清明节休息三天,各位都去干啥了?都有去祭扫吗?我的话是提前一周去的,赶上北京那几天刮大风,感受了最上强度的一次祭扫。不过陵园的服务真的是很周到,从园区外的停车场一直到园区内都有往来的摆渡车,非常便利。祭扫真的还挺让人平静的。
最近大家都玩啥呢?2月的《Balatro》加上最近出的《Buckshot Roulette》,让我们好几个人都陷入“再来一把!”的陷阱里了,刺激不断循环,无法自拔了都!
来加我们的小群聊,说说你最近都在玩什么吧(群友摆了,我得抓点新人啊!(不是))。请,私信我进群~
《隐迹渐现》,一款黑曜石工作室制作的带有浓重CRPG味道的文字冒险游戏。一打开游戏,手工绘本+木刻版画的画风便深深吸引着我,给我带来了18小时的美妙体验。
在《隐迹渐现》中,不同阶层不同文化说话时会使用不同的字体。村民是比较粗狂的手写体,还可能有涂抹和错误,而教会成员则是庄重的哥特体,连3岁小孩含糊不清的说话都在文字中有所体现。但字体的展现在中文化时遭到了大量的阉割。
对话的展现形式也有所不同。印刷匠一家说话都会像印刷一般“bang”一声印出来;哥特体则是写完再对中间的部分进行加粗,伴随着笔尖划过纸张的声音。而“上帝”这个词在出现时总是被提前留出空间,在话说完后再以红色展现,这模仿的是当时的手抄本书写习惯。还有不少词汇被用以抖动、晕墨、涂色等等效果,分别都展现了不同的情绪和语气。
游戏在玩法上基本是纯文字冒险,跟人物对对话,探索不同的地方并和物品互动。虽然有角色出身、教育背景的选择,但是没有能力和属性的成长。主角行动的鉴定过程则是根据你之前做出的选择、对人的态度,来产生结果。
在做出选择前你并不知道这段对话是否重要,也不知道这是不是一场鉴定,会不会成功。另一方面,虽然故事是以几场凶杀案为主轴,但玩家没有时间去调查清楚真相;相反,游戏还会在某些方面阻止玩家发现真相。即便如此,也必须在审判到来之际做出自己的选择,而这些选择,都会为小镇的发展产生深远的影响。游戏的初见体验非常宝贵,连成就都大量隐藏以免剧透,几处重要场景的渲染和结局让人非常动容。
《隐迹渐现》在氛围塑造上下足了功夫。八成以上的场景都没有任何配乐,取而代之的是丰富细致的场景音效:路边的鸟叫虫鸣声,屋里的炉火噼啪与沸水咕噜声;角色说话莎草纸上的摩挲声,主角走路时哒哒的脚步声。音乐极为克制的使用让其带来了更强的感染力。在少数几个场景中,或紧张或庄重的音乐响起时,情绪瞬间便能调动起来,给情节注入足够的力量。
除此之外,随着游戏进程,表示时间变化的时钟从宗教对时段的划分,逐渐变成了电子钟;记录人物地图等信息的纸张也随着时代从棕黄色变得越来越白净。这些无处不提醒着玩家时代的持续变化。
《隐迹渐现》是一部浓重历史题材的作品,几场凶案的调查,背后真相的揭开,主角与塔兴三代人的故事。相信通关游戏后,一定可以明白游戏名字的含义。这一场有关意义,有关自我,有关信仰的冒险。
经历了80多小时,昨晚终于把《最终幻想7:重生》通关了!
这个游戏让我最惊喜的是整个地图设计和探索内容。制作组在这次《FF7RB》做的是用现代开放世界设计的方法论去复现PS1时代JRPG的探索体验。有一点我印象深刻的是在游戏后期解锁了小野马之后,我惊喜的发现实际上整个地图其实是一副相连的大地图,并且在这里游戏解锁了无限制的传送功能。这种感觉和我在玩原版《FF7》拿到小野马的时候,地图一下子打开的那种感觉完全一样!
而抛开这点,游戏的整个立体地图设计也做得非常好。特别是最后三张大地图,有了可以立体移动的陆行鸟之后整个地图探索的感觉都太好了。地图探索内容,例如开塔、生命点等等确实很“育碧”,但是鉴于内容不多加上地图逛起来很有意思,所以没有让我觉得枯燥。而且完成所有探索之后触发的查德利向克劳德致谢的事件太感动了。支线做得也很不错,有一些简单但有趣的故事丰富世界塑造和人物形象,奖励也很足够。
当然,在一些细节的交互方式上,我觉得有一些繁琐的交互方式还可以改进(例如查德利的电话)。但是从探索这部分来说,这就是我想要的现代《最终幻想》的样子!SE终于学会了怎么做地图了!这次展现出来的内容让我切实地开始期待第三部有了飞空艇之后的体验了。
小游戏的设计很参差,女王之血太好玩了,陆行鸟赛跑也不错。但是秃鹰堡垒啥的就实在有些痛苦。但在经历了这些小游戏之后,我确实觉得这些调剂是一个大型的RPG必须的。
战斗方面,系统层面上看变化似乎不大。但是体感上战斗更加爽快了。最直观的一点是,闪避能感觉真的能避开攻击了。有些强力的攻击如果不会闪开确实很难处理。而新的联手动作和技能让决策多了一个维度。难度方面,普通难度在完成了所有支线和探索的情况下,体感的战斗难度是“适中,偏一点简单”。但是某些Boss战还是打得手出汗了。所以总的来说还是挺满足的。
在故事上,游戏80%的内容其实还是是在原作流程基础上对原版的流程的充实。主角团的人物们有了比原作丰满得多的描绘。新增的很多背景设定让故事逻辑更通顺了。这些部分,特别是在我刚打通了原版《FF7》的情况下,我是感到非常满意的。
相反,虽然在前面的流程中也有穿插和暗示,但主要集中在最后两章怒涛疾风般展开的“重制”系列新故事,节奏过于快、乱和碎了。虽然这可能是有意让玩家感到疑惑,但体验还是不能说得上好。不过,最后这些展开还是足够让我期待接下来的第三部要发生什么了
电竞教父:网吧赛 —— 从网吧赛到世界赛我只用了三个月
这两天基本上除了桌游就是这个游戏,玩了16个小时,我很喜欢,尤其是作为看了lpl很多年并且有着自己的主队的人,目前这个游戏就已经是市面上最好的模拟电子竞技游戏了。但作为玩家,要把这个游戏推荐给其他玩家,尤其是不看电子竞技的玩家又很困难。因为这个游戏又忽然没有那么好了。
先从游戏的方面说,目前的版本问题还真是不少,最关键的问题是,太卡了,真的太卡了。这游戏玩到后期真的是无时无刻不在卡。Mvp的画面在卡,团战中的战斗画面也在卡,以及每个玩家都见过的bug,甚至是不重样的bug。但我还好,天生不遇见bug的体质让我16个小时,中途大致只遇见过一次在选人界面时教练手册卡了无法选择英雄的问题。
以上就基本上我遇见的一些问题,这些都是制作组应该解决的。然后就是一些制作组的小坚持。游戏中bp阶段可以说是一个很重要的部分,就是禁止对面擅长的英雄,选我们选手擅长的阵容。好的阵容选择会让队伍赢在起跑线上。中间有一个系统叫教练笔记,是用来记录比赛阵容,英雄克制关系的。然后我想问的是,这个游戏后期有在线模式的打算吗?如果没有的话,我认为这个系统就是为了模拟现实中教练bp存在的,完全对于游戏这个部分没有帮助。因为游戏中的对手AI,还没有发展到可以禁止掉我们战队最擅长的阵容。然后这个系统又被你们做的很难用,他不是那种只有结果英雄可以慢慢记录,不是一上来就可以记录很多英雄,但我的选手不会用。最后比赛结束登记阵容,登记英雄克制关系。然后好的选手又没有克制关系。选手数值高选什么都赢。还有一个问题在打上联赛后,教练可以帮选手出装备了。但装备居多,也不做简化词条,就看起来很累。而且就算更改也看不太出来问题。这里的装备要做分类和简化词条。
然后是角色养成部分和进入召唤师峡谷的部分。两个部分都没有什么问题。唯一的问题是要加强一下AI,有些时候太蠢了,而且那野区就根本不会主动走,而且要加队伍风格
如果你是一个日常看lpl的玩家,这就是目前市面上最好的模拟电子竞技游戏,你在现实中那些战术,这个游戏基本都是可以实现的。游戏从你想成为电竞教练开始,遇到五位队员,杀穿网吧赛,进入乙级联赛,打常规赛bo1,进入季后赛bo5。可以说只要你热爱电子竞技,基本上可以克服一些游戏中的缺点。而且在后续的更新中还会有更多更加接近现实的系统。而且最关键的是这个游戏在创建队伍的时候可以导入图片。我甚至希望游戏的内容和口碑如果达到标准,拳头和腾讯可以看见这个游戏。可以授权ip,重新设计和制作这个游戏,成为lpl教练人手一个的良心教具。有点痴心妄想,但我希望这一切发生。
如龙 8/ 碧蓝幻想 Relink/ 最终幻想 7 重生/ 圣兽之王 / 龙之信条 2 —— JRPG 的春天!
我是玩 JRPG 长大的一代,如果你和我一样,2024 年的春天想必让你心潮澎湃。
这是个 JRPG 的春天,最适合幻想与冒险。
过去两个月里,我先后玩到了《碧蓝幻想 Relink》《如龙 8》《最终幻想 7 Rebirth》《圣兽之王》《龙之信条 2》——好消息是,每一个游戏都让我爱不释手;坏消息是,一个都没有打完…
当然,对此我并不担心,JRPG 本就是长途冒险,我就是想挑这几个说道说道。
《碧蓝幻想 Relink》和《圣兽之王》我想在某种程度上是相似的,这两款游戏都是以角色为核心来构筑玩法,故事本身是经典王道的类型,你能耐着性子看下去,但也很难从中获得惊喜。好在游戏的美术十分了得,可以说各自是日式幻想风格 3D 和 2D 美术的巅峰之作。角色更是琳琅满目,《碧蓝幻想 Relink》有二十多个角色,而《圣兽之王》更是多达 60 名角色,只要你游戏一直玩下去,就一直会有新角色解锁——就像抽卡手游去掉了氪金限制,光是收集角色就已经有满满的动力。
收集是第一步,第二步是培养,这部分做得也足够耐玩。《碧蓝幻想Relink》有一套操作舒适的动作系统,配合角色成长和装备驱动就可以让人一直想玩下去,没事刷两把就很舒服。《圣兽之王》是日式战棋游戏的集大成作品,开放大地图和不错的关卡设计真能让你有运筹帷幄的感觉,而丰富的阵列搭配和技能编排组合,则营造出战场排兵布阵的实感——这是日式战棋独有的中二幻想。
目前,《碧蓝幻想 Relink》我已经打了十个小时,主线临近通关,但角色没解锁几个;而《圣兽之王》得益于 Switch 的便携属性,已经打了 40 个小时,探索率才将将过半。
这两个游戏的故事显然是为了角色让步而写得平淡如水,但这个舞台有了丰富的角色,倒也显得鲜活了起来。
再聊聊《如龙 8》和《最终幻想 7 Rebirth》——我确实从没想过,有一天《如龙》会跟《最终幻想》一起成为 JRPG 的扛鼎之作。
内容之丰富,随便玩玩支线和小游戏,就已经超过 20 个小时——这主线是如此温吞,第五章了故事也是半点没有推进,但架不住就是好玩,逛逛夏威夷、抓抓江湖宝贝、扫扫太鼓岛,给邻里街坊端茶递水送尿布,这日子就这样过去了!
难得可贵的现实题材 JRPG 世界,我在《如龙 8》里莫名其妙地玩出了《Mother 3》的感觉。
《最终幻想 7 Rebirth》则是我通关其他 JRPG 最大的阻力,其游戏规格之高、规模之大,即便是和上一代相比,也是巨大的进步,在高强度打了 20 多个小时后,主线推进刚刚 40%,还有茫茫的支线任务值得探索。
过往的 JRPG 往往给人精巧的印象——三头身的英雄,八位素的魔王,三两个房子就是一座城镇,四五个士兵就是一支军队…似乎 JRPG 天生就是小而美。
但《最终幻想 7 Rebirth》不是,这就是一个 3A 规格开发的开放世界游戏,同时兼具了 JRPG 的一切优点:系统创新、情节曲折、角色饱满、玩法丰富……我想这是跨时代的作品,是《最终幻想》之所以为《最终幻想》的原因。
当然,你也能看到许多不尽人意的地方,比如画面规格还不够好、帧数还不够稳,但首发表现完美的 3A 游戏,放眼世界也是凤毛麟角吧?
最后聊聊《龙之信条 2》,说实话现阶段这个性能表现,确实有够差的,让我想起首发版的《宝可梦 朱紫》,今年的 JRPG 大作很多,这个游戏不急于一时半会。
《龙之信条》一代就给我了留下了深刻的印象,一方面是动作系统确实好玩,一方面是游戏确实很难为人,而到了这一代,就我有限的游戏时间来看,优点缺点都变本加厉了——你不能指望这是一个《怪物猎人》或者《艾尔登法环》,这就是《龙之信条》,一个出门要深思熟虑、任务摸不着头脑、全世界谜语人的 RPG 游戏,你是真的在扮演着什么,在广袤的奇幻世界中——在我有限的游戏经历中,硬要找一个类似体验的游戏,我想应该果然是《上古卷轴 5》吧,如果你和我一样曾经是个冒险者,我想这游戏值得一试。
絮絮叨叨了许多,我想这算是一个春日 JRPG 推荐吧,很高兴能在这个闲适的季节,一股脑玩到这么多精致的、有趣的、角色丰富、故事王道,且带着一点恶趣味和杀必死的游戏。
如果你也和我一样,是玩 JRPG 长大的一代,我想这个春天你大抵也是快乐的,因为总有一个幻想、一场冒险,在回应你的期待。
玩的时候我以为这是一款很老的游戏,直到刚刚才发现它是在21年才发售的。也因为我确实菜,刚开始我还觉得这个游戏难度还挺高,尽管做好了肉鸽游戏需要多死几次才能积攒属性和经验的准备,我还是多次死在了游戏的很前期。然后我才发现,哦原来是能选则简单难度的啊。选择了简单难度后,难度骤降,我也从琢磨怎么才能活下来转变为感受游戏的玩法和剧情。
《污痕圣杯: 征服》是一款非常传统的肉鸽卡牌游戏。游戏描绘了一个夹在生死之间的混乱世界。作为主角,我们不知道自己是谁,不知道这里是哪里,只有一个长相奇怪的羊头人告诉我们,去吧,去战斗吧。
在选定职业后,我们带着初始卡组从村庄出发进入战斗地图,地图中的敌人位置是固定的,在点燃火炬的情况下可以看清敌人的类型。每场战斗结束后我们可以遇到随机NPC、随机地点或随机事件。战胜该地图的精英怪后可以重新回到村庄,进行任务交接、补给或提升自身。通过三张战斗地图后我们可以进行最后一场战斗的抉择,战胜后本轮游戏结束,进入新的轮回中。所有的特殊货币都可带进下一轮回,在NPC处的升级也都为永久性提升。
在一次次的轮回一场场的战斗中,我们会遇到各种NPC,有的可以带回村庄,有的则是商人卖卡牌道具,也有的NPC会给予任务,通过这些任务我们不断了解这个世界和其中的秘密。
战斗为回合制。每回合我们有三点能量,可以额外使用一次终极技能,并不限次数地使用道具栏中的道具。基础卡牌分为攻击类卡牌和防御类卡牌,有的职业还有职业卡牌。每命中敌人一次可以积攒一点终极技能能量。为了加入更多随机性,手牌中可能会出现“特殊牌”,这些特殊牌需要消耗的能量较多,且效果多为负面,如果你在本回合不打出这张牌,那么在下回合会受到另外一种负面效果的影响,需要对当前回合的情况做分析,以抉择是否打出这张特殊牌。
每升一级可以从随机的几张卡牌中选择一张加入卡组,同时还会获得随机的被动技能。除了被动技能可以增加我们的战斗效果,我们的武器和护甲上也可也镶嵌有各种效果的符文石。符文石和自身的被动技能还会有奇妙的联动效果。
每种职业都很有特色,玩起来的体验完全不同。比如初始职业猎手只要命中敌人四次,就会给敌人上“双倍承伤”的debuff,而弓箭手只要技巧得当,可以在一回合中“万箭齐发”,瞬间击败敌人。
怪物的特殊能力也非常多,比如无视低点数攻击,打死后会不断分裂,越被攻击伤害越高,有的还能偷取你的卡牌并向你的卡组中掺入废牌。怪与怪之间的不同能力也能搭配出“奇招”,我们在应对时就需要思考更完备的行动策略,每一次动作也需要更加谨慎。
游戏的优点非常明显。故事虽然传统但也经典。简单难度能带来很强的爽快感,高难度则需要多思考并在选择时做好取舍,各有滋味。整体的美术风和氛围非常统一。相对而言比较令人遗憾的地方是,游戏体量比想象中要小,场景过于单一,怪物的种类较少。只要你和地图上遇到的每一组怪都进行战斗,一周目就能见到所有普通怪物类型,两三周目也能见到所有的精英怪类型。虽然被动技能效果还算丰富,但每个职业都有能作为唯一解的最强套路,稍微熟悉一下就能找到。最强套路玩起来固然很爽,但缺少多套路百花齐放的感觉,在彻底了解机制且上头期结束后很难再让人重新打开游戏。另外就算个别地方的翻译文本有歧义。
Sheepy: A Short Adventure —— 不用怀疑,这款完整优秀的银河城是你能免费玩到的!
回过头看了一眼感觉三月玩过的游戏里最值得推荐的还是《Sheepy》!
虽然初看只是个平台跳跃,但正经有点银河城的锁钥设计!
看起来只是简单像素美术,但动画灵动细腻光影效果拔群!
由于加入了各种意外有趣的设计,整个流程并不枯燥,有解密有探索,有惊鸿一瞥的世界和美丽的绝景,还有意味深长的命运的自我实现。玩下来紧凑流畅就像看了一部像素动画电影。
而且连时长也很像电影,正常不卡关的话通关只要一个多小时。
但你实际上没法退款,因为这游戏是完全免费的!玩过的朋友最常见的感想就是惊叹“这是我能免费玩到的?!”
史力奇奇遇记:姆明山谷之歌 —— 暖洋洋的游戏,脑海里浮现了童年回忆的碎片
看来你是真的很累啊。
不知道我在别人眼中平时都在玩什么呢?总是在挑Steam上奇奇怪怪的游戏玩吗?还是一天到晚都在打POE呢?(昨天还有群友问我要不要回去打新赛季)
《史力奇奇遇记》这游戏还挺独特的,我确实是很久没有玩过这类休闲的游戏了,在姆明山谷里走走看看,演奏小乐器和小动物们互动,帮助山谷里的各路朋友,最后找到失踪的姆明。这体验太惬意了,往类似的游戏去想的话,可能《TOEM》会比较像?但确实我没玩过,惭愧了。Amanita Design的游戏也有些这种气质,推荐喜欢休闲解谜的朋友多了解一下。
要说玩法的话,其实真没啥特别的,我没看过姆明的动画,从这个游戏里感觉到史力奇应该是原著的主要配角吧?如果姆明是主角的话。
游戏中大部分时间就是扮演史力奇去解决不同NPC的需求,期间牵扯到一些轻度解谜,或干脆就是到处走走找找,当个跑腿儿的。但就是搭配上精美的绘本画风以及舒适的音乐,让体验及其舒适,就是舒服!要么说现在好评率依旧98%呢,这可是一个上百块的游戏,能有这种好评率还是非常说明问题的。
当然游戏里也有一些小刺激,史力奇有个任务是赶走在姆明山谷建立公园的一众人,方法就是“破除规则!”拔掉那些指示牌,推倒大理石雕塑,完成一定数量,当地的公园设施就被你干翻了,山谷再度回归自然。反正就挺童话的。
总的来说,好惬意,甚至让我开始思考玩游戏的初心。玩着高兴是不是最重要的呢?有必要总是在游戏里寻找挑战吗?打不过Boss,不能完美通关,气得吹胡子瞪眼的,这是我们想要的吗?
另外这游戏让我想起来小时候看的一个经典捷克斯洛伐克动画,《鼹鼠的故事》。它讲的就是主人公鼹鼠的一系列遭遇,有关环保、友情、互助等等,比较童趣。但在我印象里一些情节多少也是带点黑暗,是那种小孩看了挺开心,大人看了有点闹心的故事。
总之,前一段时间可能真是有点累了,如果你也很累的话,我真心推荐玩玩这个游戏。
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