这些动画的时候都会感叹,香草社在这种大多数玩家都不会注意的地方下了这么多功夫,会不会有一些浪费资源。当然,也许就是这种执拗的劲才是香草社自己的特色,为了更大程度的保持风格的一致不惜一切代价,怀抱这种细致入微的做事风格,诞生的游戏作品理所应当获得今天这样的赞誉。
在这次严谨又详实的游戏机制与世界观构建之后,香草社另一个让我比较惊叹的是进行了巨量的人物与故事的堆量创作。
在《圣兽之王》里,主角为了解放被叛军占领的土地,会在各地遇到形形色色的支线任务,见到各式各样寻求生存或追求理想的各色人物。这些角色不同于玩家雇佣的通用形象,每个人都有独立的造型,完全不同的技能组,给编组的搭配选择提供了丰富的可能,而这样的角色在整个游戏中多达70个。
但是十分神奇的是,除开主线中反复出现的主要人物外,每当我在选择和调整编队内的角色时,面对大片的人物列表,总可以很快地想起每一个角色的故事经历。被操纵后羞愧的正道骑士,不受待见但心存正义的半精灵,努力为手下寻求安身之所的盗贼团长,重新拾取信念的蔷薇骑士等等,不一而足。
往往这种频率极高的新增队友带来的信息量,会和玩家的记忆能力产生一定程度上的冲突,进而导致信息丢失或者花费反复记忆的成本。在完成《圣兽之王》的全部剧情体验后,我隐隐可以感受到这些角色故事的奇妙之处。这些故事的篇幅都不长,同样的篇幅不长也意味着故事结构不会特别复杂。基本上大部分的故事都使用了“有一个困难——主角团帮助解决问题——加入主角团”的结构,大家在世界中生存有着各自的迷茫和困难,然后主角团到了解决了问题,最后角色加入主角团。
这些小故事虽然故事结构简单,但是每一个剧情的产生与发展充满了现实感。角色们面临的问题是符合《圣兽之王》世界观的,这些角色面临的困境往往是角色身份和世界环境叠加出来的必然结果:盗贼团被夹在叛军和解放军间,为了活命两头摇摆,仅仅为了寻找安稳的容身之所;半精灵因为出身被排挤歧视,处于对现状无法改变的自暴自弃和对精灵的报复而去当了情报贩子。当主角团出现在他们面前的时候,主角团的目标和理想成为了这些角色解除困境的钥匙,成为了达成目标的途径。所以这些角色加入主角团的理由也会出现比较大的区别,相当一部分十分现实,没有选择或者为了混口饭,真正像主角一样怀抱理想的人其实并不多。这种各式各样的现实故事让《圣兽之王》的世界变得生动,角色的形象变得富有色彩,反过来衬托出了主角团的故事是一个多么浪漫主义的童话。
《圣兽之王》的主线故事十分古典,王子复仇记样式的剧情走向,怀抱理想、坚定、充满浪漫情怀的主角在这个世界中成为了一个与大家不同的“异类”,这个“异类”却因为所作所为点亮了大家已经熄灭了许久的灯火。这些行为十分现实的角色们和主角这种理想浪漫的人物发生碰撞,大家发现现实的自己不是完全的自己,内心深处也有着激进、理想的另一面。直到最后,主角团中的每一个角色都获得了美好的未来,迷失的人找到了方向,背负者获得了救赎,而那总是张口闭口离不开钱和食物的雇佣兵也开始有了理想。
用浪漫去感染现实的一切,完成一个无比宏大的目标,这是一个实打实的童话故事。《圣兽之王》的故事无处不在的充满关怀,主角一直都是善良行事,温暖着每一个遇到的人。“童话”的另一面可以是意味着“幼稚”,确实《圣兽之王》的故事很时候小孩子去游玩,但是童话也可以治愈一些我们这些在泥巴里打滚了许久的大人。当我们在游戏中看惯了黑深残,看惯了从开头就注定为悲剧的故事,进入《圣兽之王》的故事里,会真正地会想起心里那个封存已久的想当英雄的小孩子,会开始自然地向往这种友善的世界,释放自己一直存在的浪漫与善良。
童话故事总有一个结局,但我这一次许久未见地不想结束。我开始想知道这些角色们之后的故事。上次这样的感觉还是小的时候,我想知道哈利波特战胜伏地魔后的生活,我想知道弗罗多乘船渡海后的日子,我想知道王子公主生活的继续。这是一个遥不可及地向往,但至少《圣兽之王》帮我重新地点燃了这个向往。
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