最近相继通关了《圣兽之王》、《如龙8》这两个大型游戏,虽然这两个游戏的游戏类别不大一样,但是我发现了这两个游戏之间的共同特点:我在玩这两个游戏的时候基本不会感觉到疲惫。对我来说,完成一个大型游戏一直都是一个坎,印象里大部分的大型游戏我都放弃了。我也思考过为什么,其根本原因就是我好像觉得这些游戏不好玩了,觉得玩起来没意思了,所以就放弃继续玩下去。但是如何定义好玩呢?为什么同样是开放世界游戏,我能把《对马岛之鬼》通关了却没法把《刺客信条:起源》给通关了,为什么我玩《圣兽之王》可以一口气玩到Switch没电,而玩有些游戏则让我哈欠连连,而我认为这一切的原因都是游戏中的节奏感导致的。需要注意的是这里文中指的节奏并非音乐中的节奏(rhythm)而是根据游戏内容安排的节奏(Pace)。而节奏感就像是一个乐队的鼓手一样,他的职责就是让所有人演奏的乐器变得更加好听,而节奏感的职责就是不断地吸引玩家继续玩下去,很多时候那种模糊不清“好玩感”我认为就是安排良好的节奏感带来的。所以,接下来我想要根据我个人的一些经验分析一下我玩过的游戏中的优秀案例以及他们是怎么设置的,在文末我希望通过我个人的一个例子来说明我是怎么设计节奏,以及防止玩家感到疲惫的。
首先游戏应该尽可能的将快节奏的玩法和慢节奏的玩法相结合,快节奏的指的是那些玩起来反馈比较迅速的玩法,也就是说玩家并不需要在这类玩法上投入过多的精力,这些玩法可能就像是在《女神异闻录》中的殿堂之外的环节(刻意在一周目追求全收集除外)这种游戏玩法应该更加注重于提升广度,其目的大部分是为玩家提升快速且有效的反馈,慢节奏的玩法应该是作为游戏中的主要玩法,它需要玩家分配绝大部分的精力,比如说《宝可梦》之中的对战系统就需要玩家分配大量的精力在自己的宝可梦的配招,队伍构成之上,这种游戏玩法应该更注重提升系统的深度,其目的是在玩家仔细钻研游戏深度之后提供强而有力的反馈。这里提供一个正面例子和一个反面例子。
(阿兰醒醒2的节奏设计,不同颜色代表了游戏的不同玩法)
首先是《圣兽之王》,在圣兽之王中游戏分为两个部分,首先是作为游戏主要玩法的RTS火纹玩法,玩家需要培养几只队伍,用这些队伍在地图中完成特定的目标的同时也要考虑如何分配战胜敌人后的经验,防止出现队伍实力不均从而导致的木板现象。除此之外游戏中的战斗也存在相当的深度,和正常的火焰纹章那种按照速度表直接砍不同《圣兽之王》中的人物拥有一套可以编程的技能序列,只有在满足特定情况才可以让角色出对应的招式。这就使得游戏在决策深度之上有多了一层战斗的决策深度,比如面对一对较为棘手的敌人,可以先将那一队的技能序列设定成集火特定角色然后再让别人队友收拾掉剩下的残兵败将,还有更多详细的内容就不详细展开了,总而言之,《圣兽之王》的主要玩法是玩家需要大量精力和思考在其中的。这也就直接导致了玩家打完一场战役之后会很累,而开发者是如何解决这个问题的呢?这就涉及到游戏的第二个玩法:大世界探索了。在玩家完成一场战役之后多半会解放大世界地图中的一部分,玩家可以在大世界中寻找宝藏、收集材料并且将那些材料用于复兴城镇、和NPC对话、完成一些简单的收集支线,甚至还有一些小游戏.。这些东西基本上铺满了整张地图,基本上玩家走两步就可以遇到一个新的大世界探索要素。而这些要素有一个共同的特点,这些要素基本上都完成的很快,玩家基本上30秒之内就可以消费掉这些要素提供的反馈。这就使得玩家能有一些喘息的时间。同样的,在那个大战役的周边一般都会围绕这一些小战役,这些战役一般不用花多少时间和精力就可以打完,所以也可以帮助玩家转变节奏。所以玩家基本上就处于一个 大战役(慢)->大世界(快)->小战役(中等)->大世界(快)->大战役(慢)这种节奏循环中,这样一来玩家就有了充分的时间恢复自己的注意力去挑战下一个战役了。
(圣兽之王的地图,蓝色旗帜是大战役,紫色是小的,玩家需要一开始前往左下,所以坐下部分是新手教程部分,节奏不太一样,暂时不讨论,剩下的小图标都是可以快速消费的快节奏要素)
除此之外和《火焰纹章Engage》那种打完一个任务就回家收菜那种每次只能消费定量内容的模式是不太一样的是,《圣兽之王》因为允许玩家无限制的大部分探索地图,所以其消耗内容的方式就像一个自助餐,每次打完一个任务之后玩家就会获得更多可以供玩家消耗的内容。无论玩家是否消耗这些内容,玩家之前没消耗过的内容就会留下来供玩家后期消耗,这样做的好处是在完成一些比较简单或者短小的任务之后玩家去消耗这些内容意愿不是很大,只想赶快冲向下一个任务,而有时候完成一些比较困难的长线拉锯之后又希望可以多休息一会,通过把调节节奏的选择权交到玩家手上,这也是《圣兽之王》可以很好的调节玩家的游玩节奏的理由之一。
这里要举出的反例就是《潜水员戴夫》的后期了潜水员戴夫的主要玩法还是潜下水里捕鱼,但是因为游戏后期玩家大部分的生产都可以自动化了,每次下水的时间和所需要花费的精力都变少了,换句话说,负责游戏深度的慢节奏内容被消耗光了。玩家每次下水捕鱼的次数会变短,导致慢节奏的内容变为了快节奏,玩家不断地消耗快节奏的内容导致玩家会越来越浮躁,导致后期玩的动力变少了,没有一开始那样慢节奏和快节奏混合效果那么好。(观点是基于前年的1.0版的,通关之后就没有继续玩下去了有错误请纠正)
总之把快慢体验结合就可以让玩家消除疲惫,同时《圣兽之王》的例子也可以告诉我们让玩家自己选择调节节奏的频率也是一个好主意。
众所周知,无论多好玩的机制,玩一会总会审美疲劳的,在《任天堂的体验设计》一书中玉树真一郎将体验设计成了两种类型,一种是直觉设计,一种是惊喜设计。直觉设计设计的结构是:假设-尝试-高兴,玩家根据他们在现实中的一些知识假设在游戏中会发生这些事情,在他们体验尝试之后,他们因为之前的结果得到了验证所以感到了高兴,这就是直觉设计。直觉设计在就像游戏中的一条路一样,无时无刻的指引这玩家前进并且体验路上的风景。但是路上的风景再好看也偶尔会使人厌烦,那就必须要使用惊喜设计,而惊喜结构的结构就是:误解-尝试-惊讶,其中误解就指的是一些游戏中不太容易出现的东西,这些东西会打破玩家对游戏产生的一些直觉,有一种玩家往A想,那游戏往B走的感觉,而这些东西就像是路上出现的一些不一样的路,虽然少见但是可以帮助玩家缓解在先前直觉体验中的疲惫感。
于是这里举得例子就是《如龙8》之中的支线和主线设计了,如龙系列中的支线一直是承担着惊喜设计的存在,而主线故事就大部分由直觉设计组成了(如龙主线中也存在很多作为惊喜设计的剧情反转)。如龙主线的故事一般比较严肃认真,是比较硬汉的日本黑道故事。相反,如龙的支线(大部分)都比较轻松愉快甚至有一些都有一些无厘头,通常是一些在游戏世界中发生的比较有趣的事情。比如说帮助一个博士研发一个巨大的扫地机器人,撮合一对海洋生物,或者成为江湖宝可梦大师。这种不着边的支线故事往往会与主线那些严肃认真的故事形成强烈的对比,从而产生一些惊喜设计。同时在《如龙8》之中能够明显感觉到支线的触发范围变大了,就我个人而言好几个很有意思的支线都是在前往主线的路上意外触发的。同样的,就像之前提到的例子一样,这些支线一般不会占用玩家太多的时间,大部分都是一些相当快速的设计。这样也可以帮助玩家恢复继续玩下去的精力。
另外就是有关惊喜设计频率问题了,首先一个游戏肯定不能从头到尾都是惊喜设计,如果是这样的话整个游戏渲染的基调就会变得有点令人找不着北。正如书中所说,当玩家疲劳的时候,就是惊喜设计登场的时候了。所以需要尽可能的进行playtest来寻找到玩家感到疲劳的一个点,然后安排惊喜设计。然后在此基础之上我认为惊喜设计应该分为大惊喜设计和小惊喜设计,大惊喜设计会完全颠覆玩家的认知,比如说一套完全全新的玩法,或者是一个巨大的反转。而小惊喜设计则是在原来直觉设计的基础上进行一些反转。玩法也许还是原本的玩法,但是也许在某些地方出现了一些让玩家意外的东西。比如说《马里奥惊奇》就是这里的最好例子,其实在关卡的半程,玩家也许就对关卡中的新元素感到厌倦了,所以设计师引入了惊奇花,在关卡原有的直觉设计基础之上进行了一些意外元素的引入,这样玩家还是在玩原来的直觉设计,但是又可以用一些惊喜设计帮助玩家环节之前的疲惫感。
最后的最后说一句题外话,上3D游戏课的时候,老师曾经引用了CDPR在制作《巫师三》的一条设计准则:如果想让玩家不觉得这个开放世界无聊,那么玩家就应该每隔45秒就遇到一些新的东西。
反思我之前做的动作游戏,这是一个快节奏的speedrunner游戏,游戏有一共有20关,每关大致的通关时间大约在1-3分钟之间。我在让玩家playtest的时候发现一个问题,大约在第10-12关的时候,玩家会感觉到疲惫。他们会问我还有多少关,在我看来算是一种感觉到疲惫的表现。所以我得着手解决这个问题。首先我使用了第一部分说到的,给玩家增加一些游玩节奏不太一样的玩法,所以我添加了温泉关和商场关。有点像《地球冒险》中的温泉一样,可以给玩家稍微放松一下心情,在《地球冒险》中玩家需要在温泉中呆满3秒才可以恢复所有生命值。
我也照做了,三秒之后玩家可以通关游戏,同样的,在这里我也移除了所有的计时器,玩家只要放松下来就好了。按照测试的结果来说,玩家确实可以稍微慢一点通过这关,但是毕竟这关只有大约3-5秒,我不确定玩家是否可以得到足够的休息。但是我又不太想把这样的关卡塞得到处都是,或者是延长玩家必须休息的时间这样强行打断玩家节奏的事情。所以我就试试看第二种方式能不能帮助玩家缓解疲劳,我做了五个玩法完全不一样的小游戏关卡,每隔4-5关就放一个,然后尝试在4-5中的第二第三关引入一个新的机制,来缓解玩家的疲劳。最终结果不太好说,但是体感上来说玩家玩累的现象好像少了一点。总之还需要多多测试一下。
以上,感谢阅读,这篇文章的图片那么多也是因为希望可以调整阅读节奏,总之感谢阅读
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