一个月前,一款名为《灰尘乐园》的原创桌游作品在新物集结束了众筹,以单品69元(早鸟59元)的价格达成了85061元的成绩,达到了预期目标的850%。
最早注意到这个游戏是在去年北京的桌游展上,《灰尘乐园》就在原创游戏区,但不巧的是当时我过去的几次恰好都没排上体验,但这个游戏那个“废土范儿”的风格却给了我很深刻的印象。通过围观大概了解到这是绝境求生的博弈游戏,在物资有限危机四伏的废土末日,你一不是麦克斯,二不是健四郎,三更没有动力装甲那你凭什么能成为活到最后的那个人呢?实力、运气、狡诈缺一不可。
游戏通过博弈的方式由玩家之间选择自己的行动,是和平的一起获取资源,还是暗中下手自己一家独占?当然很可能对手也是这么想的,于是在末日之后,人类之间又回到了“石头剪刀布”这个最原始的较量,人心隔肚皮做事两相疑,谁也不敢保证此刻的盟友是不是转头的敌人。因此,虽然明明可以和平合作,但事实上谁都可能随时反水捅刀。谨慎做出每天的抉择,因为这是你是否能活下去的关键。
游戏有趣的囚徒困境机制,和废土风味浓厚的美术设计都令其加分不少,尤其是在经历了不断地调整迭代之后才得到了玩家们的认可。这个过程却并非一帆风顺,事实上《灰尘乐园》曾经经历过一次众筹失败才取得这次成绩。那么到底是谁设计了这款作品,他为何想到这个灵感,在设计中遇到了哪些问题,又如何面对第一次众筹失败时,能耐心修改重新再来呢?这些问题产生的好奇心驱使我联系到了《灰尘乐园》的设计师 赵允通。
身为《灰尘乐园》的设计师,其实 赵允通 在采访之外更喜欢用“OHHHH问”这个网名,这也是他在设计圈子里更为大家熟知的称呼。
作为一名准备从室内设计专业转行到电子游戏设计行业的“转职者”,《灰尘乐园》其实可以看作 赵允通 在设计游戏世界观时诞生的产物。设计专业、想做游戏,自己又擅长美术和排版这些技能,再加上平时积累的灵感和早已开始构建的世界观概念,这些东西综合在一起就给他带来了设计一款桌游的最初想法。
“制作一款桌游对我来说似乎是理所应当的事”赵允通 在回答采访时告诉我,“将其最终投入市场这部分是我对自己能力的一项考验,我想测试一下自己喜欢的东西是否能受到大众玩家的喜爱,也为我以后可能会创办的游戏工作室建立一些初始的信心。”
赵允通说,他在创造《灰尘乐园》的时候,首先就是提取出了末日环境下最核心的几个关键词:恶劣的生存条件、稀缺的资源,以及黑暗森林一样的人心。然后,把这些关键词翻译成一种玩法:也就是只能获得可怜的资源,每天固定掉血的压力,很容易入不敷出的道具、食物和药品,以及每天都要和在同一片土地搜刮资源的其他人勾心斗角的博弈。把这个基本的玩法体系配合上粗糙质感的插画和各种末日元素的内容呈现出来,就能在基本上保证玩家的代入感了。当然,赵允通 也强调在调整的过程中那些影响代入感的规则和视觉要素都被逐一剔除,这是非常关键的设计步骤。
其实玩过这个游戏就会发现,游戏的核心设计理念一直在强调控制随机的博弈性。赵允通 希望能将随机和策略控制在大约五五开的程度,这样能让玩家需要动脑,但又不会陷入精算的深渊。这就是为什么《灰尘乐园》的核心设计选择了“石头剪刀布”式的机制,再辅以资源管理的部分最终形成了最后这个半娱乐半策略的成果。同时,为了平衡先后手产生的优劣势,《灰尘乐园》特意将行动设计为所有玩家同时进行,或者是预设行动顺序执行的的方式。
在采访中,我也问到了第一次众筹失败的相关问题。对我这个有些尖锐的问题 赵允通 的回答也并无任何回避。
他坦诚地告诉我,自己第一次失败的一个主要原因就没有做好售价和体量的匹配,另外仅支持2人的玩法和有限的游戏场景都让产品显得单薄,而且更别说在宣发方面也根本没想到做投入。这一次则痛定思痛,想办法控制生产成本,增加2-4人模式,解锁了60多张新牌,并且通过 新物集 这个众筹平台的帮助对接了很多UP主和KOL进行评测和宣传。这样有针对性地解决了第一次失败的几个主要顽疾。“借采访我要感谢《灰尘乐园》QQ群的朋友们”赵允通说,“感谢大家在众筹预售期间帮我进行的大量测试,才让项目能顺利成功。”
同时,用赵允通的话说,“真的非常感谢 新物集 的工作人员,项目从立项到结束,每个环节都是他们给我提供了大量的帮助,作为一个新人设计师和众筹新手我确实遇到了许许多多的问题,都是这些工作人员耐心帮我解答和解决,尤其是在宣发方面如果没有他们的帮助我真的是一筹莫展。在很低的项目抽成前提下,新物集还给我提供了一半的宣发费用支持。这些帮助对《灰尘乐园》这样的小团队来说真的如同雪中送炭,节省了大量时间和资金。”
在聊到作为一名原创设计师感觉现在遇到的难点是什么时, 赵允通 告诉我通过这次尝试和对桌游行业的逐步接触、了解,他觉得国内原创设计师目前面临的最大难点就是自己的竞争对手不仅仅是国内其他原创设计,而是包括那些非常成熟的海外桌游产品。同时,自己还要摸索一整套产品玩法,包括设计、测试、美术、排版、宣发、众筹、生产、物流、销售等等等等……每一个环节不知道的人都要走好多弯路,数不尽的坑要一路踩过去。这也是为什么前面会说到非常感谢 新物集 作为一个平台给他提供了诸多帮助的原因,一个设计师要自己单打独斗的把想法变成产品的过程真的很困难。
对我提出的,“作为一名成功众筹的桌游设计师现在有什么经验能分享”的问题,赵允通 回答虽然这次众筹成功了,但他自己依然是一名新人,很难说有什么经验,只能说是和大家分享几个心得:最重要的还是把产品打磨到足够好。虽然好的作品不一定火,但敷衍的设计必定不会得到玩家的认可。另外还是要对设计做减法,删掉没用的保留核心的,将最后的成品控制在自己能控制的范围里。从这个角度说其实能完成的及格作品就是要好过无法完成的理想作品,前者更有价值。
未来,赵允通 还想去把《灰尘乐园》的英文尝试推向海外,同时也会继续向电子游戏的设计工作上努力。至于新的桌游设计要一步步来,充分听取玩家的反馈意见再做打算。
本来对设计师的采访已经结束了,但在采访完 设计师 之后,却又引发了我的另一个好奇:采访中 赵允通 几次提到的 新物集 作为一个众筹预售平台给他提供的实际帮助。仔细一想,似乎确实在这段时间以来 新物集 开始着力于为原创项目提供多样化、多角度的服务。而且这些服务好像还是根据这些项目“定制化”的,并非一个简单的模板不断重复套用。这样做不会增加平台自身的成本吗?对项目方来说,这必然是件好事,但站在 新物集 的角度来说为什么要做个花钱花时间,似乎有些受累不讨好的事情呢?
“一个羊也是赶两个羊也是放”,反正做了这篇采访不如再深入一步。这么想着,干脆我又把一篇追加的问题发到了 新物集 那边,通过对接的小姐姐帮忙,最终联系到了新物集的负责人 August,并接受了我的采访。
Q:您好,请问 新物集 作为一个众筹预售平台,为什么会考虑在推广和扶持原创游戏方面投入这么多成本呢?
A:其实我们日常工作中会接触到大量的桌游商家和普通桌游玩家,其中就有非常有想法和才华的原创设计师。他们往往有很好的点子,但由于缺乏成熟的项目运营和推广经验,在让自己的原创设计“化零为整”、获得市场认可方面亟需协助。
而 新物集 在近四年跟各类出版社、厂商打交道和学习的过程中,沉淀了丰富的行业经验,可以为这些原创设计师提供系统性的帮助。与此同时,原创设计师们充满创意的新项目,也能帮助平台吸引更多对桌游感兴趣的新用户。比如你提到的《灰尘乐园》这个项目就吸引了很多此前从来没有接触过桌游,但因为对游戏美术风格和世界观设定产生兴趣而入手桌游的用户。
希望在帮助好的创意实现商业价值之余,也能对国内原创桌游生态的良性发展有所助益。
A:目前我们拥有一套针对原创设计师的服务体系。从设计师入驻平台时起,就有媒体、平台、社区、售后运营等成员组成的专项小组,针对项目的优劣势量身定制一套专属营销方案,从项目策划到上线推广再到售后整个流程提供1对1服务。具体包括圈内KOL的推荐对接、营销费用补贴、各项数据及时反馈、产品策略调整等等。这套方案对资金、精力有限的独立设计师而言,是极具吸引力的,已经有多位设计师借此成功完成了他们的首个项目。
Q:那么对于 新物集 自身来说,如何去实现在桌游项目上的持续增长呢?
A:首先,是要感谢用户长久以来的支持和共同建设。尤其是近两年新物集做了非常多的创新优化,这里也离不开在无数次用户调研中汲取建议与灵感。
我们想把新物集打造成一个不仅仅是用于购物的电商平台,更是一个以桌游兴趣为纽带的大型社区。桌游不仅是“买”和“玩”,分享心得体会、展示自己的收藏、同城约局、出闲置等互动需求也要有平台功能来承载,这样才能让用户生态真正活起来。新物集这几年的活跃用户量正在成倍地增长,这对扩大桌游影响力、推广桌游文化非常有意义。
当然,各个项目成绩的持续创新高,来自商家们的认可也很关键。他们能入驻新物集,跟我们建立紧密的合作伙伴关系,才能让平台第一时间接触到最热门、优质的项目。我们团队在跟进项目过程中也会经常性组织复盘,总结规律,迭代升级功能和服务,为打造更多“爆款”做好准备。
A:我想对桌游厂商、设计师和玩家来说,新物集都是一个更聚焦的平台。
一方面,新物集基于自身在桌游领域的多年积累,自然也明了桌游商家和玩家的痛点。比如从源头上我们可以提供更靠谱优质的生产厂商,在运营方面也会帮助把控项目上线宣发节奏、提供合理的解锁项设置建议等等,我们几乎将80%以上的运营资源投入到了桌游类目上,我们这一领域能触达一定的深度和广度。
另一方面,新物集 的用户粘性极高。近一年我们在大力投入社区氛围建设,还定期举办规模和专业性兼具的BGM桌游展,比如广州BGM就刚刚结束,另外还有跟全国上百家桌游吧深度合作的预售抢鲜试玩活动,这些联动让玩家从线上到线下的一站式综合体验都有保证,用户的认可度就是我们核心竞争力的源泉。
首先,注重粉丝沉淀。通过在社区、社群、平台多曝光,逐步建立起自己的粉丝群体,通过粉丝群来拉近距离感,便及时沟通,听取真实的反馈和建议。
其次,注重视觉表现。除了游戏机制上的创新和研究,美术设计也是至关重要的,优秀的视觉效果往往能够博得第一眼好感,吸引更多玩家的关注。
再次,明确目标群体。桌游用户的细分标签非常多,针对明确的用户标签提前准备营销方案以及充分的营销素材,可以更好地做到精准出击。
希望各位新人设计师能在立项创意阶段就多跟平台充分沟通,让平台可以更好地为大家提供全方位资源支持!
最后,如果还想补票入手《灰尘乐园》的各位,可以在 新物集APP 商店中购买。
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