首先,这是一个写给入门级游戏开发者的Bitsy引路指南,适合不会任何开发技能,且只想实现简单功能的新手。如果你还不知道要如何开始创作自己的第一个游戏,那么就看下去吧。(Bitsy目前没有中文,但是大家可以自由的使用翻译器。)
To break the ice是一个用Bitsy开发的冒险游戏。在这个昏暗的冬季森林之中,一颗从天而降的星星被冻在湖中,玩家需要找到打破冰面的方法。
因为作业要求,我需要独自开发一个小的游戏诗歌,考虑到时间成本和学习成本,我没有像之前那样选择一个unity教程进行美术的换皮,而是尝试了在线开发工具——Bitsy,在体验过程中,我发现它真的非常适合游戏新手来入门,无论你是不会编程还是不会画画,还是都不会,也可以快速的在一天内就制作出可玩的原型,立刻就能获得成就感!
当然,不可能什么好事儿都让Bitsy占了。它有一个最致命的缺点,就是功能上的局限性,所以大部分的Bitsy游戏都是游戏诗歌,注重感受而不注重机制。Bitsy最基础的功能或者说是唯一的功能就是——切换“房间”。你能控制的是设置条件和“房间”中的互动。大家可以把它想成是一个ppt,我们要考虑的是如何切换下一页。
在这次的开发过程中,10分钟左右的游戏体验,我用到了19个房间来实现。大部分都只用了简单的功能。
房间内的交互:首先需要了解,Bitsy中只有四种对象:玩家、组成背景的tile、可交互的对象和可交互的物品。其中tile是一个颜色,其他对象是另一个颜色。
所以在考虑交互时我们只需要考虑sprite和item,它们都可以触发对话、触发条件,它们两者的区别在于:sprite是长久存在在这里的,大家可以把它当作npc(但思维不要局限在人类,任何不希望消失的对象都可以是sprite);而item被拾取后就会消失,同样,思维不必局限在物品,也可以考虑什么东西只需要出现一次。比如我安排了几个空白的item,就只是为了玩家触碰到它的时候可以显示对话,而这个对话不需要显示第二次。
甚至只是为了画面效果,我希望这个地方是和背景区别的颜色,也可以将它设置成sprite或者item,只要不设置互动即可。比如在这里其实“炼金术士”没有承担交互作用,玩家是接触到“火”触发的对话,但是为了强调他我还是设置成了sprite。
在To break the ice里我设置的最复杂的条件就是如何入睡。在游戏中,当玩家收集全三个物体后,游戏会进入结束阶段,玩家入睡——进入第二天——太阳升起,所以我需要判断玩家是否收集全了三个物体,如果没有,那么就不能入睡。
这是一个很笨的办法,但是确实管用。其实更笨的还在后面呢(。
在游戏中玩家第一次来到这个房间时他们会和“炼金术士”发生对话,但是第二次来的时候他已经走了。这个看似非常简单的变化在Bitsy里需要转换思路,为了不把事情变复杂,我干脆复制了第一个房间,让他们看上去像是同一个房间,但是玩家从“炼金术士”那里出来以后就已经进入了看上去完全一样却实际上不同的一条路,确保他们在这条路上来回的时候只会进入到新的房间——炼金术士不在的那个房间(听上去都有点哲学了)。
好啦,以上就是这次开发过程中的一些心得,非常长的一篇,如果大家觉得这样的长篇最好分成上下两篇的话可以留言。
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