作为一款同时兼顾服务型与竞技型游戏特性的FPS多人网游,使命召唤系列一直都是以易上手、休闲、快节奏为本体卖点。 短期运营、快速内容更新的模式也使得这款游戏的公平性略有欠缺,但是对于一款爽游来说,公平性又算什么呢,拿着最强武器碾压对手才是快感的主要来源。
按照玩家体验相似度排序:1.战地系列 边境 2.APEX/堡垒之夜 3.csgo/valorant等等
体验相近的竞品竞争力明显不足,非年货售卖形式的快餐休闲FPS缺少玩家粘性。其他错开赛道的游戏使其争夺存量市场的主要对手,“电竞 爆破 大逃杀 英雄射击” 为其关键词。
总结为对局时间更长,学习成本更高,更偏向竞技以rank与比赛为核心的FPS更适合长久更新的运营方式
使命召唤系列是以每年一部新作,短线更新一年六赛季的节奏进行运营。与大多数服务型游戏不同的是,每年的内容会完全重做(2023除外),进行系统的继承迭代,最后推出一个全新客户端的作品。
这三款游戏可以说是长青树般的存在,拥有极高的用户粘性与固定付费用户。
排除年货属性后,类似的游戏有:ow1 早期永劫无间 战地 命运2,长线更新运营,拥有内购内容,部分加量更新以DLC形式售卖。
年货的成功奇迹难以复制,买断回收开发成本,内购支撑后续更新的方式或许更适合大部分买断网游。
在存量市场上,基于对不同类型玩家的划分,推出了相应的游玩模式与付费方式。
捆绑包形式售卖,主要高价值物品+低价值赠品
械蓝图具有自带配件等缩减时间成本的属性
利用时间成本被玩家忽略成本的方法,达到了广义的公平——装备都解锁后玩家都在同一起跑线上
决定该作内容题材和基调
相当于新手教程
用一句话概括,实质上这是一个以经验值为统一数值、以等级为进度标志的RPG同款成长系统。
前面提到过,玩家之间的公平性依赖于忽略时间成本,但实际上,处于成长期、装备不完善的玩家面对游玩时长更长的玩家,存在技术水平以外的不平衡,这种不平衡的存在导致了剧场效应,玩家会产生达到相同等级把装备的欲望。
追求公平的路上,玩家需要固定的必需时长(接近150-200h)来达到玩家平均的起跑线。这段时间是用奖励塞满局外成长,培养玩家行为模式的时期,创造属于使命召唤的斯金纳箱。
需要注意的是,玩家的成长系统为纯粹的永久累加,在推出下一代作品前不会有任何失去、消耗已获得奖励的行为,且成长系统与战斗系统融合过多。玩家活跃度的来源为更新新内容新目标后为获得这些新内容的消耗时间,使命召唤如此密集频繁且易于获得的奖励设置,只适合其年货的售卖方式。
1~4级解锁的预设配置
5~55解锁大部分装备
每赛季解锁200级等级上限
每赛季5组巅峰大师等级挑战
装备被平均到每级中,投放为升级奖励,奖励类型为必需品。
反推设计:55级之前的等级为预期的必需游玩时间,1~4级所给予的预设配置与不同预期作战风格相符,枪械提前附带有需解锁的配件,并涵盖主要装备与perk类型。在有限的选择下,新手足以快速做出决定,抛弃配装这一繁杂的机制,率先投入到对局中。后续升级中不断地解锁新模块利好教学环节,也利好奖励给予。
与等级成长为同一模式,即在成长过程中,游玩就可解锁奖励,从0级到满级满配件的过程中,获得新配件->枪械属性提升->枪械最强状态的过程也有一定乐趣。
值得一提的是,在19代之后,枪械配件分为了通用和专属配件,通用配件的解锁不再重复,枪械等级上限大幅下降。玩家感受在肝与合理奖励之间(消耗与获得之间)得到平衡,维持相同内容消耗时长的代价是制作更多枪械的工作量。
与获胜相关的有利行为都将获得经验,且不同情况下的特定行为会获得额外经验,鼓励玩家正向积极的表现
击杀、助攻
摧毁连杀奖励
连杀奖励造成影响
模式内夺取点位
弑君者:击杀对方得分第一的选手
大失所望:在对方即将获得连杀奖励时击杀
SBMM,skill-based match-making
本质和其他游戏的ELO没有区别,目的是组建更平均实力的队伍使对局更平衡,让玩家的短期对战更有挑战性,让玩家的长期体验和玩家技术提升相关
SBMM会按照每日已进行的对局进行玩家表现评估,以提供对等的对局。但有一定技巧的玩家会不断诟病该匹配机制,深究本质,原因也许为:
极高技巧的玩家组建满员队伍,会因为无法短时间内匹配到相同的满员队伍,为了规避匹配时间过长的问题,会强制匹配到本该不会匹配到的零散玩家
使命召唤的一大爽点在于对敌人的碾压与连杀,这需要将高技巧玩家与低技巧玩家混合匹配,同水平玩家匹配到一起,由于水平相近,之前对低水平玩家的碾压型对局不再存在
未证实的修改数据,专利文件中提到了会修改子弹命中概率等数据来达成塑造玩家体验的行为,但目前也没有直接证据证明,国内网络延迟与延迟补偿等也可能是原因
每周更新,不覆盖先前的任务,赛季内每周任务随时可完成,奖励为高级奖励与必需品。
持续时长为一周至两周,达成要求为经验累计或挑战任务,奖励为高级外观奖励,时限过后奖励无法再次获取
每赛季重置, 进度直接由活跃时长计算,除了购买越级外或使用双倍经验代币外无法加快进度,属于强行提高活跃时间的手段。但时间与其余任务系统并不冲突,可与其他任务同步进行。估算时长约为对局内50h,加上局外时长会更长。
奖励包含必需品、高级外观奖励、低级外观奖励、金钱兑换的货币(足够循环购买通行证),必需品以外的奖励不可再次获取
本作新加入的任务系统机制,本身并不提供任务,而是作为日常任务的奖励补充,完成一定量的日常任务对指定种类的必需品进行解锁。上述限时更新活动中的必需品,在时限之后会以军械库解锁的形式获取。
看似作为日常奖励的补充,但实则是将原本放在等级成长系统中的奖励单独拆分出一部分,放入军械库,指导玩家去完成日常任务,提升了每日任务的完成指标。
极度重复且略有难度的终极任务,解锁终极迷彩代表着对枪械内容的进行了深度体验,也是最核心玩家的评判标准之一。迷彩设计特意的选取了代表贵重 稀有 独特的黄金 白金 钻石 星座涂装,因为稀有的缘故,在玩家社群中会被追捧,与高段位类似,可作为炫耀实力的证明
绝大部分的任务设计都是技巧玩法型任务,针对时限上的区别,做出难度划分。
用震撼弹影响三个敌人
使用阔剑地雷击杀两个敌人
用微冲完成5次特遣队员爆头击杀
周常任务-2~3条件组合限制+低重复度/2条件组合限制+中重复度
直接售卖捆绑包,同时包括了高级和低级外观奖励,无法单独购买物品。IP联动组合包与具有特色的外观受玩家欢迎,也有部分玩家是为了提前解锁好用的配件而进行付费。
局内所有数据会被统计,并展现给玩家部分数据,如KD、SPM、胜率等体现玩家技巧等级的直接数据,供玩家自我查阅,在数据的增长中感受到技巧提升。
更深层次评估玩家行为和技巧水平的算法会用于计算玩家的表现分,包括但不限于:
射击命中率
被敌人发现的可能性
与敌人一对一时的击杀数量
合作助攻时间
武器使用偏好
模式偏好
游戏风格特征
等等
依赖于第三方平台的社交,通过平台邀请可直接在游戏内组队,好友联机为主要功能,游戏内不存在公屏大厅等世界频道,无法招募随机的队友
游戏与平台统一进度,无奖励,原本是内容完成度的记录,但目前使命召唤的成就价值较低,成就目标设置平淡。
哪些系统可以移植到长线运营的网游中。需要哪些改动?
枪匠系统-可移植
– 非常优秀的游玩内容,无论是br 撤离 甚至 爆破,都可融入
成长系统-可移植
– 可将成长系统拆分,并抽离大部分必需品奖励,将必需品奖励安置在更广泛的游戏内容中,例如:某新模式的体验奖励、商城内免费货币兑换、夺金撤离玩法中将物品撤离等
– 或将必需品设置为可消耗,如类塔科夫玩法,枪械 配件 道具并非永久拥有,而是会随撤离失败而消耗
未来很长一段时间内仍旧会坐拥主机第一休闲FPS的地位,体现着马太效应赢者通吃的局面,20年历史的技术与粉丝积累,其他同赛道产品无法超越
成熟的游戏制作管线让系列并不需要大幅的创新,也不依赖于特定员工的能力,如日厂的明星制作人
有可能会衰落,在FPS这一品类变革之后,该系列也许会被其他更创新的FPS取代,但更有可能的是在新的游玩场景到来前,由该系列首先进行FPS品类的变革
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