望着视频封面上面闪亮得甚至有些刺眼的几个大字,育碧面无表情,唇角有着一抹自嘲,紧握的手掌,因为大力,而导致略微尖锐的指甲深深的刺进了掌心之中,带来一阵阵钻心的疼痛…
《刺客信条:幻景》,这部被玩家寄予厚望的系列回归之作,在冲击口碑的路上倒在了游戏媒体手下,育碧终于不得不认真审视,刺客信条这个横跨十五年的传奇IP路在何方,前路漫漫,留给罐头厂的时间已然不多了。
但抛开IP带来的附加期望不谈,本作无论如何都称得上是值得一玩的佳作,而第一次主导开发系列正作的育碧波尔多工作室,其表现也着实称得上一句“天才”。因此本文将简单表扬一下《刺客信条:幻景》与育碧波尔多的天才之处,并以一个系列骨灰粉丝的身份锐评该作的不足,解读其何以成为“陨落的天才”。
对于以跑酷体验著称的刺客信条来说,关卡设计可以称之为命门所在,所以说如果有这么一部作品,它区域布局杂乱、动线规划糟糕,遗老遗少们会毫不犹豫地将其扫地出门。所幸《刺客信条:幻景》作为系列十五周年纪念作品没有沦落到这个地步,正相反,它的关卡设计完全称得上优秀,给我带来了许多惊喜。在主线任务【野兽巢穴】中,玩家需要从据点出发前往军营寻找伙伴阿里。看完过场动画后推门而出,映入玩家眼帘的是一条极其自然的通路。
场景+光线的双重引导,很容易让玩家自然而然地顺着楼梯来到屋顶,看到一条近乎笔直的跑酷路线,且此时任务方位与这条路线重合度较高,“沿着这条路继续前进”也自然而然成为游玩直觉。
沿途的跑酷体验设计也非常考究,各种跑酷设施依照机制和交互的不同有序排列,玩家在跑、跳、爬、滑行等状态之间不断切换,通过避免长时间的重复体验来缓解跑图的枯燥。
设计师通过半封闭的木架限制玩家视野,并在道路尽头放置能够切换前进方向的挂钩,让行至此处的玩家在空中自然转弯,脱离原本视线受限的空间,产生一种“柳暗花明又一村”的奇妙正反馈。
此时,玩家只要抬头看一眼任务图标,就会“恰好”看到一名高处的敌人,并且在前方的必经之路上还“恰好”有一台升降机——绝大部分人心里应该都会产生一个想法。
敌人的站位和升降机的布置都十分巧妙,落地后玩家“刚好”位于敌人身后,而且双方的距离“刚好”允许玩家进行刺杀操作。
完成击杀目标后,收回注意力的玩家只需略微抬头,就会发现任务目标已近在眼前。
大巧不工、大音希声——是的,这就是《刺客信条:幻景》扎实的关卡设计水平的一角,我们可以看到波尔多这个年轻的工作室在任务设计与动线规划上展现出了不逊色于老前辈蒙特利尔与魁北克的老辣。或许对于《刺客信条》这个IP来说如此水平是理所当然,但是对于《刺客信条:幻景》这部作品来说这样的表现已然值得赞赏。
先进的图形技术让巴格达这座城市栩栩如生,慕名而来的玩家操控巴辛姆穿梭在精心设计的街头巷尾时,那种新鲜又惊奇的快感很难不让人沉醉其中。回归传统的跑酷系统也使系列老玩家们重温到曾经如鹰隼般俯掠城市的感动。
一次又一次类似的惊喜感让我忍不住称赞:只有玩过刺客信条才知道它底子有多好。
年轻的工作室往往充满了创新和创意,这份活力也确实给玩家带来了不少新鲜的体验。但是在锐意进取之余,波尔多工作室似乎没有承担起《刺客信条》这个IP的责任:流水的刺客,铁打的信条。从2008年到2023年,十五年里的十三部作品总共讲了十二个故事,从大马士革到佛罗伦萨,从波士顿到哈瓦那,刺客们换了一代又一代,翱翔的鹰来了又去,但历经岁月洗礼却仍然熠熠生辉的,是玩家和主角们所一直践行的信条,是要啥没啥爱咋咋的(万物皆虚,万事皆允),是我们抹黑干活只为了伺候那些光(躬耕于黑暗,侍奉于光明),是主人公与其信条一生的故事。众所周知,《刺客信条:幻景》本是《刺客信条:英灵殿》的DLC,原计划用于补全本体的一些设定,讲述《英灵殿》中的重要角色“巴辛姆”的前尘往事。但最终这部作品作为正统续作发布,它出乎意料地戴上了IP的冠冕,却属实没有承担好继承者的责任。在不长的十几个小时里,巴辛姆的故事对于“刺客”和“幻景”这两部分浓墨重彩,唯独把“信条”遗失在了某个角落。
客观来说本作的剧情当然是热血的,我们亲手操作、亲眼见证巴辛姆从藉藉无名成为一代传奇,其中有多少感动、震撼,言语难表。但是当激情褪去后再回想起这个故事,它给我们留下了什么呢?
整个故事脉络简单,巴辛姆的诞生就只是为了一个变成反派的结局,用现在的话来说,终究是为了一碟醋包了顿饺子,所以这馅儿里有“刺客”,有“幻景”,却唯独没有“信条”。
或许会有人觉得,这是一个前朝遗老对时代新秀吹毛求疵的指摘,是所谓的“老玩家”想捧所谓的“信条”这只臭脚来凸显自己高贵的历史地位、彰显自己的话语权。
可事实真的是这样吗?所谓的传统,所谓的传承,是否就一定要在革新中被遗忘,甚至被抛弃?
我认为并非如此。
在《刺客信条1》中,阿泰尔因为不遵守信条而害死同伴,最终用一生去理解和践行“万物皆虚,万事皆允”,这是对信条的阐释。
在《刺客信条启示录》中,沿袭百年的陈规旧矩已经无法指导文艺复兴时期的刺客们找到属于自己的路,于是艾吉奥选择去修缮它,这是对信条的守护。
在《刺客信条4》中,纵横加勒比海的爱德华压根不认为自己应该受到陈规旧俗的约束,他选择随心所欲,遵从内心对于自由的理解潇洒一生,却也知道享受“自由”的同时有着维系“自由”的责任,这是对信条的叛逆。
在《刺客信条:叛变》中,深受信条束缚的谢伊再也无法忍受僵硬、变质的刺客兄弟会,于是他叛出刺客,决心用自己的路去开拓理想中的秩序,这是对信条的背离。
刺客信条从来不是什么至高真理,也并非所有人都对它由衷认可。
但正是这么一个概念,它串联起了故事,串联起了玩家,它让每一代游戏主角能有自己的人生命题,也让每一个依托历史而创作的故事拥有自己的命脉,所以育碧才能很自豪地说:历史只是我们的游乐场。
在十五年漫长的旅途中,每一代“信条”的终点,都化作了后来者的起点,而这一代又一代的传承与发展的轮回,才是真正的“刺客信条”,我想绝不应该在今天止步。
刺客信条系列素来有着“BUG信条”的美誉,于是当我听说《刺客信条:幻景》是由缺少经验的年轻工作室制作时,不由担心,担心这群年轻人有没有老一辈程序员的自信和从容。然而体验完这款游戏之后,其问题之密集、BUG之抽象,属实让人直呼过瘾:那叫一个地道。有一次当我跋山涉水来到NPC面前即将触发交互时,右下角的警戒条突然暴涨、屏幕上方凭空出现黄色感叹号,这让我心底一惊:好一个跌宕起伏的剧情!然而定睛一看才发现,锁定我的并非眼前闭目装死的阿里,而是千里之外的要塞里一个一般路过的小杂兵。这样的虚空索敌让我哭笑不得,所以提示字幕还是很重要的,无字不行。
在某一次使用“飞刀”后,这件物品永久性地粘贴到了主角的手上。
甚至在战斗时,奇怪的碰撞判定直接让主角飞到了附近的树上。
如果从bug层面来讲,本作确实无愧于“回归经典”之名,即使最严格的系列粉丝都得直竖大拇指:那叫一个地道!
刺客信条系列自神话三部曲开始迈入了全面RPG化的变革之路,从起源到奥德赛再到英灵殿,这个IP逐渐剥离掉原本的ACT核心,削减潜行暗杀在游戏中的比重,鼓励玩家去正面战斗验证自身的数值成长。
RPG化当然是没问题的,一方面线性一本道流程在当下的互联网时代很容易被玩家云完形成叫好不叫座的局面,另一方面一个大IP成长至今也需要尽可能降低游玩门槛去吸引更广泛的玩家群体,因此增强游戏玩的属性削弱游戏看的属性完全可以理解。从结果来看育碧做的相当成功,神话三部曲一部比一部卖得好,通关率也是节节攀升。
但这终归是烈火烹油,多年以来育碧始终没能解决对开放世界大地图进行内容填充的难题,三部曲地图越做越大,甚至在英灵殿取消了地图问号用光点替代,可是玩家们却变得满脸问号。同时大量注水的本体内容+质量参差不齐的DLC+把骗氪写在脸上的内购道具不断在消磨玩家们的忍耐心和新鲜感,所以堆料堆到极致的英灵殿几乎宣判了神话三部曲模式的死刑,育碧可以说是走到了无形的悬崖边上。
在这个时候宣称“回归经典”的《刺客信条:幻景》无疑万众瞩目,所有人都期待育碧能整波大的。
而经过14个小时的体验,我成功通关了《刺客信条:幻景》,玩后不得不感慨,育碧是真的没活了。
“原汁原味”只是单纯把老刺客信条的所有玩法原封不动高清重制给玩家、突出游戏潜行玩法的方式只是单纯削弱角色的正面战斗能力、删除英灵殿的技能树和技能系统就敢说这是一部“以潜行为核心的经典刺客信条”——原来鼓励潜行的手段是废你武功。
如果说玩法的回归尚且可以称之为“粗糙”,那么叙事的回归简直可以定义为“灾难”。
曾经的刺客信条,每一代作品都能讲一个好故事,叙事的核心一直是主角自身的成长和他们蹉跎一生的感悟,通关时往往让人怅然若失,如同看完了一部电影,又像品了一壶美酒。
当玩家抱着如此期待打开幻景时,扑面而来的却是神话三部曲同款的区域化叙事——用三个小故事组成一个中故事,再用四个中故事合成一个大故事,像是合成大西瓜一样让人直呼难绷。
如此割裂的剧情演出和任务设计,让玩家体验到的故事如同开水加冰打完就忘,从开局杀到结尾却压根记不住几个人名,于是在一脸懵逼中观看鸣谢名单。
育碧这次不仅没有讲一个好故事,甚至已经完全没法讲好一个故事——意识到这一点,作为玩家不知道是该失望还是该叹息。
其实写到结尾部分,作为育碧粉丝的我是相当难受的,我并不想再讲一些深沉玄奥的话去点评《刺客信条:幻景》,也没法从一个懂哥的角度去教育碧怎么做游戏、怎么管理公司。
众所周知,育碧一直想做能持续盈利的服务型游戏,试图推出一款能躺着赚钱的刺客信条更是其公开的秘密——神话三部曲中的付费外观、氪金数值装备和网游化加点配装便可见一斑。
然而从起源到奥德赛再到英灵殿,这些尝试几乎全部以失败告终,如今想要玩复古打情怀牌却发现玩家压根不买账,刺客信条乃至育碧的前路在何方,这家曾经了不起的公司真的该好好思考了。
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